みなわ / 最果てProject 2020/02/02 20:00

面白かったゲームシステム徒然

 今週も制作微進。狐っ娘と追い駆けっこぐらいはできるようになりました。

 ただ、今回はマップが広くてバランス調整以外にも手つけないといけない問題が山積み。。。画面外のキャラが魔法陣イタズラに反応してたら変だよねとか色々。ロジック改修がメインなので、今回も報告できる形での成果物はありません。

(あ、ただ設計面の悩みがひとつ解消したのでメモ。追いかけっこ中、体験版はお駄賃キャラ以外に話しかける意味がありませんでしたが、製品版では各キャラごとにお仕事宣伝ポイント的なモノを導入――1t使って話すことでポイント獲得 ⇒ エンディングでの達成特典解除的な運用でよさそう感)

 最近は生活のルーティン化に成功し、ゲーム制作も(可能な範囲で)やれてるので、決して悪くはない感じですが……このへんはゲーム制作特有の難しさ。界隈の方々の報告記事が飛び飛びになりがちなのもわかろうもので。

 そんなわけで申し訳なくも、今日も雑談ベースの記事更新です。
 本日のお題「面白かったゲームシステム徒然」。


 ゲーム制作をしようなんて思い立つ人間の多くは思春期をゲームとともに過ごしてきたはずで、ご多分に漏れずわたしもそのひとり。当然、やって面白かったゲーム、感動したゲームなんてのも沢山あるわけですが、それらのなかでも一際異彩を放つタイトルがありました。

「くにおくんのドッジボールだよ全員集合!」ってやつです。

 読んで字のごとくドッジボールの対戦ゲーですが、その要素のひとつに「登場キャラ各位が使用する必殺シュートを合成できるシステム」ってのがありました。これが凄かった(気がする)。

 必殺シュートそれ自体バラエティに富んでいて、たとえば「投げたボールが分裂する・消える・巨大化する・ワープする」「当てた後に手元に戻ってくる」「カミナリの軌道を描いて相手選手に落ちる」「当てた相手選手を空の向こうに飛ばす」など色々ありました。

 で、それら必殺シュートから好きなモノを選んで比率合成し、特性をミックスさせた新しいシュートを作成……もうこれだけでワクワクものじゃないです?(おまけに組み合わせたシュートを次のシュートの合成素材にできるので、できあがるシュートの組み合わせはほぼ無限)

 上手いなと思うのが、決して長所だけを合成できる仕組みではなかったこと。混ぜ方によっては相手に当てることさえおぼつかなくなるネタシュートにもなり得たため、プレイヤーは合成前の「想像する楽しみ」と合成後の「結果に対する一喜一憂」を味わうことができました。まさに一粒で二度美味しい。(ちなみにこのゲーム、世に出てから20年以上経ってるし、さすがに合成の仕組みとかもう解析されて攻略サイトあるでしょ……と思ってたんですが、ちょっと調べた限り見つからない。。。いったいどうなってんの感)

 で、ここからが本題。この面白さ、自作ゲームに活かすことはできないか?

 とりあえず、基本のドラクエ式RPGにこれっぽいシステムを搭載すると仮定。よって、操作キャラの必殺技的なモノはお店で買う方式とする。

 お店で買える必殺技にはそれぞれ特徴を設定。ざっくり例。全体攻撃、多段攻撃、防御無視、幽体特攻、HP吸収、確率致死、etc……。で、これらの必殺技を合成比率選んでミックスする感じで。必殺技のいいとこ取りさせたら面白くないので、合成後の技は各種要素値(与ダメ率、命中率、効果発生率等)を合成比率に従って対象同士で再演算させる。

 オブジェクト指向的には、必殺技クラスを用意しといて合成実行時にインスタンス生成 ⇒ コンストラクタで合成元必殺技の各種要素値を取得 ⇒ 合成比率に従って各種要素値を算出・設定みたいなイメージ??? でもツクールの必殺技の定義って先にデータベースでやっておくよね確か? うーん、ツクールの戦闘部分ほぼ弄ってないからわかりません。。。

 まあ、実現の方策はおいといて運用方面検討。とりあえずプレイヤーに素の必殺技で進まれたらシステムの意味がないので、ゲームの攻略に有用な組み合わせが生きる味付けをする。幽体特攻つけてれば1ダメでも倒せるけど、敵そのものが大量に出てくるので、全体攻撃×優待特攻(75:25)が有効なダンジョンだとかそーいう感じの。

 ……うーん? 実際に考えてみたらなんかドッジボールのワクワク感には全然近づいてないような。なんでだろう……

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