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ジュークボックスの記事 (54)

しゅれでぃんがー 2023/10/19 18:48

【ジュークボックス】近況(アカバン波乱、キャリアアップ)

 今は文字を書く気分じゃないので、今月は何も書いていなかった。こういう時に無理をすると消耗し、長引く。


 俺より先に作品を発表したり販売した人たちが、俺より先に消えたのを俺はたくさん見てきた。その中には、空元気で活動を強行していた人たちも一定数いた。あんなにもコメント欄に感想が多かった書き手が、販売数の多かったサークルさんが。いなくなるのはいつのまにかである。





 元気がない時は、元気がないことに身を任せるのが一番である。

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しゅれでぃんがー 2023/09/21 07:18

【ジュークボックス】AC6のファンアート見てて思ったこと/ユニティ税雑談記録

AC6の集団イメージに見る創作の形

 アーマードコア6が発売された。前評判とシリーズ期待度通りのクオリティを持っていたようで、売り上げとしてもゲームとしても成功しているように見える。これによりシリーズが息を吹き返せば、今後も7、8と続編を出していくことができるだろう。

 同居人はアーマードコアを過去作プレイしていて、今やってるゲームが終わったら買うと言っていた。昔、彼の家に遊びに行ったとき初代プレステでAC1だったかを遊んでるのを見た記憶がある。そうだからか、アーマードコアのすごさを語るのがやたらやかましかった。なんでも、フロムは昔、人物のデザイナーがいなくて人間のデザインがめちゃくちゃ弱かった。だから作品内で機械以外の描写、デザインが一切なく、強化人間手術シーンも映像が無かった。だが、近年は機械も人物もできるデザイナーがたくさん増えたので。それらを会社に入れたことで、人物のデザイン方面にも力が付いた。だから今回、強化人間のシーンやデザインを作品内でできるようになったんだ、とかいうのを唾を飛ばしながらでかい声で力説する。

 俺はうるせえなあとか毎回唾飛ばさないで欲しいなあとか思いながら。まあ、俺にとって知らない分野の視点なので、それなりに面白く聞き流していた。





 で、面白い作品というのはファンアートも増えるから、Twitterに転がっているファンアートを読み漁っていたんだけれど。驚くべきことに、書かれたファンアートの絵のデザインは、あらゆるすべてが捏造らしい。いや、捏造というと言い方が悪いか。何処かの誰かが考え出した想像、イメージを、また誰かがそのデザインを気に入って書いて……という繰り返しの中で。ユーザーたちの中で統一したイメージとなったデザインなんだそうだ。

 オールマインドとかいうAIは中国だかのゲーム遊んだ一般デザイナーが書いた絵がそれっぽくてみんなそれを真似しだした結果あれが定着したらしい。アーキ坊や、というマスコットが唐突にファンアートに現れだして。なんだろうこれ、って思ってたらどこかの夫婦がゲーム内の企業であるアーキバスのマスコットを考えた、というメモ帳にボールペンで書いたような絵をTwitterに上げたやつが発祥なんだとか。驚くべき流れである。アーマードコア内では、基本的に名前ありキャラってのは。いやゲーム内キャラというのはあらゆるすべてがキャラデザが無い。グラフィックは用意されていないはずだ。それなのに、ユーザーたちは独自でイメージを考え出して、それに合うデザインを共有しているのである。


 同人ゲームでも、そういう作り方をしようとしてる作品は多い。でも、そういうゲームはキャラデザを無しにする、という方向性に舵を切り切れてない場合がすべてだ。何故かというと、歩行グラフィック。ツクールの汎用キャラチップなり、フリー素材なりであるが。どうしても人型のキャラクターチップを使う傾向があるからだ。だから、けっきょくキャラデザが付いているので。会話立ち絵とかエロシーンのスチルはありません、でも内容に力入れてます、と作品ページに書いてあっても。ただの手抜きにしか見えなくなる。もちろん、手を抜いているわけではないというのは理解できる。手間暇や絵を用意する工数を削減して、テキストに力を入れているということだろう。でも、それならマップのキャラチップですら、人型のデザインは出しちゃうと物足りなさでちゃうよね、と、俺はそういうのを見て思っていた。


 アーマードコア6は、その部分を越えてきた。いや、アーマードコア自体は昔からそうだった。このブレなさに、ついに世の中が追い付いた。野にいる絵が書けるユーザーたちが、自分の中の登場キャラクターを具現化して動かして遊ぶ。ファンの活動のレベルが、アーマードコアの表現を肯定できるほどに成熟したのだと俺は考えている。

 こういうのを見て、俺は勇気をもらった。徹底して力を入れて作れば、キャラデザが無くてもキャラを好きになってもらうことはできる。むしろ、公式でデザインを出さないからこそ、ユーザーたちそのキャラを心の底から自分の好きな姿として具現化することができる。さらには、それに共感した人々が、集団的イメージをより束ねて非公式ながら確定したデザインを作り出す。それをベースにしてアレンジしたり、そういうのを横目で見つつも自分が思った自分が好きなデザインでそのキャラを描いたり。各々が楽しく作品に浸る。

 勇気をもって、一切の絵をそぎ落とせば。そして描写の方向性を統一すれば。絵が書けなくても、作品は作れる。それを示してくれた。アーマードコア6は偉大なゲームである。






ユニティ税

 同居人が言ってたことの抜粋。俺はゲーム業界については何も分からないので、聞いた話を書き残すだけに留める。


「今までが単純に優しかっただけで、ユニティも経営があまりにもきついんちゃう? だからお金いるから、ってことになったんやろ。ゲーム業界発展のためには従来の仕様にしておいて欲しいけど、しゃーないやん。ツールを作ったやつの言うことには従わなあかんよ。adobeみたいなもんや。

 じゃあ、これからユニティ使わずゲーム作ってみ。どんだけ時間かかるか。5、6年じゃ効かんぞ。それだけのものを使わしてもらってたんやから、金払え、って言われたら払うしかないやろ。嫌なら別のツール使えばええし」


 ということらしい。





スレイザスパイア半額

 steamの販売ページで、スレイザスパイアがサントラ含め合計で40%OFF。これは買い時。お勧め。

 俺は同じゲームを一生遊ぶタイプなので。ここ一、二年はドラゴンボールザブレイカーズとスレイザスパイアしか触ってないなあ。商業ゲームはやるゲームが無い。なにせ、俺はオープンワールドとRPG好きじゃないからな。面白さ分かんないから。

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しゅれでぃんがー 2023/08/22 01:22

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しゅれでぃんがー 2023/08/13 21:50

【ジュークボックス】『ブラスフェマス2』が8月25日に発売する

※ブラスフェマス1のネタバレあり。
















 待ちに待った『ブラスフェマス2』がまもなく発売される。事前予約特典で10%引きで買えるから、忘れないうちに買っておこう。


 今回も主人公が続投らしいので嬉しい。続き物は主人公が続投することによるメリットが大きいよね。一作目で主人公に対するユーザーたちの好感度上げが終わってるから。二作目は主人公の背景やら好きになってもらう努力なんかを別のリソースに回せるわけで。より他の物語とかゲーム性とかに力を入れられるのではないだろうか。





 ブラスフェマスの主人公とその結末は、スペインとかそういう地域の神に対する文化みたいなのが分からないとちょっと理解できないと思う。俺は大学で所属した研究室(ランダムで振り分けられただけだけど)の教授がそっち系の文化学者みたいな人だったから。ゼミの単位の時にそういう映画を何本か見たんだよね。

 マヌエルとかいう少年がなんかよく分からんけど死んで、周りの大人たちが泣きながらも喜んでる映画。あれはどうやら、神に選ばれて神の御許に召されたからこの少年の死はとても栄誉なこと、ということでそういう描写になるらしい。悲しいのは本当だけど、それで神を批判するのは不敬なことだから喜んで感謝するしかないんだよね。神に。それがラテンの神の文化なんだとか。神が与えた試練はどれだけ苦しくても神がくれた試練なんだから乗り越えないとダメ。喜ばないとダメ。疑っちゃダメ。だって、神がやることは常に正しい。人間は黙ってそれを感謝して受け入れないといけない。そういう文化がブラスフェマスの下地にあるんだよね。


 だから、作中のキャラたちはみんな「奇跡」を試練として受け入れてる。祈りを忘れない。ゆえに、主人公である悔悟者は懺悔の剣で奇跡と神を両断していくから異端なんだよね。


 主人公は神の奇跡により「不死」に縛られている。それにより神と戦うことができているのが皮肉であり、不死をもたらした神は戦うべき神とはまた違う神なのかもしれないとも読み取れる。三首のやつじゃなくてね、磔の聖者ね。奇跡の出どころが違うかも。分からんけど。

 で、その旅路は黄泉への旅路であり、その巡礼は死出の道なんだよね。だって、世界から奇跡を払ったら、奇跡により生き返った自分は死ぬわけだから。「不死」を失った悔悟者は、物言わぬ死者に戻るわけ。それがじつに切なくていいよね。





 あのゲームは神々から人間の尊厳を取り返す物語であり、奇跡によって奇跡を斬る者が主人公のゲームだった。そして最後も都合よくはいかず、人々を解放した英雄はひっそりと息を引き取る。棺の中に横たえられ、その蓋が閉じられるわけ。そこでようやく、永久の安息を取り戻す。棺の中で眠ることが、悔悟者の人としての尊厳の復活を表している……と、勝手に思ってるんだけどね。どうだろ。

 その旅路で出会った者たちは彼のことを覚えていてくれた。だから、最後の瞬間。棺の周りで祈ってくれる人たちがわずかでもいたというのがこれ以上もない救いなんだよね。美しいシーンだった。






 シリーズ物の二作目はこけるのが定説。商業でも同人でもだいたいがそう。面白くないのが多い。はたしてブラスフェマスはどうなるか。楽しみだ……!

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しゅれでぃんがー 2023/08/09 00:15

【ジュークボックス】パチンコで己と向き合った話




 ちょっと前に貯玉がたくさんできたと書いたけれど。大多数の人が想像したこととおそらく全く同じ展開となり、あわや0発までいきそうになっていた。が、なんだかんだで出ては飲まれを繰り返し。5000発付近をうろうろしていたのだった。





 俺の考えは半分当たっていた。なんだかんだで玉は出ないわけじゃない。だが、全部貯玉にして打つのは下策である。それでうまくいく人もいるのだろうけれど、俺どうやらそういうタイプではないようだった。

 玉があればあるだけ打ってしまう。打つべきじゃない回転数の台だってなんだかんだ理由を付けて座ってしまう。ダメな人間である。だから、弾がどんどん減っていく。無駄に。これは意味のある稼働では無かった。打つべきでない台を打つ行為は、全くの無駄な行為なのだ。

 それに気づいた頃には、銀河鉄道999の恐ろしさに飲み込まれた後であった。あの台は恐ろしい台だ。期待値が低い回転数で座ったら玉数がかさむばかりである。出る量より入れる量の方が最終的に上回ってしまうだろう。遊びで打つにも厳しいスペックだったのだ。逆に。


 そんな俺を支えてくれたのは、なんと一度は見限ったサイボーグ009であった。この台は初当たり確率が低いし、なんだかんだで連荘もするから初当たりさえ引けばトントンまで持ち込みやすい台だった。その分出玉がかなり削られてはいるけれど、そこを乗り越える仕組みがアクセルボーナスでの連荘性能なのだ。

 さらに、この台は技術介入度も高い。右打ち時に中央ど真ん中にOUTを作ってる関係上、そこで玉が渋滞して入賞口に11玉目が入る確率がそこそこ高い。それを地道に繰り返していけば、じわじわと玉が増やせるのだ。自力で玉を増やすテクニックもある楽しい台である。




 そしてなんと今日、万発を達成。2万発まではいかなかったが、ある意味俺らしい気がする。次は2万発を引くまでこの台をちまちまと打つのだろう。二時間ぐらい当たりっぱなしだった。あわや閉店、というところで連荘が終わったので安心したやら残念やら。まあ、閉店で取り切れない方が悔いが残るしこれでいいさ。


 で、今日はこの玉を換金した。1万発分。俺はどうやら、多すぎるお金を持つとそれを貯めることができないらしい。パチンコも一緒だ。貯玉がいっぱいあるからまだまだあると思って甘い立ち回りをする。でも、手持ちの貯玉を一定に抑えておけば、意味不明な打ち方をすることが減るかもしれない。パチンコ屋に行っても打たずに帰ることができるかもしれない。

 際限なく増やそうとするんじゃなく、あくまでもレジャーの範疇で。たまに行った時に貯玉で触れる程度の玉を持つ。それがちょうどいいんじゃないかと思って試してみようと思った。

 いつのまにやら、1万発でも回収できないぐらいの日本銀行券は既に消えているのだが。こうやってある程度戻ってきたのが重要だ。今後はこれを追加しないようにしつつ、徐々に戻ってきたら理想である。5000発以上の玉は換金する方針でやっていこうと思う。




 まあ、ようするに。ギャンブルといえどほどほどが丁度いいのかもしれないね。ずいぶんと生活が崩れてしまったけど、ようやく平常に戻せそうだ。

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