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2021年 07月の記事 (5)

魔王のいる部屋 2021/07/31 16:13

進捗報告

皆様、こんにちは。

遅らせながら進捗報告いたします。

先週までの進捗としまして、
戦闘システムの大まかな部分の構築、
MAP移動機能の大まかな部分の構築が完了いたしました。

ここから肉付けを行いゲームとして仕上げていくための
基盤部分が整ってきたという事を報告します。

一度プレ版を触っていただこうと思いますが、
その前に今回のプレ版についての注意事項を記載します。

※プレ版はバグテスト等の作業が完全に済んだものではありません。
※仕様は更新を重ねるたびに変わる可能性があります。
※普通の体験版のように物語や世界観を体験するものではありません。
※バグや進行不能等のおかしな挙動がある可能性があります。
(その場合はアプリケーションを終了してください。)
※別のサークルさんやRPGツクールVXACE製のゲームと音量調整
 をしていません。音量に注意してください。
(このゲームは通常の50%の音量に設定して制作されています。)
※戦闘中の会話シーンや戦闘進行度によるイベントは未実装です。
※当サークル品を手に取ったことで生じた事故や不利益等に関しましては
 当サークルは責任等を負う事はできません。ご了承ください。

内容の割には注意だらけですが、お付き合いいただければ幸いです。
また、実際に触っていただいた後に
〇〇はこうしてほしい、××はこうしたほうが好み。
と言った感想や意見はコメントまたは、メッセージ機能で報告して
頂きますと取り入れたり今後に活かせるように検討します。

それでは、来週の更新でまたお会いしましょう。

プレ版は、無料プラン~の記事にアップされます。

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プレ体験版あり

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魔王のいる部屋 2021/07/26 20:19

進捗報告は週末まで延期させていただきます。申し訳ありません。

皆様こんばんは。

掲題の通り今週の進捗報告は金曜日まで延期させて頂きます。
ご了承ください。

理由としましては、作業が遅延してしまったのと
きりが良いところまで作業が進まなかったので報告を行うにあたって
物足りなすぎると判断したため、もう少し作業が進み次第という事で
週末まで作業を行いキリが良く出来たら今週分の報告を行いためです。

金曜日よりも早くキリが良いところまで進んだ場合はその時点で
報告記事をもう一度作成します。

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魔王のいる部屋 2021/07/19 20:26

進捗報告 ※センシティブな画像があります(既出絵です)

皆様、こんばんは。

進捗報告させていただきます。
先週の進捗は戦闘システムの構築と演出の強化を行っていました。
画像サイズのリサイズを行いより画面映えするようにしました。(当社比)

先週までのシステムとして、現在仮決定状態の
ランダム要素(抵抗力)については以下の雰囲気になりました。

・体力を消費して抵抗を行う。
ブレ幅がある基本値に現在体力の割合で追加ボーナスが上乗せされます。
例:基本値30~45+(現在体力/最大体力100)ポイント
例:39+(189/275
100)=39+68=107ポイントの抵抗力。
といった形で算出されます。もしかしたら割合そのままではなく
割合にも乱数を入れるかもしれません。
(100の部分が100*(0.1~1)等)
あまりガチガチの戦闘要素にならないようには配慮する予定です。


(唐突なクッション用の側近ちゃんの画像(使いまわし))
戦闘中のグラフィックは今まではひざ下から頭までが入ってましたが、
リサイズしたあとは

これ位アップになりました。
お仕置き攻撃を受けた際にアップになって敵グラフィックを隠すという事で
元々大き目の絵にして、シチュエーション別で見せたい部分をピックアップ
して絵を作るという方針にしましたのでこのような対応になりました。

今週の作業予定は
・残り体力に応じて変化する立ち絵を清書するx3枚(清書できていなかった)
・グラフィックの上に戦闘アニメーション等を表示できるか組み込んでみる。
・効果音および、絵の変化の際のウェイト時間を調整する。
という作業になります。これらの作業が終わりましたら
サンプルモンスターとの戦闘試用版を公開できるかなと思っております。
その際は、ぜひご試用して頂きたく思います。

それでは、次回の更新でお会いしましょう。
梅雨も明けたようで猛暑になりましたが、お気をつけてお過ごしください。
私は既に外気温が平熱を超えているので毎日が真剣勝負(?)です。

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魔王のいる部屋 2021/07/12 20:59

進捗報告 ※センシティブな画像があります

皆様こんばんは。

進捗報告です。
前回の更新で記載した内容の作業を行っておりました。
サンプルモンスターのグラフィック、
拘束攻撃~お仕置きトドメ攻撃までの清書が完了し、
現在ゲーム上で戦闘構築を行っております。
※掲題のセンシティブな画像は前回記事の清書なので
 新しい物ではありません。申し訳ありません。

前回のアンケートで乱数要素について調査を行いましたが、
コマンド選択による結果値の乱数要素は

ブレ幅がある方がよい48%
固定値が良い32%

という形になりました。この辺はもう少しシステム面で煮詰めないと
いけないかな~という要検討という結果となります。
私の考えとしましては上記の要素を検討しつつ、
固定値+乱数を加味したブレ幅を上乗せという形という
答えになりました。実際に搭載してみて感触を確かめてみてから
本決定という形になります。

作業の上でツクールVXACEの戦闘で敵グラフィックを
透明にするという事が実現できなかったので敵グラフィックの位置を
ずらして拘束グラフィック時には隠れてしまう位置に持っていくという
力技にしました。
今後の敵キャラクターによっては再び対策が必要そうです。


こんな感じになってます。

今週の作業は、サンプルモンスターの戦闘を構築しつつ
演出面(画面を揺らしたり効果音を出したりエフェクトをつけたり)を
調整し戦闘システムの基盤を整える予定です。
戦闘システムの基盤が整ったら、足りない戦闘絵の差分を補間しつつ、
サンプルモンスターとの戦闘試作版を公開し、
戦闘システムの基盤を煮詰めていく方向です。

それでは、次の更新でお会いしましょう!

大雨だったり猛暑レベルになったりと大変ですが、
皆様お気をつけてお過ごしください。

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魔王のいる部屋 2021/07/05 20:12

進捗報告 ※アンケートにご協力ください。

皆様、こんばんは。

進捗報告です。
先週分の進捗としましては、
戦闘システムの演出面の強化を行っていました。

具体的な強化演出としましては、
絵を揺らす機能を搭載しました。
RPGツクールVXACEにて開発を行っておりますが、
デフォルトの機能では絵を揺らすことができません。
(画面は揺れるが、絵は一切動かない。)
なので、「絵だけを揺らす」機能を搭載しましたので
ダメージシーンやお仕置き攻撃フィニッシュ等で
演出強化を図りました。

それと、細かな戦闘ルールについて煮詰めています。
前回の更新時にお知らせした通り今回は拘束ギミックについて
ご意見を頂こうと思います。

拘束攻撃の耐久値を削る際にランダム補正の有無について
例:暴れるコマンドを選択した際に
ランダム補正有:30~50の間で均等な確率で分布
ランダム補正無:必ず決められた数値が出る。(例:50以外は出ない。)
※体力補正のみ:固定値50と仮定し、現在体力の割合で減少していく。
例:50*現在体力90/最大体力100=45
  50*現在体力60/最大体力100=30
つまり、体力が減っていれば減っているほど抵抗値が減少する。
の3択で決めようと思います。

拘束攻撃への抵抗値の算出について

それでは、また次の更新でお会いしましょう。
今週の作業はサンプルモンスター関連の清書作業となります。

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