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2018年 09月の記事 (6)

アリサをつくろう!(終)あとがき

皆様こんにちは。一鉄工房管理人のOIGUMO(老雲)です。
本日は「アリサをつくろう!」企画記事のあとがきとなります。

今年5月から約5か月間、事前説明も含めて21回の連載に
お付き合いいただきまして、誠にありがとうございました。
ズボラな管理人としては、発信した情報の質はともかくとして、
最後まで挫折せずにこれたことに、ただほっとしています(笑)。

この連載を続けている間、常に頭の中に引っかかっていたことは、
どのくらい需要があるのかなあ?という疑問でした。

すでにツクールでゲーム制作をしている人にとっては、掲載内容は
あまりに基本的すぎて面白くなかったでしょうし、一方、全くの
初心者の方にも、果たしてわかりやすく解説ができたかどうか、
少し不安だったりします。皆様はどう感じられたでしょうか。

企画の裏にある壮大な野望(←違う)

それはさておき。実は管理人には、
この企画で実現したい野望がありました(誇大妄想ともいいます)。

管理人は、エロRPGのバトルで自家発電をする性癖持ちです。
バトル中にエロイことをされて、それでHPがガンガン削られて
ヒロインが敗北する、そんなバトルが大好物です。

でも、多くのエロRPGは、戦闘に敗北したらエロシーンに移行するとか、
マップを歩き回るとエロイベントに遭遇するようなパターンが多めです。
要するに、RPGのゲームの中に、ADVゲームのような、
決定キーを押して読み進めるエロシーンがある、という構成が主流です。

えっ!? バトル中のエロと、普通のエロシーンの何が違うかって?
そんな質問をする奴は、この企画記事を読んでいないはずだっ!

…すいません、暴言でした。
単に、自分の性癖を説明することができないだけです(笑)。

最近はバトル中に、カットインを含むエロい演出があるゲームも、
徐々に増えてきていて、それ自体は嬉しいことなのですが、
でもエロ攻撃の頻度が低いとか、決定キーで読み進めるタイプの
シーン再生という形になっているのを見て、「なにか違う!」と
胸をかきむしりながら叫ぶ毎日です(変態)。

まあ、そのようなタイプのゲームに需要があるからこそ、供給があると
思いますし、管理人の性癖は少数派なのでしょう。そう納得しつつも
歯がゆいというか、悔しい想いもありますし、一方でこうした
もどかしさが、管理人の創作意欲の源泉にもなっています。

もっと、エロいバトルを前面に押し出したゲームが増えて欲しい!
今回の企画記事は、この記事を読んだあなたが、いつの日か、こうした
エロバトルをメインに据えたゲームを制作・販売してくれる日を、
そして、管理人の欲望を満たすゲームが、世の中に増えていくという、
幸せな状況を夢見て、進められた自己中企画なのです(笑)。
管理人はもう、手間をかけて自分のためにゲームをつくらなくていいんだっ
…げふんげふん、ごめん、一言多かった。

まあ、個人のゲームに関する性癖は自由でいいと思いますし、
今回ご紹介したカットインの制作方法について、ただ単に当サークルの
マネをするのではなく、あなた自身が楽しいと思われるスタイルの
ゲーム制作に、この連載記事の情報が少しでも役立つことがあれば、
管理人としてこれ以上嬉しいことはありません。

自分だけで楽しむ作品でも、外部に発表・発売される作品でも、
これからの、あなたの創作活動を草葉の影から応援しております。

最後に、ちょっぴり露骨におねだり(笑)

では最後に、皆様にいくつかおねだりしてみたいと思います。
この企画についての皆様の感想や、今後の需要などを知るための
参考にしたいので、可能な範囲でご協力いただけると嬉しいです。

まず1点目は、この記事に「いいね!」をください。

今回の企画記事をご覧になり、皆様が「参考になったよ」とか、
「面白かったよ」と評価をいただけるなら、この記事の最後にある
「いいね!」ボタンをクリックしてやってください。
管理人は、それに勇気をもらいます。

2点目は、感想、ご意見コメントをください。

さらに評価をしていただけるなら、この企画記事が、皆様にとって
興味深いものであったかどうか、そして理解しやすいものであったか
どうか、管理人にコメントを通じて具体的に教えてやってください。
また、今回の記事内容が、あなたのゲーム制作に役に立った場合は、
その創作物の宣伝なども書き込んでいただけると嬉しいです。

これ以外にも、当サークルで制作したゲームの範囲内で、この部分を
解説してほしかったとか、当サークルの今後のゲーム制作に、
こんなことを期待しているとか、そんなメッセージも大歓迎です。

ただし、管理人の個人的な事情により、お寄せいただいたコメントへの
返信はしません。
でも、お寄せいただいたコメントは、甘口も辛口も
管理人の「ネタの引き出し」にしまっておきたいと思います。
お寄せいただいたコメントは、今後の活動の参考にさせていただきます。

そして最後の3点目は、今回の企画記事を本気で評価してくださる方は、
一度だけ、当サークルに金銭的なご支援をください。

管理人はこのような解説企画を行うのは初めてでした。
この企画に需要はあるか、内容はこれでいいのかどうか、
常に手探りの状態でしたが、初めての方にもわかりやすいよう、
画像などを多数用意し、丁寧さを心がけたつもりです。

もし、あなたが「この企画があって助かった」と、その価値を認めて
くださるなら、一度だけ、当サークルに金銭的なご支援をお願いします。

方法としては、今月(2018年9月)1日に、支援者向けに公開した
特典第3号のご購入をお願いします。現時点では支援プランを廃止した
都合により購入できませんが、10月以降、Ci-enサイトの
「バックナンバー購入」機能で入手することができます。

…こんな「おねだり」をするのは初めてなので、皆様の反応がちょっぴり
怖かったりもします。気分を害されなければよいのですが。

当サイトは、しばらく更新を休止します

少しリアルの方で事情がありまして、当サイトは今回の更新をもちまして、
当面の間、更新を休止いたします。それに伴い、コメント等への返信も
中断いたしますので、ご承知おきください。

ただし、サークル活動自体はこっそり継続しますので、当サークルからの
公式アナウンスの確認やコメント等は、▼公式ブログの方にお願いします。

では最後に、当サークルを応援してくださった皆様に。

有料プランに加入してくださった方へ。
活動を金銭的に応援してくださる人がいる、ということは、これ以上ない
励みになり、活動の支えとました。本当にありがとうございました。
お寄せいただいたご支援は、必ず今後の活動に活かしてまいります。

次に、当サークルをフォローしてくださった皆様へ。
フォロワーの数が少しずつ増えていったことも、この連載記事が最後まで
続けることができた原動力になりました。特に、記事に毎回「いいね!」を
してくださった人の存在は、たいへん心強いものでした。
本当にありがとうございました。

そして最後に、当サイトに訪問していただき、また、このあとがきを
最後まで読んでくださった皆様へ、本当にありがとうございました。
月並みな挨拶で恐縮ですが、最大級の感謝をお伝えさせていただきます。

ではまた、どこかでお会いしましょう。

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アリサをつくろう!(17)小技あれこれ

カットインの制作方法については、前回までで説明は終わりましたが、
今日は、あると便利な小技をいくつかご紹介します。

本日の内容は、カットイン制作に必ず必要なものではありません。
ゲームの内容を、より製品版「魔法剣士アリサ」に近いものに
するための、小ネタ程度のものとお考えください。

なお、今日の記事は、とてつもなく長くなりました。
全部読む必要はありません。皆様が気になったポイントだけ
読み流していただければと思います。

本日ご紹介する内容は、以下の4点です。
1.一度で2回以上カットインが表示されるH攻撃技の設定
2.アリサのHPがゼロになったときにリリーに回復してもらいたい
3.カットイン表示時にCGを遮るHP・MPゲージを削除したい
4.敵のH技発動のON・OFFをゲーム中で制御したい

それから事務連絡ですが、本サイトはまもなく有料プランを廃止します。
今月1日に公開した特典第3号を、キャンペーンの適用価格で
購入されたい場合は、日曜日までに有料プランへの(今月のみの)
加入と、ダウンロードをお済ませください。詳しくは今月1日の
記事をご参照くださいませ。

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アリサをつくろう!(16)カットインの基本形

前回まででコモンイベントで使用するコマンドの解説は完了しました。
今日は、これらのコマンドを活用して、コモンイベントを制作します。

といっても、表現したい内容によって、実際の設定内容は多彩です。
今日の記事では、カットインを制作する上での管理人の考え方を
紹介するとともに、最も基本的なカットインの作り方と、
完成したカットインをゲームに実装する方法を解説します。

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茶飲み話61 「マリカ」キャラクター余録(17)

一鉄工房のブログにおこしいただき、ありがとうございます。
管理人のOIGUMO(老雲)です。

さて、今日のネタですが、立ち絵のないモブキャラを取り上げます。
誰のことかって? 島長と警備隊長のコンビのことです。
もちろん、ルーシャとリーザのことではありません。
エンディングだけに登場した、本物の、あの2人です。

ゲームのネタバレを含みますのでご注意ください。
ついでに、Hな要素は微塵もないので、期待してはダメです(笑)。
では、関心のある方は、以下の「続きを読む」をクリックされてください。



(続き)
続きを開いてくださり、ありがとうございます。


エンディング1と2にだけ登場した2人。
ちょっと頼りない老人の島長と、
いいかげんな性格の警備隊長。
なんでこんな人物が、この島で
重要な地位を占めているのか。



実はこの2人には、モデルとなった人物がいます。
といっても、皆様がご存知の有名人、というわけではなく、
管理人がリアルで出会い、その人柄に触れた人物です。
かなりデフォルメはしていますが。




管理人が社会人になった頃、すでに老境にあった年代の方々で、
地方都市のさらに周縁部、農村という言葉が似合いそうな集落などで、
リーダー的存在だった人に、こうした性格の方が多かったように思います。



一見、好々爺といいますか、初見ではとっつきやすい。
小さな子どもはすぐに懐く。人柄はそんなイメージです。




でも、なにか重要な案件に話が移ると、交渉に困難を感じる。
話題を逸らす、言質を与えない、引き伸ばされる、ごまかされる。
その過程で怒気や迫力を出す警備隊長のようなタイプもいれば、どこまでも
穏やかな、島長のように、切り込んでも手応えのない真綿のような人もいる。




一緒に仕事をするには、しんどさや、もどかしさを感じるんだけど、
でも不思議と集落内では人望がある。修羅場にも飄々と突き進んでいく。
空気が読めないのではない。読んでなお、対処方法を心得た老練な態度。
その人が現れただけで、刺々しい雰囲気が和らぐ。休戦になる。
といっても、問題の抜本的な解決にはならないのだけれども。




不思議な人たちでした。最後まで底が見えない人たちでした。
そんな人たちの性格を、管理人は独自に解釈してみました。
そして、この2人に反映させてみました。




彼らは集落の調整役でした。調停者でした。



人の入れ替わりが少ない集落で、ひとたび諍いが起きると、感情的反目や
恨みが長きにわたり続きます。世代を超えていがみあうことも少なくありません。
その緊張に耐えることは常人には難しいことです。そのため、基本的には
争いが起きないよう、波風を立てないようにする風土が出来上がります。




また、それでも起きた諍いについては、解決を図る動きが出てきます。
裁判などの司法制度はあれど、日常生活の中にまでは溶け込んでいるとは
いいがたい状況の中で、まずは争いの当事者の間に調停役が入って
話し合いがもたれます。どちらか一方に肩入れせず、
両者の言い分を聞いて、なるべく関係者が納得できる方法を探るのです。

小さな集落では、こうした役割を果たせる人が、リーダーに推されるのです。



争いの当事者の感情をなだめ、自らの意見を表に出すことなく耳を傾け、
当事者や傍観者からの批難を受け流し、秘密を守り、辛抱強く時期を待つ。
そんな役割を果たす中で、こうした人格が築かれていったのだと思います。
むろんそれでも、解決できない問題への自責と他責にも耐えながら。




では、そんな人格を持たせた2人が登場した、エンディング1と2で、
彼らがどんな役割を果たしたのか、見てみましょう。



まずはこの2人が、事件の当事者である淫魔三姉妹をどう思っていたのか、
そこを確認します。その答えは、エンディング2にあります。




三姉妹が封印され、悔しさと悲しさで泣き叫ぶマリカの後ろで、島長と
警備隊長の会話が聞こえてくるシーンがありました。事件のせいで島を支配され、
窮地に立たされた2人でしたが、そこに、怒りや恨みは感じられませんでした。
エンディング1で明かされますが、実は2人は以前から、善良な淫魔の
存在にうすうす気づいており、事情を知って同情を感じていた、という設定です。




次に、エンディング1と2で、状況のどこが違うのかを確認しておきます。
最大の差は、ミッション9でボスとマリカの会話シーンを見たか、
言い換えれば、マリカが三姉妹と戦う意味を自覚していたかどうかになります。




エンディング1では、マリカは三姉妹と島民の共存をはっきりと願い、そして
主張します。ボスはそれを知っていました。三姉妹も話し合いを望んでいました。
エンディング2では、マリカは三姉妹の幸せを願いながらも、どうすればよいか
わからず、ボスもマリカの気持ちを知らず、三姉妹は殺されることを
望んでいました。このことは、島長と警備隊長の行動に大きな影響を与えます。




エンディング2では、2人は三姉妹に同情的ながらも、加害者が自ら処断される
ことを望む以上、これを翻意させる理由はありません。しかし、さすがに処刑は
重すぎると感じた2人は、話し合いの末、島内での封印という結論を引き出します。
将来、島が変化し、三姉妹の存在が受け入れられる環境が整うまで
眠っていてほしい、そう願ったのです。いわば、問題を先送りにしたのです。




一方、エンディング1では、マリカの想いやボスの考え、三姉妹の意思、
いずれも島長と警備隊長の心情に合致しました。しかしそれでも、
2人は加害者側に肩入れをするわけにはいきません。

そこで、被害者の声を聴くための、集会という場が設定されたのです。



間延びした意味不明の長い挨拶と、参加者の笑いをとる自虐ネタ。
ヒロインの目には頼りなく映った2人ですが、彼らは行動には意味があります。
被害者の感情を逆なでせず、場を和ませる。その後、2人は発言をせずに
参加者の声に耳を傾けます。そして、時期を見計らいます。




集会は、島民の質問、島民と三姉妹のやり取り、三姉妹のケンカと続き、
その後、意を決したララの謝罪と釈明、ボスによる状況説明と続きます。
自然とそうなりました。2人は司会役すら果たす必要もなく集会を見守っています。
そして、島民の多数の感情を確認した後、島長の裁定が発議されるのです。
島長は、平和的な解決を、島民が受け入れられる瞬間を見計らっていたのです。




もし2人が、三姉妹に対して怒りや憎しみを感じていたら、集会の行方は
違ったものだったかもしれません。集会で、一瞬、不穏な空気が流れた時に
島長が、「では、島の平和のために、どのような対応が必要か考えよう」と
提案したら、議題は三姉妹の処断方法へと移っていったかもしれないのですから。
その意味では、島長はなかなか老獪な策士です。もちろん、多数の島民の
感情という前提条件があってのことですが、彼の目論見は成功したのです。




というわけで、地味ながらもストーリーの上で重要な役割を
果たしてくれた、モブキャラについての解説でした。




・・・ごめん、長すぎた。
でも、こういうバックストーリー考えるの、管理人は好きなようです(笑)。




では、今日はこの辺りで失礼します。



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アリサをつくろう!(15)効果音、フラッシュ、ウエイトなど

現在、カットインを制作するために必要なコマンドなどの解説を
行っていますが、それも今日で最後になります。

今日は「SE(効果音)の演奏」、「ウエイト」、「画面のフラッシュ」、
そして「戦闘行動の強○」について一気にご紹介します。

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