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2023年 04月の記事 (2)

【HP】4月30日進捗報告 状態異常についてあれこれ

■状態異常の仕様について

今作の状態異常は重複可と不可な種類があり、重複可能なものに関しては効果値のみ重複する仕様となっています。一般的なRPGの仕様と比較してここがちょっと違うところなので具体的に説明していこうと思います。


まず敵から毒を受けた場合、画面にはこのように表示されます。
【】内の数値は状態異常の効果値で、数値が高いほど強力な効果となります。
右端の値は効果の残りターンを表していて、ターンが1進むごとに1減少していきます。つまりこの画像は毒の効果値は【1】、残りターンは4を示しているわけです。


そして次のターンに再び敵から同じ毒を受けた場合、このような表示に変化します。【】内の数値が増えてより強力な毒状態となりましたが、残りターンは増えずに減っています。


また次のターンに同じ毒を受けた場合はこう。効果値のみ増えてターンは減少。2ターン後には必ず効果が切れます。ちなみにバフも同様の仕様となっています。



■各状態異常の詳細

次は作中に登場する状態異常(強化効果、弱体効果)にどんな種類があるのか、その効果を説明していきます。ゲームに触る前から長々説明されても困ると思うので、「色々種類があるんだな」程度に受け止めてくれればオーケーです!


  • 状態異常:毒
    ターンの終わりにダメージを受ける状態で、効果値が高いほどダメージが増えます。毒のダメージで死ぬことはありませんが(HPが1残る)、その分食らうダメージは痛めに設定しています。
  • 状態異常:足止め
    ターン開始時のAPが減り、またAPボーナスが無くなる状態です。
    APとは攻撃に使用するカードを選んだり引き直したり保管したり、またアイテムを使用する際にも使う「行動値」みたいなものです。毎ターン最大値まで補充され、更に前のターンで使用した技によってはAPボーナスが付きプラスされたりしますが、この状態になるとボーナスが無くなる=ターン中に出来ることが減るので、なかなか厄介な状態異常です。
  • 状態異常:混乱
    連携効果が発動しなくなる状態です。
    連携効果とは特定の条件を満たす事で発動する技の追加効果の事なんですが、これが条件を満たしていても発動しなくなります。
  • 状態異常:発情
    ターンの終わりに性欲値が上昇する状態異常です。
    性欲値が最大値に達すると性欲レベルが上がり、性欲レベルが高いとカードを引いた時「淫」という攻撃や回復に使えないお邪魔カードが出てくる確率が上昇します。ダンジョン探索中は性欲レベルを下げる手段が限られている為、長く探索を続けるなら性欲値が上がらないように戦闘を行う必要があります。

ちなみに、これまでの4つは装備やアビリティで状態異常にかかる確率を下げる事が出来ます。

  • 攻撃&防御の上昇or低下
    攻撃力や防御力をそれぞれ上昇、低下させます。
    ○○上昇と○○低下は共存できず、互いを上書きする性質を持っています。
    (例:「攻撃上昇」の敵に「攻撃低下」を付与→「攻撃上昇」が上書きされ「攻撃低下」に)
  • 刻印・重刻印
    この状態の敵に攻撃を行うと、「敵の行動をキャンセルさせる攻撃」に必要なバーストゲージの上昇量が増えます。重刻印の方がより上昇量が高め。
  • 残影
    主人公がこの状態の時「斬」カードの技が二回発動します。
    元から強力な効果ですが、「斬」カードの技にはAPボーナスを得られる攻撃もあるのでそれらと組み合わせるとより効果的です。
  • 追刃
    主人公がこの状態の時、ターン終了時敵にダメージを与えます。
    ダメージ量は効果値1に対して突属性のダメージ一回分となっているので効果値9の場合、突属性の9倍ダメージを与えるわけですね。限られた効果ターンの中で効率よく効果値を積み上げていくのが肝となります。
  • 加速
    ターン開始時のAP補充量にボーナスが与えられる状態です。
    上で紹介済みの【足止め】状態を上書き出来るので便利。
  • 魔炎、魔氷、天雷
    「魔」カードを使用した攻撃で敵に付与できる状態異常です。
    炎の攻撃を敵に当てると「魔炎」が、氷の攻撃を敵に当てると「魔氷」が付与されます。 (実際には炎や氷の属性設定は無く一律「魔」属性なので、あくまで見た目だけの攻撃)そして、「魔炎」状態の敵に反対の”氷攻撃”を、「魔氷」状態の敵に反対の”炎攻撃”を当てるとそれぞれの場合で与えるダメージが上昇、更に魔炎or魔氷が「天雷」に変化します。
    最後に「天雷」状態の敵に”雷攻撃”を当てると、ダメージが大きく上昇します。
    少しややこしいんですが、一連の流れをまとめると
    『炎→氷→雷』または『氷→炎→雷』の順で攻撃を行うとダメージ効率がぐんと上がります、ということですね!
  • 魅了
    敵に付与した場合、そのターンの敵の攻撃を「性欲を上昇させる攻撃」に変化させる状態異常。
    「淫」カードを使うと確率で敵を魅了する事が出来ますが、反撃による性欲値の上昇量がエグいので使い所を見極める必要があります。
    また、自身の服が破壊されている場合は「確定で」敵を魅了状態にすることが可能ですが、直後の反撃で必ず戦闘H状態に移行する為、戦闘Hを見たい方にとっては有効な手段と言えます。
  • 衣服防護・修復不可
    敵からの衣服の破壊を防ぐ状態&衣服の修復が出来なくなる状態です。
    修復不可は「服破壊」のコマンドを自分で選択した場合に付与されます。
    服の修復は「耐」カードを2枚使った技の効果で、処女クリアを目指す場合にお世話になるバフかと思います。
  • 貫通
    敵の属性耐性を無視して攻撃を行える状態。
    モンスターには「斬」「突」「魔」のそれぞれに耐性が設定されていますが、それらを無視して攻撃を行えるようになります。
    「突」カードによる攻撃の中には元から貫通属性の攻撃もあるので、思うようにダメージが通らない場合に使用してみてください。
  • 魔力暴走・魔力全開・反動
    主人公が魔力暴走状態の時、敵の「キャンセル出来ない行動=プロテクトされた行動」でもキャンセルする事が可能になりますが、その代わり自身に「反動」が付与されます。
    「反動」は敵の行動をキャンセルさせる技に必要な「バーストゲージ」が一定ターンの間上昇しなくなる状態異常です。
    魔力全開は魔力暴走と同じ効果ですが、「反動」が付与されない上位互換となっています。
  • 逆境
    HPが30%以下(仮)の時、与えるダメージが上昇する状態です。
    ピンチをチャンスに変えるバフですね。
  • 抑制(仮称)
    性欲攻撃で性欲値が上昇しなくなる状態です。
    処女クリアを目指して進めようとすると性欲値の最大値が低いままなので、その場合に特に重要になってくるバフです。
  • 再生
    ターン終了時にHPが回復する状態。
    回復量はそれなりですが、じんわりと効いてくる効果になっています。
  • 異常無効、消去無効
    デバフの付与を無効&バフの消去を無効にする状態です。
    バフデバフの効果はどれも強力なので、対策として用意してあります。

以上、状態異常について軽く説明をしてみました。
今作の戦闘は状態異常の応酬になりそうなので、実際に遊んだ時にはその辺りを楽しめてもらえたらと思います。

状態異常は戦闘の幅を広げる大事な要素だと思うので、ある程度の数を用意したくて先月からコツコツ頑張ってました。主人公側に作用する状態はこれくらいで十分かなと思うので、今後は敵のグラフィック追加と並行しながら敵固有のバフを用意したいところですね。(特定属性へのカウンターを行う状態、などなど……)

5月の作業は体験版用のダンジョン制作や一旦置いておいたシステム面の制作(セーブ機能など)を進めようと思っています。今月は地味作業だったのでtwitterでのお知らせが少なめだったんですが、来月はいろいろ発信していきたい……!


ではまた!

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【HP】3月31日進捗報告 今月手を入れた部分について色々

■戦闘設定あれこれ

3月の作業は主に戦闘で出来る事の幅を増やしていました。

具体的には、確率で敵を一撃で倒す技やターン終わりに追撃が出来る技、特定の状態時に強力な攻撃に変化する技などの、システム的にちょっと複雑な技の実装です。ちなみに自分は技の組み合わせでシナジーが生まれるシステムが好きなので、『特定の条件が満たされている時、〇〇(威力アップなど)』系の技を特に多めに作ってました。

強力な技を習得してもそれまでの技が用済みにならないようにバランスを考えながらの追加効果の設定&実装だったんですが、これが難しい! 面白そうな効果を思いついて実装してみたものの強すぎて駄目、弱すぎて駄目で何度もやり直し。体験版が出た後も調整する必要があるのかもしれないなぁ……。


他に戦闘の幅を増やす一環としてゲージ類に少し手を入れました。

まず主人公の性欲状態を表すゲージがハート型に。ハートの中身がいっぱいになると性欲Lvが一つ上がる感じですね。ハートの容量(最大値)は、娼館で娼婦として働いたり全裸徘徊時にそこら辺の男とエッチしたりすると増えます。

その隣の「Charge」と書かれているゲージは攻撃時や被ダメージ時に増加するゲージ(名称未定)で、MAXの100%になると敵の行動をキャンセル可能な攻撃が出せます。(正確に言うと、特定の技に元から設定されているキャンセル効果が有効になる)


敵の行動をキャンセルするとゲージが0%に戻る代わりに、今度はCP(Cure Point)と呼ばれる値が最大値まで回復します。CPは回復や自己強化の魔法を使用する場合に必要なので、あまり無駄使いの出来ないポイントです。「回復したいけどCPが無くて回復できない!」という場合でも、ちょっと高価ですがアイテムで回復できるので大丈夫。


今月の作業で

攻撃をしたりされたりしてゲージを100%にする。

ゲージを消費(相手の行動キャンセル)してCPを回復させる。

CPを消費して回復魔法or強化魔法を使用する。

また攻撃をしたりされたりしてゲージを100%にする。

という戦闘の大まかな流れがようやく出来たのかな、と。
自分の中で試行錯誤しながら制作してきたけど着地点が見えてひと安心!

見映えを良くしたい所や技の実装もまだ残っているので、4月も戦闘関連の作業になる予定です。制作物は随時twitterでも紹介していくので、良かったらそちらもチェックしてみて下さい。

ではまた!

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