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2020年 05月の記事 (5)

えびせんワークス 2020/05/27 23:49

予告~本登録

そろそろ準備整ってきたので、都度報告打ちます。

トラブルトラベル~精霊の道~


紹介文書

βテストもほぼ収まりました。
体験版もチェック出来たので、PV作ったら予告打ちます。
なるべく5月中に。

発売は来月になりそうです
(激戦区になりそうな気もする…:(;゙゚'ω゚'):

紹介画像もちまちま作ってます。

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トラトラ以外の話

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えびせんワークス 2020/05/23 03:41

クローズドβテストなう

カタコリズム:(;゙゚'ω゚'):

トラブルトラベル

https://youtu.be/7QO9kbujKEs
NPC攻撃可能に。

α版(開発版)テスト完了しました!

知り合いメインでクローズドβテストしてもらってます。
クリティカル問題もありますが順次修正しているので、一通り完了したら体験版チェック&公開の流れに行けそうです。

その後の予定

まだ早いですが、終了後は尋問ゲーム作成とカス子モーションMODの続きやります。

尋問ゲームはなんか気に入らないので、リアルタイムタイプに変更する予定です
(そんなに大きな変化ではないです)

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えびせんワークス 2020/05/18 00:28

エロトラップスィーパーの面白さ解析

というわけで、自分にとって何がどう凄いと思ったかについて、軽くまとめます。

エロトラップスイーパー

既に5000本を越えており、客観的なことは既に大体のことが言われているので、他所のレビュー等に譲ります。
面白さ確保の絶妙さや、複数ゴールの設定、それそのものの優位性をまず挙げていきます。
さらに、🦐が前書いた「ヒーロー性とヒロイン性の相反」を解決する一つの方法ではないかという期待が、本稿には込められています。

前提

テストプレイから参加しており、総プレイ時間は8時間ほど。
8割実績を埋めたあたりでの話

何が面白かったか

マインスィーパとして

まずマインスィーパーが面白いと言うのはあるんですが、マインスィーパーエロゲ自体は過去にも他サークルから出ています。

しかし、いずれも真っ当にマインスィーパー+αとして作られており、それをクリアすることでご褒美にたどり着くというモノがほとんどでした。

で、本作もマインスィーパのつもりで解くと速攻で"クリア"は出来るんですね。
ハードは多少運要素があるとして、Hポイント100以下でのクリアは簡単で、すぐ終わってしまいます。
理由:四隅から一つ離れた場所を4箇所クリックすると、ほぼ最短で階段にたどり着ける。

逆に低スコアクリアを目指すという実績もあるので、網羅的に不要になってなかったりします。

実績という名のクエスト

本作の肝は実績という名のクエストにあると見ています。

実績によって、下記のようなルートそれぞれを別途楽しめます。

・マインスィーパとして速攻クリアしていくルート(パズル)
・era的な調教によりVCABを虐めていくルート(調教)
・死なないようにパラメータを維持するルート(シミュレーション)

通常1本のゲームで考える方向性としては上記のどれか一つになりがち…というより、複数の目標があると良く分からなくなると言う問題点が本来出がちです。

しかし、本作は1プレイが短く、目標が実績埋め≒クエスト制覇1本という認識になるため、それぞれ明確な目的を持ってプレイを楽しめます。

複数の実績を1プレイで一気にクリア!というのも、やり込み甲斐があってGood。

わかりやすさ

シミュレーションと言うジャンルは一見複雑に見えるため、分かりづらさが大敵となります。
本作も単純にしているとはいえ、プレイ画面はミッシリと文字やパラメータが出ています。
しかし、先に述べた実績と1対1で対応しているため、何が何に繋がるのか、何をすれば何に近づけるかを1つずつ確かめることが出来ます。

通常これはチュートリアルや最初のクエストとしてやるべきものですが、VCABの対応が明確なため1つずつ実績を埋めればなんとなく分かるという形になっている点も上手いです。

中毒も実際は何度も同じ責めを受ければ発生するものだけなので、見た目ほど複雑さはなかったりします。
もちろん、それを維持してクリアするのは大変かつ工夫が必要になるため、飽きません。


物足りなさへの一工夫

上記の通り面白さがあるとはいえ、冗長、あるいは不要となる要素が出るのが普通ですが、本作では上手く潰しています。

特殊階層

速攻クリア出来てしまう関係上、マインスィーパだと見てしまうとスカスカに感じてしまいます。
ここで、特殊…特に階段位置のヒントが無い階層を挟むことで、満遍なく探る必要性が出て来て、無駄なスペースが無くなります。

要素と実績の対応

魔法は撃たなくても良かったりします。
しかし撃つと尿瓶が溜まってメリットデメリットが発動。
撃たないといけない場面や、撃ってはいけない場面、むしろ撃って実績を狙うなど、死に要素になっていません。
全体がVCABとその派生でまとまっていることが、網羅性を上げているとも言えます。

あとはメリットとデメリット、安定かピーキーかだけになるため、両穴特大ダメージに気を付けながらバランスを追究していけます。

ヒーロー性とヒロイン性の切替え

以前書いた"プレイヤーの気持ちの切替え"と言う部分を、クエストや実績という形で"プレイヤー側に"切替えて貰えるというアドバンテージが本作にはあります。

プレイヤーが目的を選択出来る

実績/クエストで述べた通り、このゲームはプレイヤーが「今回はどういうつもりでプレイするのか」というのを自分で決定しながら…

・プレイヤーは(今回は)ヒーローになって無傷でゴールしてもいい
・(今回は)悪役になってダウンするまで徹底的にいじめ抜いても良い(ゲームオーバーになっても実績は開放される)
・(今回は)ショーの仕掛け人になってギリギリを維持して突破させるのも良い

といった風に、3種類以上の目的でプレイ可能です。

通常のエロリョナゲでは、どういうプレイを目標とするかは、ゲーム側が制御して居ることが多いです。
プレイヤーはそのときの気分に応じて、

・しんどい思いで高難易度をクリアする(ヒーローなのにヒロイン要素が辛い)
・低難易度で頑張って死ぬ(ヒロインになりたいのにヒーローになってしまう)

のいずれかの工夫が必要になったりします

(いいとこ取りをしているゲームほど葛藤が大きい。
 ヒーロータイプ、ヒロインタイプは元より、上手くゲームに落とし込まれているものも、ギリギリを維持するというショーの仕掛け人プレイに固定されている面がある)

しかし、プレイヤー側に選択の余地があるというのは、お互いにとって利点が大きくなります。

プレイヤー側:そのときの気分で目標とする実績を選択/切替え可能
 →(自由度が高い!)

クリエイター側:プレイヤーがヒーローになるか、ヒロイン(被虐)になるかは実績に応じてプレイヤーが決めれば良いので、そこに干渉しなくて済む
 →(ジレンマに悩まなくて済む!)

実は…

"わざと爆弾を踏む"という発想自体は本家MSマインスィーパのデイリーミッションにあったりします。
しかし、それはそれで「爆弾を踏むこと」だけが目標となっており、「ギリギリを維持しつつクリアする」という本作とはちょっと違います。

ライフが複数あるというのもアドベンチャーモードなどにもある要素ですが、それだけでは本作までの面白さには繋がっていませんでした。
(なぜなら、MSマインのアドベンチャーモードは途中金塊を拾ってスコアにしますが、先へ進んだ方が高ランクの金塊が落ちているので、途中で拾う必要がないため)

といったように、その発想自体は既にあるものの、組み合わせて面白くしたと言う意味で本作の意義はかなり大きいです。
era要素を上手く落とし込んでいるのもポイントでしょうか。



まとめ&おわりに

展望

本作は1回が短めのパズルだからこそという面もあります。

しかし、他のジャンルにおいても
・「ギリギリを維持する」(シミュレーション:司会者目標)
・「速攻クリアする」(ヒーロー目標)
・「ギトギトに虐める」(ヒロイン目標)
を同時に用意し、プレイヤーに選ばせる方法はあると思います。

例えば:
・ミッション形式にして、それぞれ3パターン方式のクリアの仕方を用意する
・3パターンのクリアの仕方でエンディングを用意する
・それぞれのパターンで3種の褒美が貰える

…などなど、1つのステージで2~3倍楽しめる仕組みは考えられそうです。

サブクエストやリプレイ可能なクエストであれば継続しつつ3パターン楽しむなんてのもできるでしょう。
1ステージがそこそこの長さで終えられるアクションほどやりやすそうです。

意義

「実は…」の節で言いたかったのは「分解すると何が面白いかが分かるけども、それを組み込んだら面白いと言うわけではない」という点です。
しかし、色々な要素が合わさって面白さに繋がっている、と言うのはあると思います。

色々吸収していけばいずれ組み合わさった面白さが表れるんじゃないかな~と思いつつ、面白いゲームの何が面白かったかは時々まとめてみたいですね。

ちなみに

バランスがかなり良いのも縁の下の支えとなっています。
私含めてかなりみっちりデバッグしてたのでそこは折り紙付きです。

おわりのおわりに

とか長々と書いてないで、自分のゲーム製作がんばらにゃだ…

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えびせんワークス 2020/05/04 19:00

コンプリートチェック中

あっつぅい!

トラブル・トラベル


通しプレイx2終わりました。
最後にコンプリート(0から実績コンプリート)出来るかのチェックだけして一旦リリースビルド&クローズドβ、その後予告体験版までいきます。

遊び放題

某D○○ GAMESさんの遊び放題プランに、うちのゲームも参加させていただきました。
作品検索で"えびせんワークス"で探したら出てくると思います。

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細かい話

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えびせんワークス 2020/05/01 19:10

エロリョナゲにおける二つの目的

というわけで持論整理の第二弾。

エロリョナゲームには
・「ヒーローとして動かし、ゲームとしてやり込むこと」≒成長させる
・「主人公をヒロインと見なしてエロリョナな目に遭わせること」≒堕落させる
という二つの目的がある。
便宜上、前者を「成長要素」、後者を「堕落要素」と呼ぶ。

そして、女性主人公ものではしばしば…というか大体においてこの目的は互いに背反になりうる。
今回はそのバランスを変えたとき、どういうゲームになるかをまとめてみる。

視点を変えているだけなので、前回の話と一部被る。

前提:目的の背反性について

難易度がなんであれ、最初は弱い、何も出来ない主人公を成長させ、ゴールへと導く。
主人公が変わらないゲームなら、プレイヤーが徐々に腕を磨き、効率的にゴールへ近づいていく。

一方で、主人公はヒロインであるなら、穴に落ちれば触手の溜まり場に落ち、捕まれば拘束され、身体を開発され酷い目に遭っていく。
(ヒーロー/ヒロインそれぞれの性別はこの際不問とする)

あくまで成長という意味では、前者が前進、後者は後退あるいは停滞と言えよう。
プレイヤーがゴールを見るまで突っ走りたいのか、留まってヒロインをいぢめていたいのか…?
その見極めや切替えに対応出来るとさらに一歩進められるかも知れない。

ちなみに、堕落モード≒姫モードと成長モード≒助けようとする女騎士モードのように分けたとしても、それぞれに成長要素堕落要素は欲しくなる。(別に要らないならこの話は終了)
よって、ヒーローとヒロインを包括する1人の主人公という前提で考える。

バランスの違いによるパターン

以下タイトルに書いた数値はパーセントとも言えるが、単純につぎ込むリソース量とも言える。
合計100を越えるタイプは作る労力が増えると同時に、互いが反発し合うデメリットもある。

成長重点(成長100)

プレイヤーや主人公の成長を重視し、ゲーム性が一切損なわれない調整。
ゲームオーバー時や特定イベントで避けられないエロがあるかも知れないが、成長阻害要素が少ないか存在しないタイプ。

○成長要素に全力で集中出来る。
△クリアしてしまった後の要素が薄い
△再び見るには最初から再走が必要

※こんなゲームに合うかも
・1周が短い短編
・リプレイ性が高い(隠された要素がある、複数回で変わる部分がある、など)

堕落もしっかり(成長80、堕落20)

堕落はアクセントとして用意しており、重いデバフが掛かったりして詰まないよう考慮されたもの。

○成長要素が損なわれず、やり込める
○ハプニングや休憩としてのエロリョナが印象に残る
△エロリョナ要素があっさりしているように感じてしまう

※こんなゲームに合うかも
・全体的に落ち着いたゲーム
・主人公のヒロイン性が低くても成り立つ、あるいはヒーロー性を高くしたいゲーム

成長堕落バランス型(成長50、堕落50)

堕落によるメリットデメリットが吟味され、成長要素を邪魔しないように設計されたゲーム。
堕落イベントで何かが穢れるが、経験値やお金が貰える。
売春要素やソナビアのシステムなどですね。

○ストレス無く堕落要素を攻略に組み込める
○「リソースのバランスを取る」という別のゲーム要素も楽しめる。
△バランスを取るのが厄介
△バランスが悪いと堕落が義務になったり、成長要素を阻害したりする。

※こんなゲームに合うかも
・呪いや評判など、堕落にメリットデメリットのあるパラメータ管理ゲーム(RPG/SLG)
・受け入れれば安定、受け入れなければピーキーな戦略を選べるゲーム
・堕落も戦略として組み込める内容


成長堕落多重型(成長80、堕落80)

成長要素堕落要素それぞれを作り込み、互いへの妨害をやりがいでカバーするタイプ。
カバー…というよりは、やりがいで無理矢理押さえ込むようなものでもある。

○徹底的に堕落も成長も極めることが可能。
○両目的ともにクオリティが高い≒やりがいが高く、名作にありがち

△難易度がかなり上がり、通常の攻略が難しい場合がある
 (ヒーローとして強い主人公を堕落させるため)

△互いの要素が邪魔をする場面がままある
 (雑魚に負けなくなる、拘束解除が面倒すぎる)

※こんなゲームに合いそう…というか理想論
・いずれも表現を徹底的に作り込まれたゲーム
・成長要素にやりがいを感じられるゲーム

※名作がやりがいのある難しいゲームになる場合はあるが、難しいゲームならなんでもやりがいがあるかというのはまた別。

成長堕落目標選択型(成長30~80、堕落30~80)

ゲームを成長要素重点としてプレイすることも、堕落要素重点としてプレイすることも出来るゲーム。
すなわち、プレイする時に応じて、別の主目標を立てることが出来るゲームである。

○最初にどういう方向性でプレイするのか、自分で選択出来る(強○されるでもなく)
○逆要素(成長重点プレイ中の堕落要素、あるいは逆)も、単なるハプニングや厄介なカベ程度として楽しめる
△各ミッションの方向性が逆になるため、話の目標設定や整合性があやふやになる


※こういうゲームに合いそう
・決められたお題をこなすミッション型
・実績が豊富に有り、方向性によってプレイスタイルを変える必要があるゲーム
・パズルや、ストーリーにゲーム性を左右されない短編など

「とある実績を取ろうと目標を立てる」ことを「ミッションを選択する」とみることも出来るので、同じモノとした。

クリア後堕落型(成長80、堕落50)

ゲームクリアまでは一気に突っ走ることも出来る。
一方で、クリア後やることがなくなった部分を補う形で、そこから更に調教要素を遊べるようにしているというもの。
要するにクリア後も遊べるSkyrimでありミナーヴァの冒険。

もちろん攻略の途中で堕落してもいいし、最初から堕落しきってからスタートしてもいい。

○成長要素と堕落要素、お互いの穴を埋められるいいとこ取り
△ともすればマインドレス(前後関係やキャラクター性を問わない)方式になるため、ヒロインの個性が無くなる。
△作るのが大変(ゲームとしてしっかり作り、堕落要素もしっかり…)

必然的堕落重点型(成長40、堕落60)

堕落するイベントや切っ掛けが多く用意され、かなり重篤なデバフが付く場合もあるタイプ。

○堕落をより多く大きく楽しめる。
△しばしばそれによって詰むレベルの難易度になることもある。

堕落要素による進行妨害を、成長要素によってある程度ごまかせるゲームもあったりする。
あるいはどれだけ堕落していても何かしら切り札があるなど、何らか打開方法は用意されている。

堕落重点型(成長20、堕落80)

デバフや後遺症を重点に見据え、開発の種類を豊富に備えたタイプ。

○内容やストーリーにも大きく堕落要素が組み込まれる
△通常の成長要素としてのゲームプレイからは離れていくこともある

必然的堕落重点型、堕落重点型はいずれもストーリーまわりが重要視されており、ADVとしての側面も強く感じる。

キッパリと成長要素を堕落要素と乖離しているゲームもあり、🦐もそういうの大好き。
(言い換えると、堕落イベントでどれだけむちゃくちゃにされても、成長要素へ重要な変更を行ってこないゲーム)

堕落型(堕落100)

完全に調教と化しているゲーム。
敵視点ゲームもとても良くマッチする。

仮に女性主人公のアクションやRPG、ADVなどであっても、調教が主目的ならそれはシミュレーションとすら言える。
クリアの目的として堕落目標も多いが、何らかの抜け道(という設定の攻略方法)がストーリー、あるいはシステム的に用意されており、有る意味成長要素として働く部分もあるでしょう。

○調教や堕落に主眼を置いたゲーム
△通常の成長要素重点なゲームではないため、普通の攻略は難しい、あるいは本来やりたかった要素をスキップしてしまうかも

※こういうゲームに合うかも
・場面が限定されており、なんとかして逆転を果たす
・堕落が全体の目的
・徹底的に堕落させられても解決の糸口が用意されているストーリー
・堕落による成長要素がある(💰や経験値が得られる、ストーリーが開放される、など)

まとめ

堕落という本来進行を止める要素を成長要素の補助として組み込んだり、あるいは堕落要素を成長要素の追加で補完したり、対応は様々に思える。

成長要素はゲーム要素として、エロはツール要素として見られがちだが、主人公≒ヒロインを開発する要素も目的にする方法はある。
これは、エロリョナゲが途中でいつでもシミュレーションの皮を被れる、と言うことかも知れない。

最初この話は「プレイヤーは北風と太陽両方になれる」という風に書こうとも思っていた。
北風は堕落させる操作、太陽は成長させる操作。

実績が一つの良い解決法に思えたのは、堕落に専念するか、成長に専念するかをプレイヤー自身が頭を切り換えてくれるのが良い点だからでしょう(成長堕落目標選択型)


ところで、数値の合計が100を越えてつぎ込まれたゲームは魅力があるように見えて、互いの要素が互いの進行を阻害したり、作るのが普通に大変で博打めいてきたりしている。

ただ、そういうのが作れることこそ同人やインディーだからこそ、と見ることも出来る。


毎年同じような話題が出てくる、と揶揄されがちですが、なんだかんだ話は前に進んで整理出来つつあるな~とは感じてます。
HowToの話は出来ませんが、自分のゲームがどういう方向性なのか、どういう方向性のゲームを作ろうとしてるのか検討出来るのは良いんじゃないかなと思います。

とりあえず今回の持論整理シリーズは本記事でおしまい。

おわり

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