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2021年 06月の記事 (5)

えびせんワークス 2021/06/29 19:00

有料プラン開始

プラン

とうとううちも有料プランを開始しました。
といっても提供できるものはそうそうないので、やっている内容の詳細(設定レベル)と、世界観設定のテキストを公開する、くらいの内容になります。

注意点

状況によって、方針の変更やプラン停止などは予告なく行われる可能性があります

バックナンバー購入とかもあるみたいですが、そこら辺はci-enのサービス内容に依存します。

内容が気に入らないなどの場合は、即座に利用停止出来るものであることを留意願います。

これに関する金銭の問題はci-enに委任しており、えびせん側からは何ら対処不可能です。
基本的にプラン運営方針に関する感想/指摘/他は受け付けておりません。
もちろん、受け付けないだけで、状況を見て方針は変わるかも知れません。

内容をまとめた作品を作る可能性があります

基本まとめる予定は無いのですが、ロアなどは何らかの形で公開ないしDL販売などをする可能性はあります。
ただ、確定した予定ではないので、すぐそうなるわけではありません。

一部をサンプルとして公開する場合があります

開始した今月のようにほとんど誰も見てなかったりする場合に一部を公開するコトがあります。

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ぷらんぷらんの今後

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今月の具体的な作業や仕様策定の話

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今回はE星と連合政府について

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えびせんワークス 2021/06/28 02:25

アベンジャーズアッセンブル!

平日開発をしてると、土日もすべきかどうか悩むところ。

ELD


今日も調整。
調整中必要なものが浮かんでそれ追加したり…とかもしてます。
タイトルはそういうテーマのステージも弄ってました、という意味です。


どんなゲームか聞かれて、とりあえず見せるのが早いな…と思いつつ。


うん。

進捗

なんか単純に全体数だけ書くと規模感に誤解が発生しそうなので、前回からの差分だけにしておきます。
調整:2つ調整中。
マップ:2つ新規作成
イベント:会話イベント用マップ+2

有料プラン?


(;^ω^)
まあ、ブログサービスにただ乗りしてるようなものなので、有料プラン作ってもらった方が、あっち的にはいいんでしょね。

とはいえ。
忙しいのもあって何か提供できるかと言えば開発中のものしかないし、進捗は遅いしでどうなんJAROというのもあり。
逆に中身全部見えてるの渡しちゃったら完成品の立場は、とか、色々考えつつ結論は出ず。

個々人の考えももちろんあると思いますが、やっぱりサブスク系なのが厄介なとこですね。
スパチャみたいに単発だったらそれに合わせた提供みたいなのあっても良さそうですけど(あるいは累計で幾らだとこれがもらえるみたいなそういう)

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未調整の話や絵や最近見つけたものの話

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えびせんワークス 2021/06/22 01:59

難易度調整

先週から膨満感が続いてた件、コーラ○ク飲んだらだいぶ治ってきた…かな?

ELD


少しずつバランス調整中…
ゆっくりですが1日1マップくらいの感じで調整進めてます。
時間が欲しい~

Perk(永続アップグレード)なしでもギリクリア出来るくらいにして、Perk取れば最終的にはクリア出来るよ!ってバランスにしてます。

しかし進むに従って意地悪な仕組みが出てきて、作者でも結構手こずる展開出てきましたね…
面白いフェーズですが普通にペース遅くなるので大変。

進捗

All:41
作った:32
調整済み(完成):18 (updated)

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えびせんワークス 2021/06/16 02:27

スデニヌプラレテーラ機能

はひー

忙し

別件で手伝ってるお仕事がなんか大変なコトになってて、こっちの作業の余裕が無くなってきました。
土日くらいは作業しますが、進展はゆっくりになります。
(あんまり変わらない? そんなことはない…はず…)

物理的精神的に無理してるわけじゃないんですが、普通に片付けとか帳簿管理とかが手つかずになってきてて、気持ち的に余裕無い状態ですね。

ELD


もぶエッチ…良いネ…
開始時から既にぬぷられてるのもまた良し。

進捗

全体41
マップ作成32
調整済み16
ステージ情報とかテキストの方打ってました

えびげーの世界観や各種設定をまとめたCodex(古くからある情報の写し)みたいなものを用意しようかちょっと迷ってます。
えびゲーのよう分からん設定は全部ここにまとめるから、みたいなのはどっかでやりたったので。

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rakugaki

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えびせんワークス 2021/06/06 04:32

ボリューム作業か、テストプレイか

梅雨が来てしまう

ELD

背景スクロール


↑サムネ用


昔はこういうのあったよね~。とか思ってたら作りたくなったので実装。

フェードインアウト


フェードインもそれっぽいのを作成
自分用ライブラリ自体は10年以上熟成してるのに、こういうの実装しなかったあたりこだわりの箇所が偏ってるのがうかがい知れそう

進捗

全マップ:41
調整完了:16
マップ作成完了まで含めた数:30

ボリューム作業vsテストプレイ(および調整)

システムができあがったのであとはボリュームになるデータ作成作業…となるわけですが、これが地味な上に大変かつ手を抜けない部分なわけです。

やる気の出し方…は別の話として、先に序盤マップをきっちり調整して方針を検討する作業を入れると良いのも分かるんですが、それはそれで結構時間が掛かるし、きりがなくなるんですね。

それぞれにメリットデメリットあるので、どこら辺までどっちをやるのが良いか、みたいなのがありそうです。

ボリューム作業優先

メリット:
・とにかく完成に近づく
・たたき台になるので、手が止まるのを防ぐ
・全体像が見えてくる

デメリット:
・これで面白いのかよく分からないまま進めることになりがち
・プレイ状況を想定しづらい
・面白いマップを作らなきゃ…と考え出すと手が止まってしまう。

上記をもとに考えると:
一気に全て作るのではなく、ある程度(ボスまで)作ったら一旦テストプレイ/調整フェーズに入るのがよさそう。

テスト&調整作業優先

メリット:
・面白さを追求できる(足りないなら、足りないことに具体的に気づけるのが重要)
・プレイする上で物足りない、あるいは無理ゲーなどの不満に気づける。
  逆にわくわく出来そうな要素にも気づける。
・遊ぶのは楽しいのでモチベは維持しやすい

デメリット:
・やるほど時間が過ぎて、作業工数が増えていく
・成果物としての重みが増えるので、勢いでごり押しが効かない
・完成までの道のりを把握しづらい。

上記より:
たとえば体験版範囲で調整してみれば、どのくらい煮詰められそうか?これ以上一人で煮詰めてもあんまり変わらなさそうか?みたいなのは見えてくることが多い。

・根本的なてこ入れ(主に素材)
・個人的にどうしてもやりたいこと
・他の人のプレイ感想

上記は重要だが、上記以外は重要視しすぎるとどっちつかずになりがち

ストラグル

放置してるとはいえ忘れてるわけではないので、具体的に出来そうな作業があるときはちょこっとずつ弄ってます。
昨日は序盤の流れを方針変更後のシナリオに合わせて修正してました。
(何か作業したときはこんな風に何か書くと思います)

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