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2022年 02月の記事 (4)

うごめくもの 2022/02/26 01:20

ハグフラワー戦 戦闘・エロイベント映像

以前から模索していたアクションシーン、それに絡めたエロイベントがかなりまとまってきたように思います。
今回はハグフラワーとの戦いで、どのように進行するのかを少し細かく説明したいと思います。


・・・文章で書こうと頑張ったのですが、断念しました。
まだ粗削りではありますが、動画で分かりやすくお伝えできるようにしましたのでご覧ください。(音量にご注意ください)

ハグフラワーは三発で消滅。
剣の攻撃範囲は左右・前方3マスの5マス。
動画内ではバリバリ戦ってはいませんが、普通に攻撃して倒せるようになりましたね!


ちなみに、ロパ編ではいくつかの“ゲーム”をすることになるのですが、そのうちの一つ“宝探し的なゲーム”のダンジョンに配置されるのが、動画のハグフラワーというやつです。
まだたった一つしかエロシーンができていないのですが、他のエロシーン全てが動画のように『シンボルエンカウントによって進行するエロシーン』というわけではありません。
アクションが関係ない場面の方が多いかと思います。(未定)
どのくらいの割合になるかは分かりませんが、ジャンルとしてはARPGではないので、アクション性は期待できないです。
(実はキー長押しで回転切りができるのですが、実用性皆無)


とはいえ敵の動きがトロくさいというのはテスト映像のためです。
色々いじってるとハグフラワーが凶悪な動きをするようにもできたので、バランスのいい動きを調整中です。
↓凶悪すぎるハグフラワーのテスト映像


雑感・次の作業

ようやく一つのエロシーンにたどり着いたという感じです。

色々思うところはあるのですが、上記動画を見ていて、エロシーンの文章ってどのくらいがいいのだろうと思いました。

長くしようと思えば恐らくできるのでしょうが、大事なのは『長い』『短い』というベクトルではないのでしょうね・・。
最近、文章は短い方がいいという考えが強くなってきています。
次に作ろうとしているものの敗北シーンは文章をほぼ書かないってのもアリなのかなとも思ったりしました。

『適切』『的確』であれば長くとも短くともよいのでしょう。
いい文章が書きたいですね。

もう一つ、射精後の動画の取り扱いです。
あった方がいいのは絶対にそうなのですが、問題は二点。
一点は live2dで射精時の動画を作るのがかなり難易度が高いです。
二点は、特にこのゲームの動画の特性上、2秒ほどの動画をループして使用しています。ループしない2秒で、さて射精の表現をできるのだろうかと・・・・・


それらを考えるとともに、引き続きロパのエロイベントを作っていきたいと思います。

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うごめくもの 2022/02/19 01:24

雑魚淫魔とハグフラワーのキャラチップを作りました。

雑魚淫魔のドット絵

gifアニメを作るのって結構特殊な作業なのですね・・小さい↑を作るだけで結構手間取りました。
ゲーム制作には関係のない事なのに何やってんだろ・・・って思いながら。
で、↑を作ったあとに、「プレイ動画を載せればいいんじゃん」って気付きました。


 

いい出来なのではないでしょうか?
浮いてる感が出てませんか!
それもそのはずです。これ実はツクールMVに最初から入っているコウモリみたいなモンスターをキメラ合成したのです!
だから出来がいいのですね^^
作ろうと思うと、このフワフワ浮いてる感じ+羽を羽ばたかせるドットって多分すごく難しいです。
顔は基本ツクールのキャラ生成で、髪形をちょっといじって、目つき悪くしたものです。
首から下は自分でかきました。

↓はただ動いているだけの短い動画です。

うまくできた

とは思うのですが、非常に良くない傾向にあると思います。
終わりなきドットの沼にはまってしまいます。
もうすべてが逃避行動に思えてきます。

ハグフラワーのドット絵


 ↑逃避行動の闇より生まれしもの

気持ち悪いですね。
自分は節足動物は無理なんですが、節足動物の気持ち悪さをなぜか感じるgifですよね。
口を開いてるんですが、何を血迷ったのか、口を閉じているキャラチップもあります。

口を閉じていてもキモイってことは、これはもう足がキモイんでしょう。
最初のイメージ画像から気持ち悪いのでイメージ通りできました というべきでしょうか・・。



雑感・次の作業

アクションシーンについて、中身がさっぱり分かってないながら、剣をふるうことができるようになってきました。
次回はこのハグフラワーをぶち●ろすアクションを動画にてお見せできればなと思います。

こういうプログラムやイベントに関する部分を作っているときは、なかなか頭が回りません。プログラミング的な思考が苦手なのでしょうか・・?
それもあるのですが、『表現』を『プログラム』に落とし込むのが頭が嫌がっているんですかね。点(表現)と点(表現)が線(プログラム)にならない感じです。
少しづつ進めていきます!

以前にお見せした、選択肢による戦闘シーンは全てボツにして、剣と連打での戦いになると思われます。
その中で、どれだけハグフラワーに段階的にエロシーンを進行させるかがポイントになってくると思います。
言葉で説明するのは難しいので、来週にでもその大まかな形を動画にしてお見せ出来たらなと考えております。

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うごめくもの 2022/02/12 01:19

【連打】と【タイミングバー】の導入

タイミングで継続ダメージから逃げる仕組み

 ●【理性】にダメージ
 ●タイミングバーが動く
 ↓
 ●黄色い場所でキー入力成功すれば成功 →継続ダメージ解除
 ●キー入力を失敗 →【理性】にダメージ・再度タイミングバーが動く


連打で継続ダメージから逃げる仕組み

 ●一秒ごとに【抵抗値】にダメージ
 ↓
 ●連打が規定数に達成 →解除
 ●連打が規定数に達さないなぎり【抵抗】に継続ダメージ

これら二つの仕組みは、アクションパートだけでなく、会話パートでも起こしていこうと思います。

参考動画

上記二つの参考動画です。
ゲーム内の冒頭、【連打】と【タイミングバー】のチュートリアル的なシーンとなります。
雑魚淫魔ちゃんに登場してもらいました!

動画の途中で雑魚淫魔ちゃんのカットインみたいなのが入りますが、これはただの場面切り替えです。ゲームとは関係ありません・・
(動画編集ソフトの練習を兼ねてやってみました。簡単なフェードインとかカットインが入ると楽しい動画になりますね。)



雑感・次の作業
【連打】と【タイミングバー】を組み込むということで、なんだか大きくゲーム内容が変わっていくような気がします。
割と主軸においてもいいギミックなのかもしれません。
“ただ読むだけ”じゃなく、“いつ来るのか”と身構えることによって、プレイしてる感、じわじわ追い詰められてる感が増すのではないでしょうか。

しかし、組み込むことによって注意しなければいけないのは『煩わしさ』を生まないようにということです。
前述した連打とタイミングバーは、シビアにしようとすればいくらでも可能です。
連打システムって時折『ダルい』と感じることってありますよね。タイミングも抜け出したいのに抜けられないとイライラしますね。
だからと言って楽勝過ぎてもつまんないです。
『演出』と『ゲーム性』と『やられちゃう感』のバランスが難しいですね。


これから、アクションシーンで『敵を攻撃する』というのがどこまで実現可能なのか探っていこうと思います。
過去にほんの少しだけ敵を攻撃する仕組みを組み込んだのですが、とても実現可能なものではありませんでした・・。
一応動くのだけれど、スクリプトで何がどう動いているのか分からない部分が多く、ちょっとした不具合でも対処に困ってしまう状態です。
ツクールでARPGを作るのってとても難しいなと思いました。

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うごめくもの 2022/02/05 01:35

ステータスのゲージを設置しました

ステータスゲージの追加

以前、ハグフラワー戦にて
【抵抗力】 【服耐久(前)】 【服耐久(後)】
という数値を設置しようとしていました。
これは、ハグフラワー戦だけをアクションシーンとし、そのためだけに用意された数値でした。
(抵抗力が回避率に直結、攻撃される度に耐久が下がるというものでした。)

これを大幅に変更し、
【抵抗】 【理性】 【快感】 【精気】


という四つのステータスを常時設置しようかと考えています。それぞれの数値を説明すると
【抵抗】
肉体的な抵抗力を示す。力づくで犯そうとする敵、拘束してこようとする敵 などがいればこの数値が関係する。0になればどのような攻撃も無抵抗で受けるしかなくなる。
 想定)連打ゲージ→連打数が増える
    抵抗低下→攻撃が次のステップに進む
【理性】
精神的な状況を示す。もしも誘惑してこようとする敵などがいればこの数値が関係する。0になれば誘いを断ることは難しい。むしろ自ら快楽を求めてしまう。
 想定)連打ゲージ→連打数が増える
    理性低下→攻撃が次のステップに進む
【快感】
蓄積された快感を示す。ゲージが満たされれば射精に至る。
【精気】
生命力を示す。0になればもう・・

【抵抗】と【理性】は似た役割なのですがあえて二つ用意したのは、淫魔がどういう類の攻撃を仕掛けているか、自分がどういうピンチ状態なのか分かりやすくしたかったからです。
例えばハグフラワーのような敵なら【抵抗】を削ってくるでしょう。中には【理性】を削ってくる淫魔もいるかもしれません。

【精気】の導入には迷いました。
当初はこのゲームは、一度でも射精してしまえば即GAMEOVERにしようと思っていたからです。
いや、そのコンセプトはまだ保っています。それでも導入しようかなと思ったのは、いわゆる【敗北イベ】に近いシーンを作るのに便利だなと思ったからです。
戦意喪失した相手をそれでも搾り取ろうとするシーンが、えがけます!
私自身は主に「射精するまでが遠足」なのですが、人によっては「罵られながら絞りつくされるまでが遠足」かもしれませんしね。


ステータスには色を付けることにしました。
このゲームはとりあえず白黒ですが『色を付けるのが技術的に大変そうだと思ったから』と、『白黒の方が文章が入ってくるかなと思ったから』です。
もはや、どちらも形骸化してますね!
深いこだわりはないので、カラーゲージにした方が状況が良くわかると思ったのでカラーにしました。他がモノクロなだけに妙に映えてますね!

バトルログのようなメッセージの追加

もう一つの大きな変更点があるのですが、まずはサンプル動画を見ていただきたいです。


メッセージウィンドウの上に『謎のメッセージ』を追加しました。
動画とウィンドウの間です。
ここには抵抗・理性・快感に変化があった場合にメッセージが出るようになっています。
抵抗=緑 理性=青 快感=ピンク と対応した色で、直感的に状況が分かるようにしました。


ここには好きなタイミングで好きなメッセージ“も”出せるため、面白い使い方ができるなと思っております。
『敏感になっている』
『逃げようとしたが逃げられなかった』
みたいにバトルログみたいに使えたら面白そうですね。
(ちなみに【快感】と同じだけ【抵抗】【理性】にダメージが入っているのは仕様です)

雑感・次の作業予定

今回のお知らせには間に合いませんでしたが、連打システムもうまく導入できそうです。
さらに、タイミングバーシステムも導入しようかと模索しております。

なんだかこうしてみると、当初のシステム(ただ読むだけ)と大きくかけ離れているなと感じます。
少し、“スタンダード”なバトルファックものに、徐々に徐々に近づいていってるとも感じています。
ですが、いいものだからこそ洗練された?多くの人に好まれている?その形に近づいて行ってるのかな・・とも思います。
エロさを求めれば同じところに行きつくのでしょうか・・。

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