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[情報58] 進捗報告と雑談 2022.11.08

進捗状況

日本語

Hello、また来ました~
ここ数日もゲームに力を入れて、ついに新たな成果が出ていました。でも複数のシステムが相互に影響し合う問題にも遭遇しました。(指名、襲撃、スータンの位置など)
全体の体験をよくするために、時間をかけてロジックの部分を見直しました。
スータンの位置がまだランダムだが、キャラクター実際の位置に応じた入場と退場が設定されました。

例えば:
トーナが図書室で本を書き写している時に襲撃事件が発生すると、スータンはいるところによってルートを選択します。
スータンが図書室にいる場合は、その位置からトーナのところへ歩いてきて、話し始めます。
スータンが準備室にいる場合は、図書館の上階から図書室に入て、トーナのところへ移動します。
スータンが他の場所にいる場合は、図書室とつながっている二階のオープンエリアから入ります。
もちろん、事件が終わった後には、スータンもいるべき場所に対応する道を通って去っていきます。

特別な場合にも特別な対応をしました。例えばイースター・エッグとしてのパイプオルガン演奏(キッチンからオルガンが見えるので、キッチンでアルバイト時はこの事件をトリガーする可能です。)
襲撃が発生した場合、スータンは数秒後に演奏を止めて(元のBGMに切り替わる)、パイプオルガンを離れてトーナのところへ行きます。
終わったあと、スータンはパイプオルガンに戻って演奏を続ける(パイプオルガン曲のBGMに切り替わる)。


うん…なんというか、これは自分の性格の欠陥だとわかっています。それは、細かいことを気にしすぎること。
まだ六十点に達していないのに、九十点のスパートをかけたい。そして変なところに時間がかかってしまいます。
でも、まあまあ、ゲームを作っている時は楽しかったです。

変な話はここまでにして、前回の世界観の説明を続けましょう。
今日は「界盤」上の地理、すなわち主な大陸と島について話します。


中國語

Hello,我又冒出來啦~
這幾天繼續之前的工作向下推進,進度尚可。遇到的主要問題是多個系統之間的耦合(指名、襲擊、神父的隨機位置等)
為了得到一個較好的整體表現,花了一些時間對之前的部分邏輯做了調整。
以神父的隨機位置為基礎的前提下,襲擊系統有了一套更加貼合角色實際位置的進場和離場演出效果。

例:
當在圖書室進行書本抄寫時發生襲擊,神父會根據當前所在位置,以不同的路徑開始執行事件。
神父在圖書室內時,直接從所在位置向玩家移動從而開始事件中的對話。
神父在準備室中時,會從圖書室上部的樓梯進入場景然後向玩家移動。
神父在其他位置時,會從和圖書室相連的二樓開放區域進入視野範圍。
當然,在事件結束時,神父也會以對應的路徑離開,去往他應在的位置。

一些特殊情況也進行了特殊的處理,比如作為彩蛋的管風琴彈奏(主要發生在廚房工作時,廚房工作的位置是可以看到管風琴的)
在發生襲擊時,神父會在幾秒後停止彈奏(BGM切回正常),離開管風琴進行襲擊事件的執行。
在執行完襲擊事件後,神父會回到管風琴處繼續彈奏(BGM切為管風琴曲)


嗯......怎麼說呢,我明白這是我性格上的缺陷。太在乎一些細枝末節的事情。
明明60分還沒有達到的情況下,去為衝刺90分而努力。導致總是在奇怪的地方耗費大量精力。
不過,隨便啦,在製作的過程中其實我是很快樂的。


奇怪的話題就說到這裏,接下來我們繼續上回的背景設定說明。
今天我們來講[界盤]上的地理,主要的大陸和島嶼。



雑談

日本語

まず、大陸と島のような陸地。なにしろ、この世界のほとんどの知的生物は陸生で、生きていくためには固い土地が必要とします。



主な陸地は、2つの大陸と3つの大きな島、そしてたくさんの中小島に分かれています。
地図では、重要度の順番にアルファベットで表記しているので、ひとつずつ説明しましょう。

(A)中央大陸
世界に二つしかない大陸の一つであり、中央大陸はその特別な地理から特別な意義を持っています。
この大陸はほぼ不規則な菱形をしています。海岸部が平坦です。そして中央にそびえる「世界山」は「世界柱」の一部とも考えられ、この世界の精神のトーテムです。
中央大陸には3つの国があります:
北西に位置する「ドーラン王国」、総合型の国。
南に位置する「アーミア公国」、貿易を主とする小国。
東に位置する「ケミアン帝国」、軍事強国(本作の舞台)

(B)バリア大陸
その細長い形から名付けられ、「バナナの皮」とも呼ばれています(地面に投げられたバナナの皮に似ているため)
大陸の東西は平坦で、中央には「ドラゴン山脈」がそびえています。
このような特殊な地形が両国を東西に分断しているため、大きな衝突や戦争は起きません。(東部は「ワマール共和国」で、農業と牧畜業を主な産業としているが、西部は「鉄脊連邦で、鉱業と重工業を主な産業としています)
大陸の中間にある細長い海域は「竜腹湾」で、世界最高の漁場といってもいい。

(C)東部の王国
1つの巨大な島といくつかの中小の島からなるエリアです。これらの陸地は「ルーン王国」という国が支配しているため、同じエリアに帰属しています。
精霊族が暮らす亜人の王国で、強い魔法と様々な特産を持っています。

(D)ターンフック島
ここは亜寒帯気候で生産量が限られている上に非常に寒く、無秩序なエリアです。
たくさんの都市国家がこの地で戦争を繰り返し、数千年にもわたって統一な国家にはなりません。

(E)北方の諸国
たくさんの部族からなる連合です。
極端な気候(完全な極寒帯気候)のため、価値の高いものはごくわずかしかない。また、そのようなものを生み出せるのは、この世でこの場所だけなのです。
そして、気候のせいでここを攻めるのは非常にコストがかかり、占領しても開発する価値もなかっただろう。
ここに住む種族はかなり苦しいが、戦争のない平和な生活を送っています。

(F)地上神国
「地上神国」は宗教に支配される国です。
もとは「ワマール共和国」の領土であったが、700年前に「創世神教」が国内に広まり、人々に信じられていました。そして国民投票でこの島は法王庁に捧げられ、「地上神国」が建国されました。
数百年を経て、現在、島は巨大な広場と高い建物で覆われ、世界で最も建物密度と人口密度の高いエリアとなっています。

(G)カオス礁
この密集した群島は世界で最も複雑な海洋地形です。海中には珊瑚礁と砂州と暗流が広がっています。もっとも経験のある船長でさえここをはばかっています。
このような地理のせいで、ここは過去数百年に悪者の天国になってしまいました。無数の海賊、犯罪者、流民などがここに落ちつき、犯罪の拠点となっていました。
海は複雑で危険なため、近隣諸国による犯罪者の討伐作戦は成功したことがありません。
ここは極端な自由主義の楽園として永遠に存在するかも。

(H)砕けた群島
世界の西側にあるカオス礁とは違って、海底に近づきすぎて噴出し、水深が深いため、海流の速度が速い。海底噴水に近くて水深も深いため、海流が速い。
急激な海流も蒸発しやすいため、竜巻が発生したり、不規則な強風が吹くこともあり、気候が変わりやすい。
悪天候のせいで、島といえどもかなり条件が悪い。それにここは僻地で、航海に来る人はいなかったから、ほとんど無人の状態に陥っています。

(I)魔法学園
この島は、最西端に位置し、陸地の一部が「界盤」を越えています。このことで、「界盤」以外のエリアを研究する最適な場所となっています。
この島には世界一番の魔法学園があります(各国の魔法学園はこの学園の分校)
島と周囲の海が巨大な魔法の結界に覆われているため、異常気象の影響を受けず、快適な環境となっています。

よし、今日の地理の授業はこれで終わります。
来週は海流や気流などの気候現象について説明します。また、貿易や輸送についても話したいと思います。
では、また来週 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ



中國語

首先是大陸和島嶼,這些陸地部分。畢竟這個世界上的大部分智慧生物都是陸棲生物,需要堅實的大地才能生存。



主要的陸地是兩塊大陸,三個大型島嶼以及數量眾多的中小型島嶼。
在圖上,我按照重要程度為這些地區標注了字母,那麼我們一個個來講解一下。

(A)中央大陸
作為整個世界中唯二的大陸,中央大陸因其地理位置的特殊性而具有特別的存在意義。
整片大陸在大體上呈不規則菱形。沿海地區地勢平坦,中央為高聳的[世界山],同時也被認為是[世界柱]在[界盤]上的突出部分,是這個世界的精神圖騰。
中央大陸上存在三個國家:
位於西北部的[多蘭王國],綜合型國家。
位於南方的[阿米亞公國],以貿易為主的小國。
位於東部的[凱米恩帝國],軍事強國(本作的故事發生地)

(B)屏障大陸
因長條的形狀而得名,民間也戲稱為“大香蕉皮”(因為像被丟在地上的香蕉皮)
大陸的東西兩片區域都是平坦的陸地,中間連接處為高聳的[龍脊山脈]。
這樣的特殊地形又恰巧將兩個國家分割在東西兩側,使其自古以來都未發生過重大衝突和戰爭。(東部為[臥瑪共和國],主要產業是農業和畜牧業。西部為[鐵脊聯邦],主要產業是採礦和重工業)
大陸中間狹長的海域是[龍腹灣],這裏有整個世界最好的漁場環境。

(C)東部王國
這是一塊由一個巨型島嶼和數個中小型島嶼組成的地區。之所以歸為同一地區,是因為這些陸地都由同一個國家控制:[盧恩王國]
這個國家是以精靈族為主的亞人王國,擁有強大的魔法和各種特殊的物產。

(D)彎鉤島
這是一個相當混亂的地區,其基本氣候類型為亞寒帶,產出有限且氣候寒冷。
數十個城邦在這片土地上互相征伐,數千年來都沒有形成統一的大國家。

(E)北方諸國
由眾多部落所組成的大聯盟性質的國家。
由於氣候過於極端(完全的極寒帶氣候),只有稀少的幾種高價值物產。同樣的,這世界上也只有這個地方能產出這些東西。
同樣也因為氣候因素,攻打這裏實在是耗費巨大,佔領後也沒有深度開發的價值。生活在這裏的種族雖然頗為艱苦,但一直過著與世無爭的和平生活。

(F)地上神國
[地上神國],完全的宗教國家。
原先是[臥瑪共和國]的領土,在700年前,[創世神教]在共和國內廣為傳播並取得了堅實的信徒基礎。後經過全民投票,將此島嶼獻給教廷,建立了[地上神國]。
經過幾百年的建設,現在的島嶼上已經佈滿了巨大的廣場和高大的建築,是世界建築密度和人口密度最高的地區。

(G)混亂礁
這片密集的島嶼群是世界上海洋地形最複雜的地區,海面之下遍佈著珊瑚礁、沙洲和暗流。即使是經驗最豐的船長也不願意在此航行。
正是因為這裏的地理環境,這裏在過去的幾百年裏逐漸變成了無法分子的天堂。無數的海盜、逃犯、流民在這裏落腳,把這裏發展成犯罪據點。
由於海洋環境過於複雜和危險,周邊各國對這裏的罪犯進行的清剿行動從未成功。
也許這裏會作為極端自由主義的樂土永遠存在下去。

(H)破碎群島
位於世界西側廣袤海洋上的零星島嶼和[混亂礁]完全不同。由於過於靠近海底噴湧,加上水深較深,這片區域的洋流速度極快。
過快的洋流也導致蒸發作用變強,產生龍捲風和無規律強陣風的幾率也極大,氣候多變且惡劣。
惡劣的氣候導致即使是在島嶼上,情況也頗為糟糕。再加上地理位置偏僻,沒有人會在這裏進行航海活動。這些島嶼大多處於無人居住的狀態。

(I)魔法學院
這是一個極為特殊的極西端島嶼,其一部分陸地甚至向外伸出了[界盤]。使其成為研究[界盤]之外區域的絕佳場所。
這個世界上最大的魔法學校坐落於這座島嶼之上(各個國家的魔法學校都是這所學院的分校)
整個島嶼及周邊海域都由巨大的魔法結界籠罩,將極端的天氣阻隔在外,形成一片淨土。


好啦,今天的奇怪地理課就到這裏了。
下周將要講的是氣候部分,主要是洋流和氣流。同時也會講一些關於這個世界裏貿易和運輸方面的事情。
那麼下周再見吧 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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[情報57] 進捗報告と雑談 2022.11.01

進捗状況

日本語

また火曜日、今日も雑談の日。先週の金曜日に用事があったから、記事を立てませんでした。
先週は絵の素材の処理とストーリーに力を入れました。
「調査」システムに使用したアイテムも用意しました。そして異なる場所でH事件があるから、より多くのHCGシーン画像が追加されました。

ストーリーが展開されているが、全体的には今のところ進捗は遅れても問題ないだろう(たぶん)。

今日の雑談はゲームの世界観を紹介したいと思います。
原稿が用意されていないので、思いつくままに話すしかない(私が描いた素人だけど意味が伝わる絵で)


中國語

大家週二好,又到了閒扯的日子啦。由於上周五處理了一些事情,所以沒有發文。
上周的主要工作是圖片素材的處理和劇情製作。
[搜索]系統所用到的物件素材已經處理完畢。同時為HCG添加了更多背景圖片以適應不同地點觸發H事件的需要。
劇情鋪設了一小部分,總體來說目前的進度稍有落後,不過問題應該不大(大概)

今天的閒聊內容,我們來講講本作的背景設定。
由於沒有事先整理大綱,所以只能講到哪里是哪里了(順便配上我的靈魂繪畫)



雑談

日本語

まず、地理についてお話ししましょう。
この世界全体は天動説に基づいて構築されており、世界全体は「界盤」と呼ばれるほぼ平たい円形の面で、その縁の外には深淵が広がっています。
誤って世界の端から落ちると、何年もかけて「静寂の海」に落ちてしまいます。でもこれで終わりではありません。

静寂の海の中央、つまり世界の底の中央には「世界柱」と呼ばれる巨大な柱があります。この巨大な石柱が「界盤」を支えています。
この木の根のような柱には、巨大な魔力が宿っているから、「静寂の海」の海水を引き寄せ、激しいウォータースパウトを形成し再び「界盤」に逆流させます。
「界盤」には、「世界柱」によって引き戻され水口が3か所知られています。
もちろん、今の技術では深海を探索することはできないので、まだ発見されていない中小型の水口はたくさんあります。これまでに知られている三つの水口は、いずれも流量が大きいために海面に渦を巻いて噴出する超大型のものです。


「界盤」の話はさておき、今日は「静寂の海」や「世界柱」の伝説や怪談を話しましょう。
「静寂の海」から戻ってきた人はいないので、それに関する様々な内容は憶測や噂などに基づいています。
(落ちた人はほとんど死だし、死んでいなくてもウォータースパウトから生きて帰ることは無理です。そして飛行船で静寂の海に降りなかった理由は、歴史の物語をするときに語られます)


伝説1:「静寂の海」は汚れに満ちた死の場所です。
「界盤」上の海水が縁で落ちて、ゴミや雑物などを持ち去ってしまうため、「静寂の海」は汚れだと考えられています。
そして、死んだ魂も海水とともに「静寂の海」に戻ると信じられます。 つまり、「静寂の海」は死の海でもあり、海面に無数の魂が彷徨っています。これらの魂は水の流れに乗って、長い旅をして「世界柱」に辿り着きました。
「世界柱」この上なく強大な魔法のエネルギーと、ウォータースパウトの力は、すべてを洗うことができます。汚れた海水を清めるだけでなく、魂も清め、かき乱すと考えられます。
洗われた海水は純粋な魂を導き「界盤」に戻り、世界に新たな活力をもたらします。
(つまり、この伝説はこの世界の輪廻転生の概念なのです)


伝説2:「静寂の海」は海に生きる怪物たちの楽園。
太古の昔、世界には他の生き物の魂を食物とする巨大な海の怪物がたくさんいました。空腹を感じると、狂ったように他の生物を狩りました。多くの生物種が絶滅し、海の村も血に染まりました。
怒った創世神は、自分の造ったものを勝手に滅ぼしたくないので、罰としてそれらを捕まえて、「界盤」の縁から落としました。
海の怪物は「静寂の海」に落ちた後、彷徨う魂を餌にしました。狩らなくても、魂が「界盤」から落ちるのを待てばいい。そして、「静寂の海」は、海の怪物たちの楽園となりました。
(この伝説は、ある神学書に由来します。創世神が海怪を懲らしめたのは書物に書いてあるが、後の部分は民話です)


伝説3:「静寂の海」中の亡霊帝国。
この伝説は1の作り話あるいは派生から来ています。
悔しい思いをして死んだ人や、もともと精神力が強かった人は、死んだあとも意識や執念が残っていると考えられています。
彼らは「静寂の海」に落ちた時、「世界柱」にあるウォータースパウトに入って洗われることを望みません。そして「静寂の海」の上でいくつかの浮く島があるから、これらの魂は浮島に近づいて登りました。
年を経て浮島には意識のある魂が多くなったから、村や都市に発展してきました。最後、亡霊の帝国になりました。
帝国は幽霊船を出して「静寂の海」をパトロールして、同じく意識を残している新しい魂を探して、帝国の勢力を拡張します。
ある日、亡霊は「界盤」に戻って、復讐の怒りをこぼします。
(この伝説は、人々に身近なものであることがわかります。ただし、界盤に戻る方法は明らかにされておらず、信頼できるものではありません。というより、死への恐怖から生まれた物語のようです)




以上、今日雑談はこれくらいにしましょう。
「界盤」以外にも面白いことがたくさんあります。ただし、ゲームのストーリーは主に「界盤」内を舞台にしているため、あまり復雑な「界盤」外設定は必要ありません。
今度は「界盤」に入って、この次元の世界の地理情報を話します。
そしてまた、逃げた~ ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ



中國語

首先,我們來說一下地理上的一些內容。
這個世界整體是基於地心說構建的,整個世界是一個大致平坦的圓形面,被稱為[界盤],邊緣之外是深淵。
如果不幸從世界邊緣跌落,經歷長達數年的下墜後,會掉入[沉寂之海]。不過,這並不是終結。

沉寂之海的中央,也就是世界底部的中央,有一根巨大的支柱,被稱為[世界柱]。正是這根無比巨大的石柱支撐起了整個[界盤]。
這根像樹根一樣支柱含有龐大的魔力,它會吸引[沉寂之海]的海水向它聚攏,並形成超強的水龍卷,將水流重新輸送回[界盤]中。
在[界盤]上,由[世界柱]引回並經由地底噴出的出水口,目前已知的有三處。
當然,還有很多未探明的中小型出水口,由於當前世界的科技水準還不足以探索海洋深處。目前已知的三處出水口都是因流量巨大而能在海面形成旋渦形噴湧的超大型出水口。


不過呢,我們先不講[界盤]上的事情,我們來講講[沉寂之海]和[世界柱]的傳說和怪談。
因為沒有人真正進入過[沉寂之海]並返回。所以,對於[沉寂之海]的各種內容都是基於猜測、謠傳和編造。
(掉下去基本都死掉了,就算沒有死亡也不可能通過水龍卷活著返回。至於為什麼不通過飛空艇下降到沉寂之海,這個會在講歷史故事的時候說)


傳說1:[沉寂之海]是污穢和死亡之地。
由於[界盤]上的海水會在邊緣跌落,同樣也會帶走各種垃圾、雜物等。所以普遍認為[沉寂之海]是污穢的。
並且,人們相信,死後的靈魂也會隨著海水回歸[沉寂之海]。所以[沉寂之海]也是死亡之海,海面上游蕩著無數的靈魂。這些靈魂會隨著水流,經過漫長的旅行到達[世界柱]。
[世界柱]無比強大的魔法能量和水龍卷的力量會淨化一切,不但將污穢的海水淨化,也將靈魂淨化並攪碎。
淨化後的海水裹挾著純淨的靈魂能量返回[界盤],為世界帶來新生。
(所以,這個傳說本質上是這個世界對於輪回的概念)


傳說2:[沉寂之海]是海怪們的樂園。
上古時期,這個世界上有許多巨大的海怪,它們以其他生物的靈魂為食。一旦它們感覺到饑餓,便會大肆屠殺。許多物種遭到毀滅,沿海村莊被血洗。
創世神對此非常惱怒,卻又不想隨意毀滅自己的造物。於是,祂將它們一一抓起,從[界盤]邊緣丟下,作為懲戒。
這些海怪在掉入[沉寂之海]後,便以遊蕩的靈魂為食。無需獵殺,只要等著靈魂從[界盤]落下即可。[沉寂之海]自此便成為了海怪們的樂園。
(這是源自一本神學書籍而來的傳說,這本書只說了創世神懲戒海怪,後面的部分是民間杜撰的)


傳說3:[沉寂之海]中的亡靈帝國。
這個傳說來自於傳說1的再次杜撰或者說衍生。
人們認為,那些因冤屈死亡,或原本精神力就非常強大的人。死後的靈魂仍然保留有意識和執念。
它們在落入[沉寂之海]後,並不願進入[世界柱]的水龍卷之中被淨化。而[沉寂之海]上,又有一些漂浮的島嶼、於是,這些靈魂便在接近浮島時登上了這些島嶼。
經年累月,浮島上的有意識靈魂越來越多,逐漸發展成為村莊、城市。最終成為一個強大的亡靈帝國。
亡靈帝國會派出幽靈船在[沉寂之海]上巡邏,搜尋同樣留有意識的新靈魂,以擴充帝國的實力。
等到時機成熟,這些亡靈會重返[界盤],灑下復仇的怒火。
(可以看到,這個傳說的民間氣息很濃。並沒有提及返回的方法,禁不起推敲。更像是一種對死亡的恐懼衍生出來的故事)




嗯,今天關於背景設定的閒聊就到這裏吧。
[界盤]之外的事情更多的是趣味性內容,畢竟遊戲的故事主要發生在[界盤]上較小的區域內。並不需要太過複雜的[界盤]外設定。
下次我們將正式進入[界盤],講一講這個位面中表世界的地理資訊。
慣例的,逃啦~ ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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[情報56] 進捗報告と雑談 2022.10.25

進捗状況

日本語

またスレを立てる時間ですね。
先週末に襲撃システムを完成しただけでなく、古いゲーム[Tempest]を出して游んでみて(ついでに全部DLCを手に入れた)、とても楽しかったよ。
古典的な帆の戦艦、そして海賊やファンタジーというテーマはすごく面白いと思います。また、自由とワイルドのな雰囲気は、どうしても味わいたいものですね。

さて、前回の予定通り、「肉体開発」システムについてお話ししましょう。


中國語

又到了定時發文的時間。
上個週末過的相當愉快,不但完成了突襲系統的收尾,還把老遊戲[Tempest]拿出來玩了一下(順便入手了全部DLC)
古典的風帆戰艦加上海盜和魔幻的題材,自由和狂野的氛圍真是令人欲罷不能。

接下來,按照上次的預定,我們來聊一聊[肉體開發]系統。



雑談

日本語

肉体開発というのは、それほど目新しいものではなく、多くのゲームにそういうシステムがあります。簡単に言うと、十分なセックスをした後、体に起こる変化。
この部分を独立したUIにして、画像や数値を添付することが多い。例えば:黒くなる、厚くなる、陰唇が大きくなる、腟がゆるむなど。
これは確かにビジュアルな表現方法ですね。


でも私はそのようなやり方はしない。主な理由は次の通り。

  • チャーチのストーリーに、肉体改造のようなラインを入れるつもりはありません(肉体改造と機械○は別のストーリーラインがありません)

  • 巨根挿入が大好きだから、強い回復力があって壊れにくいマンコが必要だと思います(かわいいマンコはキツキツ)

  • この変化についてCGの部位の効果を変える必要があって、ちょっと面倒くさい(そう、私はサボりました)

  • ゆるんで黒いマンコがちょっと… 2と同じ、私が好きではないから(やっぱり男)

以上のことで、肉体改造には別の形式を取り入れました。
今のところ、本作では肉体変化の数値は目に見えず、数値を見るための専用UIもなく完全に隠されています。

また、これらの数値は身体の一部という外見的な表現ではなく、内面的な状態を対象としています。
ほかのゲームでは1つの数値と異なり、部位ごとにいくつかの数値が分けられています。これらの数値はどのHCG差分を表示するかに影響しています。キャラクターの肉体開発数値を計算してマッチングし、対応する差分を選んで表示します。


ここでは、マンコに関する数値の例を挙げてみよう。


  • 挿入時と通常にセックスの姿を影響している

  • 子宮口
    子宮に挿入できるかどうか、順調に挿入できるかどうかことを影響している

  • 子宮内
    子宮挿入の限界

もちろん、実際にはチンポのサイズや形も関係しているので、今回も男性キャラクターごとにチンコの数値を簡単にマッチングさせてみました。
より短いチンコには子宮挿入の差分がない。
でかいチンコは子宮口の数値が高くなってから挿入できる。
特殊なグランスのあるチンコ(異種族)にも、対応な数値がある。


この数値を表示しない理由も説明しています。表示されても、今の数値がどの段階に対応しているのか、プレイヤーにはよくわからないから。チンコの数値が異なれば、対応する段階も異なります。
したがって、曖昧になりやすい数値であれば、むしろ見えないようにしたほうがいいと思います。

また、異なるチンコとセックスすることで得られた肉体改造の数値アップも違います。
今のところ、街娼のラインがないから、そこは気にしないで、ロジックの土台を作っておくだけです。

でも今後、売春をしたり、街娼をしたりというストーリーが出てくるから、直感的でシンプルなUIを考えています。部位の見た目の変化もあるかもしれませんね。


よし、以上は今日の雑談。
でも…話すことはなさそうですね、これ以上話すとストーリーが漏れてしまいます。
何か問題や知りたいことがあれば、コメントをしてもいい。問題によって返信するやスレを立てるときに詳しく説明します。
指定の話題がないと、次回はゲームの世界観について話しましょう。

この内容は数回のスレが必要ですよ。逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ


中國語

說到肉體開發,其實並不是什麼新鮮的內容,不少遊戲都有這樣的系統。本質上就是在足夠的做愛次數後,身體所發生的變化。
大多會把這個部分做成獨立的UI,並附上相應的圖片和數值。比如:變黑、增厚、肥大、松垮等等。
不得不說,這是個相當有視覺表現力的呈現方法。

不過我並沒有採用這樣的方式。主要原因有以下幾點:

  • 在教堂這條故事線中,並沒有打算加入特別針對肉體類改造的玩法(肉體改造和機械奸有另外的故事線)

  • 太過喜歡巨物插入類的性癖,所以需要女主是極其有韌性的不易損壞的體質(強大的肉體,永遠粉嫩水靈)

  • 部位變化需要影響CG中對應部位的視覺效果,有點麻煩哎(沒錯,我偷懶了)

  • 覺得又肥又黑的小穴有點掃興......同2,純粹個人喜好問題(哼,男人)

所以,在肉體改造上,我採用了其他的運用方式。
目前,在本作中,肉體變化的數值是不可見的,沒有專門的UI可用於查看這些數值,它們完全是隱藏的。

這些數值針對的也是內在的狀況,而非外在的身體部位視覺表現。
每個大部位都被分成了好幾個數值,不是大多數遊戲中的單個數值。這些數值最終影響的是HCG差分的選取,在調用HCG時,會根據當前角色的肉體開發數值進行計算和匹配,選取某個對應的差分來播放。

在這裏我只舉一個部位的例子,小穴相關的數值:

  • 陰道
    主要影響插入時以及常規抽插動作

  • 子宮口
    決定能否插入子宮內,以及插入時的順暢程度

  • 子宮內
    插入子宮內的極限深度

當然,實際的情況還會根據肉棒的大小和形狀有所區分,我同樣為不同男性角色的陰莖做了簡單的匹配用數值。
較短的陰莖不存在可以插入子宮內的差分。
較粗的陰莖則需要更高的子宮口數值才能插入子宮內。
龜頭形狀特殊的肉棒(異種族),也會有相應的數值調整。

這也從某些方面說明了為什麼不把這些數值顯示出來,因為即使顯示出來,玩家也搞不太清楚目前的數值對應了哪個階段。遇到的肉棒數值不同,所對應的階段也不同。
所以,當一個遊戲內數值具有迷惑性時,還不如隱藏起來看不到。

同樣的,與這些形形色色的陰莖交合,所能提供的肉體改造數值提升也是不同的。
目前的話,還沒有上街濫交的玩法,所以不用太在意這點,現在只是把邏輯架構的基底鋪好罷了。

不過,總有一天會有主動賣淫、上街濫交之類的劇情線,到時候我會構思一個直觀且簡單的UI來呈現這些數值。說不定也會有部位外觀上的變化。


好了,這就是今天的閒聊部分。
不過......好像......沒有什麼相關的內容可講了,再講就要劇透了。
有什麼疑問或者想知道的,可以給我留言,我會視情況直接回復或放到定期發文中詳細說。如果沒有特別的議題的話,下期就說說背景設定吧。
這個內容可以水好多期呢,逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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[情報55] 進捗報告と雑談 2022.10.21

進捗状況

日本語

今週は「襲撃」システムに力を入れて、進捗は90%に達しています。しかし、ちょっと気になる問題も出てきました。
HCGの数が足りないから、同じCGが繰り返し表示されることがあります。
この状況が気になって、再利用が本当に嫌です。その結果、自分の作品でも、CGが繰り返し使われるようになってしまいました。
腹立っています。( ̄^ ̄)

今からHCGを増やしても間に合わないし、体験版の公開もかなり遅れるでしょう。静態CGに比べて、動態CGの制作はかなり時間がかかるし、簡単に絵を描けばいいというものではありません。
体験版が先延ばしになると、みんなに悪い体験を与えるかもしれません。
ですから、今のところはHCGの追加は後回しにして、すでに計画たことに集中するしかない。

これから週末のうちに「襲撃」システムの内容を全部完成させる予定。来週はストーリーの作成とテキストを全て埋めて、最後はテスト調整。
最近の進捗状況から見ると、感謝祭前に体験版を公開することは問題ないでしょう。

HCGに関する追加作業は、体験版の公開後に行う予定です。CGの数が十分になったあとで、もう一度体験版を公開します。(たぶん私が作品に対して少し厳しいからでしょう...)

以上、最新の進捗状況、そしては例の雑談時間。
前言った通り、今日は捜索システムを説明したいと思います。


中國語

本周的主要製作內容是[突襲]系統,整體進度上已經完成了九成。不過,出現了一些令人惱火的小問題。
這個問題就是......HCG的數量不足,導致了比較明顯的CG複用。
我很介意這個情況,真的很討厭複用,結果在自己的作品中也出現了明顯的CG複用。
我很生氣!( ̄^ ̄)

現在去補充HCG肯定是來不及了,這會將試玩版的發佈時間推遲很多。畢竟動態CG和靜態CG在製作耗時上有本質區別,並不是畫個圖就完事了。
試玩版一拖再拖,想必會讓大家很生氣。
所以,目前只能先擱置追加HCG的事情,將精力放在已經規劃好的內容上。

接下來會利用週末的兩天對[突襲]系統進行收尾,下周進行劇情流程的製作,然後是補完所有的對話文字,最後是測試調整。
以最近的工作狀態預估,基本確定能在感恩節前發佈試玩。

試玩發佈後,會進行HCG的追加工作。在數量達到滿意的程度後,會再發佈一個試玩版本(大概是我對作品有一定程度的心理潔癖.....)

以上就是最近的製作進度,接下來就到了閒聊的環節。
按照之前的預告,今天來聊一聊[搜索]系統。



雑談

日本語

捜索システムはストーリーの展開に深い関係があるから、ストーリーの一部ともいえます。
前にも言ったように、これは戸棚の中で何かを探す動作を見ることができるシステムです。

他人がいるときで、戸棚の中を探してはいけないとおもいます。
他人の部屋に侵入し、主人の目の前で荷物をひっくり返して持ち去るのはJRPGの歴史的なネタになっていたが、ちょっと想像してみるとおかしいよね。
例えば:
スータンは、トーナが戸棚を探し、ポケットにいろいろなものを詰め込む様子を見ていること。
やっぱり変だよね。
このことで、周囲に誰もいない時にしか捜索できません。

「襲撃」システムとおなじのように、スータンが突然現れ、捜索行働を中断する可能性があります。
そして、トーナは変な行動をしたことで問い詰められます。自分の行動を言葉でうまくごまかさなければ、トーナを待っているのは「厳しい叱責」だろう。


NTR玄人、エロの信者、疾走の黄髪、背徳熱狂者である私は(いずれも自称)、あらゆる場所でトーナを悪堕ちするチャンスを隠して、NTRを最終の目標にしました!

もちろん、時間帯ごとに捜索の回数は限られているが、これはストーリーのプロセスをコントロールするためです。ステージの探索目標をクリアするために、ゲームの2~3日、あるいはそれ以上の時間がかかる必要があります。

また、真実を求めてローレンスに反抗するというストーリーは、途中で途切れてしまう可能性があります。
トーナの悪堕ち値が一定の数値になると、つまり抵抗心が弱まって消えてしまうと、このストーリーラインは途中で途切れてしまいます。そんなことは気にせず、彼氏のジャックのことも気にせず、すっかり浮気者になってしまった。もちろん、ローレンスに反抗するようなことは何もしなかった。

ここから先は、最終段階の「暗娼」ラインに入ります。トーナはこのステージで完全に肉便器に堕ちます。
ああ...それは今話すべきことではありません。

このように、悪堕ちのエンディングをしたくない場合は、積極的にストーリープロセスを進め、アルバイトや探索を行う際にローレンスを回避したほうがいいと思います。
悪堕ちラインに入りたいなら、できるだけ多くのH事件を求める必要があります。
どちらもロ-レンス神父の行動に注目し、それに対応する行動を選択することが重要だと思います。

捜索システムについては、確かにあまり詳しくは言えません。ストーリーに関わることなので、話すとネタバレになってしまいます。


今日の雑談はここまでにして、次回はHに関する話題をしましょう。例えば「身体開発」システム。
ここにもシステムがあるとは思わなかったな。しかも、このシステムは最初のバージョンから実装されています。ただ、数値が隠れていて表示されないので、可視化できないだけなのです。

さて、来週に雑談したい話題があるから、また来週に~~ 逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ


中國語

[搜索]系統是深度嵌入到劇情推進中的,可以說是劇情的一部分。就像之前說的那樣,它是一個將翻箱倒櫃這個動作具體化的一套功能系統。

首先要注意的是,不能在有其他人在場的情況下去翻箱倒櫃。
雖然說闖入民宅,當著屋主的面翻箱倒櫃並拿走東西已經成為JRPG一個很有歷史性的梗了。但是你想像一下:
神父在背後看著,唐娜在一邊瘋狂翻箱倒櫃,然後將各種東西塞進兜裏。
這件事情太奇怪了。
所以,在這裏你不能這麼做,只有在周遭無人的時候才能進行搜索。

和[襲擊]系統類似,神父可能會突然出現,打斷正在進行的搜索行動。
而且,因為唐娜怪異的行為,會有一個質問的環節。如果沒有很好的用言語掩飾自己的行為,那就少不了一場“嚴肅的訓斥”了。

可以看到,作為NTR大公、工口之使徒、疾走的黃毛、背德佛祖的我(全都是自封的),會在各個地方都埋伏上讓主角墮落的點,只有NTR才是最終的歸宿!


當然,一個時間段能進行的搜索行動次數是有限的,這個主要是出於控制劇情流程節奏的目的。你可能需要花費遊戲中的兩天或三天甚至更長時間才能完成一個階段的搜索目標。

並且,這條尋找真相從而反抗勞倫斯神父的劇情線是會在中途中斷的。
當唐娜的墮落度增長到一定程度,也就是抗拒心理逐漸減弱並消失,這條劇情線就會中斷。她不再在意這些事情,不再在意男友傑克,已經成為一個百分百的出軌者了。自然也不會去做任何反抗勞倫斯神父事情。

從這裏再往下,劇情就會進入最終階段[暗娼]線。唐娜會在這個階段中徹底墮落成一個肉棒中毒的碧池。
啊......這就不是我們現在需要聊的話題了。


正如大家所見,想要回避惡墮的結局,就需要積極的推進劇情流程,並且在執行工作和搜索的時候避開勞倫斯神父。
而想要進入惡墮的話,就需要儘量多的觸發H事件。
這兩個劇情方向的核心都是掌握勞倫斯神父的動向,並進行適當的行動。

關於[搜索]系統,確實沒有太多可以細說的內容。因為這些細節內容都是和劇情相關的,講出來就是劇透啦。


今天的閒聊就到這裏了,下次來講講和H相關的東西吧,比如[肉體開發]系統。
沒想到吧,這裏也是有一套系統的。而且這套系統從最開始的版本就已經實裝了,只是因為它的數值是隱藏的,並沒有顯示出來,所以大家不能直觀的感受到。

既然接下來的水字數素材也有了,那就下周見吧,逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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[情報54] 進捗報告と雑談 2022.10.14

進捗状況

日本語

今週は、前回紹介したローレンスの活動軌跡システムはすでに完成しました。または面白いイースター・エッグもいくつか追加されました。
チャーチホールの隅に置かれたピアノをパイプオルガンに替えました。ローレンスがホールにいるとき、確率的に座ってパイプオルガンを弾きます。 そのために、オルガン曲を三曲用意して、デフォルトのBGMに差し替えました。
うん...これはストーリーと関係ないのでバレません(真面目)


次は例の雑談。
今回は、トーナ(プレイヤー)が脅迫ラインに入ったあと、悪堕ちプロセスについて、いくつかのロジックを紹介したいと思います。
雑談はゲームシステムのロジックを紹介するだけで、具体的なストーリー詳細はありません。ただし、この程度でもネタバレと思うなら、以下の内容を見なくても構いません。


中國語

本周將上次提及的勞倫斯神父相關的行動軌跡系統的邏輯和相關內容全部製作完成了,並且在其中添加了一些小彩蛋。
我將原先擺放在教堂大廳角落的鋼琴換成了管風琴。當勞倫斯神父處於大廳中時,有幾率會坐在管風琴前彈奏。為此,我特地準備了三首管風琴曲,在彈奏時替代默認的場景BGM。
嗯...這不是劇透,因為這和劇情沒關係(認真)


接下來,就是閒聊環節。這次講一下唐娜(由玩家操作)在進入脅迫線後,在惡墮流程上的一些邏輯。
本閒聊不涉及具體的劇情細節,僅介紹遊戲系統邏輯。如果你介意任何形式的劇透,請關閉流覽器。



雑談

日本語

脅迫ラインにおいて、利用可能なゲームシステムをまとめて、プロセスを進めていくとき、徐々に新しいプレイをアンロックしていきます。

このストーリーラインで先に出てくるのは「指名」システム。プロセスにおいて必ず発動する予定。
「馬車」と「オナニー」以外のシステムは、ストーリーのプロセスで初回発動があります。
これはほとんどのゲームで行われているプロセス。ガイドによって、簡単な方式でプレーヤーに新しい游び方のシステムを理解させます。

「指名」システムのロジックは理解やすいと思います。簡単に言えば、トーナは指定の時間で指定の場所に行って、ローレンスに出会ってしつけを受けること。



朝、チャーチに来た時、たまたまローレンスに会って、彼は直接当日のある時間と場所を「指名」します。
もう一つは、他人が伝える方式。チャーチでアルバイトを完了すると、確率的に「指名」システムが発生します。
例えば:見習い牧師がスータンからのメッセージを伝えます。「トーナさん、スータンがあなたを事務室に呼んでいます。重要なことがあるよ。」
現実からみると、まだ悪堕ちていない女の子として、自分で自分に指名したり、しつけを求めたりすることはないので、この段階では完全に受け身です。

このような[指名]は1日に0回または1回発生し、しかもチャーチの重要事務(ローレンスが行う必要がある事務)と同時に発生しません。


次は「襲撃」システム。文字通り、襲撃されること。
トーナがアルバイトをしている時、ローレンスが近くにいれば「襲撃」が発生する可能性があります。
例えば:図書室で文書を複写しているとき、ローレンスが図書室にいたら、襲撃される確率が高い。ローレンスが近くの二階のオープンスペースや一階の準備室にいる場合、低確率で襲撃されます。

「襲撃」システムのルールは特殊状況で変化します。
読書会が行われているところでは、襲撃の確率は低くなります。襲撃されても、断ることができます。堕落したくないプレイヤーに対して、普通はできるだけローレンスを避けたほうがいい。あるいは間接的に回避してもいい。


そしては「求愛」システム。
悪堕値がある程度になると、トーナは自発的にローレンスのところへ行って、セックスを求めることができます。

このシステムでは、悪堕の度合いによって、異なるストーリーが展開されます。
最初のうちは、ローレンスが暇なときに求愛するだけで、ローレンスが大きなイベントを主催しているときに求愛することはできません(なにしろ周囲に人が多いから)
そして、悪堕値がもっと高くなると、いずれの場合でも求愛可能。
例えば:読書会の時、みんなは机の前で本を読んで体験を分かち合い、トーナとスータンは本棚の隅で激しくセックスしています。


というわけで、エッチに関するシステムの一部ルールについては以上です。
次回はストーリーの進行に関係する「検索」システムについてお話ししたいと思います。
脅迫ラインが、ストーリーを進めるだけで物語を展開するわけではないことを説明しておきたい。すなわち、ストーリーを進めなくても、次の段階に入ることができます。
この段階にゲームのプロセスは見えない日数制限によってコントロールされています。その数日範囲でトーナの最終悪堕ち程度によって、その後の物語を展開します。
ここ段階でストーリーのプロセスは、あるエンディングへの道筋だけ。マルチエンドのゲームとして、好きな遊び方を選ぶことができます。どうせ最後はそれなりのエンディングを迎えるから。

そして、来週の火曜日はスレを立てません。
ここ数日、パソコンの前に座っている時間が長かった、いつものお昼寝をしていなかったから、椅子から立ち上がったとき、足と腿が血行不良で筋肉痛になっていました。だから、今週末はしっかり休んで運動しないとね。

じゃ、来週の金曜日に~ 逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ


中國語

在整個脅迫線中,我將可用的遊戲系統進行了拆分,會隨著流程的不斷推進,逐漸解鎖新的玩法。

在進入這條劇情線後,第一個遇到的就是[指名]系統,這是被安排在劇情流程裏並且必然會觸發的。
目前來說,除了[馬車]和[自慰]系統,其他系統都會安插在劇情流程中進行強行的首次觸發。這其實是大部分遊戲的常規做法,目的是安排一種帶有教程性質的主動引導,通過一種較為柔和的方式讓玩家接觸新的玩法系統。

說回到[指名]系統,這套系統的邏輯很簡單,就是指定一個時間地點,讓唐娜前去和勞倫斯神父見面並接受調教。
[指名]系統的觸發方式有兩種。

一種是在清晨來到教堂時,碰巧遇到勞倫斯神父,他會直接下達一個當天的某個時間和地點作為[指名]。
而另一種則是傳達式的,當玩家完成一件教堂內的工作時,有概率觸發一個[指名]相關的傳達事件。
比如:由見習牧師來傳達神父的資訊“唐娜小姐,神父叫你去辦公室,有重要事務商談。”

這樣做的原因是,從現實邏輯的角度出發,作為一個還未墮落的人,不會發生自己給自己安排調教或者主動去觸發調教的情況,所以這個階段完全是被動的。

這樣的[指名]每天最多只會發生一次,並且會避開教堂內的主事務(需要勞倫斯神父主持的事務)


第二個系統,是[突襲]系統。當然,是被突襲。
當唐娜在進行日常工作時,如果勞倫斯神父在附近,就有可能發生[突襲]。
比如:當你想要在圖書室內進行抄寫文書的工作,此時勞倫斯神父就在圖書室裏,那麼大概率會在抄寫時發生突襲。如果勞倫斯神父在臨近的二樓開放空間,或一樓準備室。則小概率會發生突襲。

這套[突襲]系統在一些特殊情況下會有一些變化。
比如同樣的圖書室場景,此時正在進行讀書會,發生突襲的幾率就會降低。並且即使發生了突襲,也可以拒絕。

所以,對於不想進入惡墮的玩家,可以在行動中儘量避開勞倫斯神父,或者選擇可以間接回避的方式。


第三個系統,則是[求愛]系統。
當墮落值到達一定程度,唐娜就可以主動去找勞倫斯神父尋求做愛。

這套系統內,會根據墮落程度的不同,有一定的區別處理。
最開始,只能在勞倫斯神父處於空閒狀態時觸發,而在勞倫斯神父主持大型活動時,是不能觸發的(畢竟周圍人很多)
當墮落值到達較高時,任何情況下都可以觸發。
比如:讀書會時,眾人在書桌前讀書分享,而唐娜和神父在書櫃的掩護下在角落激烈交流。


那麼,與H相關的一部分系統和觸發機制,就介紹到這裏了。
下次我們來說一說和劇情推進有關的[搜索]系統。

不過有一點我要想事先說明一下,整個脅迫線並不是完全以推進劇情流程為故事敘述手段的。簡單點來說,不去推進劇情流程,也是可以進入下一個故事階段的。
事實上,這個階段的遊戲流程,是由一個隱性的天數限制控制的。之後的故事走向,取決於在這個天數範圍內唐娜的最終墮落程度。
而這裏的劇情流程,只是通向某個結局的路徑。作為一個多結局遊戲,你可以選擇任何你喜歡的遊玩方式進行遊戲。最後都會進入到某個相應的最終結局。


順便,下周二不會發文。
這幾天由於在電腦前坐的太久了,也沒有進行慣例的午睡,從椅子上站起來的時候,整個腿都因為血液不暢而肌肉酸痛。所以本週末需要好好休息和稍微運動一下。

那麼,下周五再見啦,逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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