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ESORA-T 2023/01/07 21:00

2022年作業時間のまとめ


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2022年作業時間のまとめ

 去年一年の作業時間をグラフを見て振り返る記事! 去年は2月末まで遅れましたが今年は1月になってすぐ書き始めました。
どうして年末ではなく年が明けてから振り返るのかというと、12月31日までデータを計測しているからです。12月に作業すると記事を書いてる間にグラフが変わるのが気になってしまうんです。12月分の数値がちょろっと変わるだけなんですけどね。

 う~ん……2022年は可もなく不可もなく……。2021年よりは、良い……。2018、19年には及ばない……という感じ。明確に落ち込んだ月があった2021年よりは良くなってはいます。
2021年とくっつけたら右肩上がりに見えるかな?

 うーん……それでもパッとしないか……。グラフの見せ方の問題かな……。グラフじゃなくて数字を見てみたら2021年の2倍弱になっていたので良くはなってる。良くなってはいます!

 去年作った「ソフトを起動したグラフ」を見ると、一年の殆どはツクールとコーディング用のソフト(VSCode)を起動して作業しています。毎日コツコツやってはいるんですよね。

 また、一年間の作業内容はすべて記録していまして、それをザーッと流してみるといろいろ実装していました。

 ……うん、いろいろやってる。いろいろやっているはずなんですけど、もうちょっと伸ばす余地がありそうに見えるんですよね。2021年のときにはシステム的にタスク管理を改善したので、次改善するところがあるとしたら机周りの物理的な環境とか、体力とかかなぁ……。

2022年の目標の達成状況

 2022年の「システム部分をラスボスまで作る」……もとい、「ラスボスまでのボスのギミックとそのためのシステムを実装する」でした。
実際に実装できた分は「6階層中4階層のボスまで」。残念ながら全部は実装できませんでした。4/6……いや、ラスボスは第5階層なので4/5かな。
 原因は昨年終盤にボスギミックを作る優先度が低くなってしまったことにあります。例えば10月は受精アニメーションにちょっとだけ触るつもりが1ヶ月かかりきりになってしまったりしました。受精アニメーションの手応えを感じておいた方がゲーム的にも進捗報告的にも良いんじゃないかなって。
 第4階層までのボスのギミックを作るにあたって戦闘システムやロストシステムは実装できたので、ボスのギミックを作るためのシステムは実装できました。残りのギミックは既にあるシステムを使ってなんやかんやするものなので、これまでのボスと比べれば負担は少ないはず……。なので、目標には届かなかったけれど目標を掲げて実現したかった部分は達成できたかなという感じです。残りのボスギミックは作業の合間などに実装していこうと思います。

現在の状況と2023年の目標

 2023年に実装したい機能は以下のとおりです。

1.オプション画面を作る(1~2ヶ月)
2.全滅・逃走でキャラクターが置き去りになり、時間経過で犯されるシステム(1~3ヶ月)
3.受精時の父親の決定システム・妊娠経過システム(1~3ヶ月)
4.各職業の立ち絵のデータを作る(残り)


 2~3でエロゲとして実現したいシステムを作ってシステム部分は一段落、4でようやく絵の作業に入っていきます。

 まずはこれまでサンプルとして出していたこういう立ち絵を清書してパーツを分けてキャラメイク用の差分を作って……という作業です。キャラメイクのサンプルとして実装できていたヘビーアーマー以外にこの作業をしていきます。……多分、2023年はこの基本の立ち絵を全職業作るところまでになるんじゃないかなぁ。ちょっと悠長かな……? できることなら拘束とか戦闘エロとかの作業にも入っておきたいですね。
 また、2023年の目標としては上記4点をあげていますが、その合間に受精アニメーションのようなエロ要素の実験もしていきたいなと思っています。断面図とか抜く瞬間の局部アップの溢れ精液とかは動かしたい。

 2022年の作業でようやくゲームが形になり、遊べそうなものが作れてきました。……去年も似たようなことを言っていましたね。2021年で土台が出来たと言ってたので2022年にできたのは床……かな……。そうなると2023年はベッド……。ようやく『ゲーム』を作る段階から『エロゲ』を作る段階に入りました。
 あまり劇的な進捗は出せていませんが、少しずつ完成に向かって進んではいます。今年は去年よりはえっちな要素に触れていけるのではないかと思います。よろしくお願いします。

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ESORA-T 2022/12/30 21:00

【ロスラビ!進捗.14】メニュー画面も3x3にしたい


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メニュー画面

3x3のレイアウト

 前回の記事ではキャラクターメイクのUIを紹介しました。
このうちのクラス選択・名前入力で使用した3x3の配置で初期位置真ん中というUI、これをメニューにも使いたいなと思ってメニュー画面を改造しました。

3x3の配置で初期位置が真ん中だと何が良いのかというと、迷わずキーボードを操作したときの押下数が少なくなるところです(0回1つ、1回4つ、2回4つ)。メニューはゲーム中に何度も操作する画面ですので、ここの操作は短くなる方が良いのではないかと思いました。

 配置についてはセーブを真ん中、キャラクター周りのよく操作する項目は上下左右、オプションなどの少し頻度が下がる項目は四隅、という感じで仮配置しています。
 ちなみに私はメニューの中でセーブを一番使います。30秒に1回ぐらい使います。一番短いときは5秒に1回ぐらいセーブします。シンボルエンカウントの直前、イベントが始まりそうなマップ移動の直前、イベントが始まりそうなマップに入った直後、イベントが始まりそうなマスの一つ前! もしかするとそこからHシーンを見直すためにセーブデータを分けるかもしれない! 見直すとき楽なようにセーブはイベントのギリギリ直前にしたい!
なのでセーブが真ん中にあると私は嬉しいわけなんですね。
 一方でこういう他のゲームと違うレイアウトにするデメリットはプレイヤー側の経験則が活かされなくて若干の学習コストが発生してしまうこと。学習コストが発生するということは、ちょっと疲れるということ。
「あぁツクール製のゲームね。セーブは上キー2回ね」という無意識の操作ができなくて、配置を目で見る必要が出てきてしまうんですよね。
とはいえ、エロ同人ゲームだととりあえずえっちなものを見るという目的があるので、エロが繋ぎ止めてる間に慣れるんじゃないかなぁ……と思っています。

アイコンのモーション

 このメニュー画面、一個だけ毛色の違うアイコンがありますよね。せっかくSpineを使っているのならと、項目がフォーカスされたときにアイコンを動かせないか試してみました。

 メニュー画面は序盤から何度も目にするところですし、こういうところにささやかでも演出が入るとゲーム開始直後の期待値を上げることができます。こういう2つ程度のパーツに拡大縮小回転を使うだけの動きをつけるだけなら10分もかかりませんからね。他のゲームとちょっと差をつけられる要素。
……微調整を繰り返して結果的に30分以上かかりそうですが。
 ひとまず存在と普遍的なデザイン(歯車とかレンチとかハンマーとか)が決まっているオプションで実験対象ができたので、他の項目もこんな感じでアイコンを作っていきます。

難易度選択画面

 メニューを3x3にする過程で、他の画面もNxNに構成できるところがあるんじゃないかな、と思いながら難易度選択を作ってみました。

……が、こういう選択肢は一列の配置のほうが序列が分かりやすくて良いのかもしれません。ある程度大きく読みやすく、かつ一画面に収まるレイアウトとなるとこの配置が良いのですが……。
 難易度の名称とアイコンはこんな感じで作りたいなぁ、と結構前に作っていた画像です。イージー、ノーマルといった情報だけでなく、どういったプレイが求められるかが伝わると分かりやすいのではないでしょうか。

(追記)戦闘開始画面

 忘れてた! 以前紹介した戦闘開始時のコマンド選択も変則的ですが3x3ですね。

こちらは一番多く使用する「戦う」を2x2の大きさに拡大しています。

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ESORA-T 2022/11/30 21:00

【ロスラビ!進捗.13】キャラメイク進捗 名前・職業の選択

 今回の記事はキャラメイク画面の進捗です!
以前の記事で紹介できたのは容姿の決定部分だけでしたが、今回は職業選択・容姿決定・名前決定という一連の流れが実装できたのでその紹介です。

名前入力

 キャラクターの名前はランダムネームから選ぶ方法と自分で入力する方法の二種類を用意しました。

ランダムネーム

 まずはランダムネームからの選択。
画面上には9つの名前が表示され、気に入った名前が出てくるまで抽選をやり直すこともできます。
9つずつ表示すれば良い名前に巡り合うまでの試行回数も少ないですからね。
私は結構キャラメイクのあるゲームで名前を考えるのが苦手な方なので、できるだけランダムネームから選びやすい形式を作りました。

キーボードから名前入力


 もちろん好きな名前をキーボードから入力することもできます。
最初から名前が決まっている場合はこちらで入力してください。

 こちらの機能は「文字入力プラグイン」を自作のシーンから呼び出せるように改造して利用させていただきました。
ツクールってデフォルトだとキーボードからの入力を文字列として受け付ける機能がないんですよね。

 あまりに長すぎる名前を入力すると表示がみちみちになってしまうので、16文字ぐらいに制限した方が良さそうです。
名・性のフルネームを入れるのはちょっと厳しそう。

キーボードからの入力によってできる別の機能

 「文字入力プラグイン」の改造で好きなところに文字入力を受け付ける機能を追加できるようになったので、セーブに分かりやすくメモを書くといった機能も追加できそうです。
私はセーブを結構細かく分ける人間なのですが、そのセーブがなんのためのセーブかメモするためにファイル名を一時的に変えたりしています。
これがゲーム本体でできるようになれば結構画期的なのではないでしょうか。

 ……と、いう文章を書いていた所、先日発売されたゲームにまさにその機能が搭載されていました。


セツナソフトさんのエルローグ

 ……便利さで先を越されている!!
なるほど、ウディタには標準で文字入力機能がついていて、セーブにメモやコメントを追加するコモンイベントが既にいくつか作られているんですね。

 さらにはエルローグには料理をつくるときのUIに項目の開閉機能もついています。Webで言うアコーディオンメニュー。
料理システム - セツナソフト - Ci-en(シエン)


 これも私がゲームに実装したいと思っていた機能……。
アコーディオンメニューにするとプレイヤーが矢印キーでスクロールする長さがぐっと減らせる場面がいくつかあります。Webだと簡単に実装できる機能ですが、ツクールの中でこういう機能を実現しようとすると、自分で一から作るかプラグインを探すかしないといけません。今のところそういうプラグインを私は知らない……。これもウディタならコモンイベントが公開されてるのかな。
 昨今の同人ゲームはどんどんUIが便利になったり豪華になったり進化していきますね。


 こんな感じの動きのやつ。Webならライブラリとかフレームワークとか使って簡単に作れるですけどね……と言いつつ動きを見せるためにbootstrap5をダウンロードしたりして1から作ると25分かかってしまいました。

 UI面の紹介しかできませんでしたが、エルローグはすごく面白いゲームですよ。時間が溶けるタイプのゲームです。
私もこのゲームのおかげでCi-enの記事を書くのを遅くなりました。本当はこの記事、前の土曜日に公開するスケジュールだったのです。

職業選択


 職業もキャラメイク画面で選んで反映されるようになりました。
選択部分は名前のランダムネームと同じレイアウトに。
下の空いてる部分に今は暫定的に各職業の立ち絵を表示するようにしています。

容姿メイク画面の進捗

 キャラメイクの中心部分、容姿を作る機能も少し進みました。

選択肢の画像


 選択肢に仮画像を表示してどんなパーツに変わるかが分かるようにしました。
以前紹介したときの仮組みでは数字の組み合わせしか表示できていませんでしたからね。
さすがにパーツ番号だけでテストを続けるのもだんだん記憶があやふやになってきます。


 事前にゲーム側で用意した色を使用することもできるようになりました。
その色から数値を変更することもできます。

全体の流れ

 組み合わせた全体の流れがこちら。まだまだ改善すべき点はありますが少しずつ形になってきました。

 こうしてキャラメイク画面は通しで実行できるようになりましたが、この機能も一つのパーツにしか過ぎません。街の中の冒険者ギルドからキャラメイク画面を呼び出す機能とか、作ったキャラを管理してパーティへの出し入れをする機能とか。必要な機能は結構揃ってきたとはいえ、まだまだ先は長いですね。

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ESORA-T 2022/10/30 21:00

【ロスラビ!進捗.12】受精と卵割アニメーション

試作アニメーション全体

 今月はSpineを使ったアニメーションの試作をしていました。
アニメーションは時間がかかるのであまり手は出さないつもりなのですが、
受精と卵割だけは手が抜けない! ということでここはアニメーションにします。
というわけで試作結果がこちら!

 どうでしょう。手探りにしては結構受精のアニメーションらしくなっているのではないでしょうか。

 なお、ツクールMZにSpineの画像を表示するために奏ねこま様の『PictureSpine.js』を利用させていただいています。

卵子

卵子の設定はこんな感じ。

 メッシュの頂点を適度に配置して、それらのウェイトを画像の上の方のちょっと離した所にあるボーンに対応させています。
そのボーンを動かすことで画像の一部が動くようになっています。

 卵子のふわふわした動きはx軸とy軸でそれぞれ別のアニメーションを作成し、ゲーム上で同時にアニメーションを再生することで合成しています。
 このときx軸とy軸の周期をずらしています(x=80フレーム、y=100フレーム)。こうすると合計した周期が長くなって、規則的な動きに見えにくくなっている……はずです。
動きの規則性が分かりづらいようにすると、画面を見続けたときに飽きが来るスピードを緩やかにできるのではないかと思っています。このデータでは卵子のふわふわした動きよりも精子につつかれる動きのほうが大きいのであまり効果は実感できませんが。
精子の突く動きも少し複雑になるようにした方が良いかな……でも卵子をつつく動きは同じ動きを規則的に繰り返すから良いような気もします。何事も使い分けですね。
 ともあれ実験してみた手応えとしては地味ながら簡単に実現できて負荷がかかるような処理でもなさそうで悪くはなさそうです。立ち絵の息遣いを表す揺らぎとか、他のデータに流用できるのではないかと思っています。

精子

 精子の動きは卵子をつつく斜め4方向の精子と、それ以外のモブ精子で構成しています。4方向の精子は独立して動くため単体の画像、モブ精子は全部まとめた画像になっています。

 精子の動きはSpine4.1の新機能のシーケンス機能でコマ送りアニメのように2枚の画像を切り替えています。

 全ての精子をバラバラの画像にして、精子の尻尾にボーンを設定して揺れるようにすればもっとリッチな精子表現にはできるのですが、現実の精子の動き的にも負荷的にもこれで良いかなと思っています。
 ……でも、ゆったりと精子の尻尾が動く作品を見るとこっちの表現も良いなぁと気持ちが揺れてしまうんですよね。

卵割

 そして続いて卵割アニメーション。


受精のアニメーションは結構な数の先駆者様がおられるのですが、卵割になると途端に少なくなってしまうんですよね。
pixivを見ても受精タグはいっぱいある(約1万件)んですけど、卵割は殆どありません(約100件)。受精タグで卵割してくれているものも稀にありますが、カテゴライズされるほど性癖として確立していない……。
 もしかするといつの間にか性癖が成長しすぎていて多くの人を振り落とすレベルになってしまっているのではないかと不安になります。


……が、よく考えてみれば6年前のゲームの時点でオブラートに包んだ卵割を出していたので今更かもしれません。歳を取って性癖が尖ったわけじゃなくて、最初からだった…………。

 そんなわけで参考にできるものも殆どない中、現実の卵割の様子とにらめっこしながら、Spineのアニメーションとしてどう落とし込むのが良いのか試行錯誤していました。顕微鏡で見えてる現象だけを拾い上げるのが良いのかかとか、理科のイラストのようにもっと細かいところまで表示するかとか……。どこで嘘をつけばえっちに見えて、どこで現実に従えば納得できる絵面に落とし込めるかの模索です。

 受精した瞬間の受精卵は、まだ遺伝子的には母親の遺伝子と父親の遺伝子が前核として別個に存在しています。
卵割、とくに最初の卵割こそ新しい遺伝子が誕生した瞬間ではないでしょうか。
というのをなんとか表現できないかと考えて、卵割前の核の色と、卵割後の核の色を変えています。
先駆者が少ないということは多くの人が正解と感じる形がはっきりしていないということでもあるので、これで良いのかな……と悩みながら模索しています。

 ……こうして記事に書いて言葉にしてみると、このアニメーションの説明はこの認識で合っているんだろうか、この現象の説明は合っているんだろうかとだんだん不安になってきますね。
受精から卵割までの間に起こる現象、私が調べた資料だと理科系の動画で詳しく説明してくれるところと体外受精のクリニックのHPで詳しく説明してくれているところが分かれていて、排卵から出産までの現象と動画がひとまとめになっている教科書が欲しいな……となりました。
よりえっちなアニメーションを作るためにもっと勉強しないと……。

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ESORA-T 2022/09/24 21:00

【ロスラビ!進捗.11】戦闘システムとスキル選択


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戦闘中のコマンドの流れ

 今回ご紹介するのは基本的な戦闘システムと戦闘中のスキル選択周りについて!
戦闘システムはこんな感じです!

ツクールのデフォルト戦闘に存在する、各キャラクターごとの「たたかう」「スキル」「防御」「アイテム」という選択肢はありません。
「スキル」→「対象選択」→「スキル」→「対象選択」……という流れで戦闘に必要な操作を削ぎ落として、ゲームのテンポが軽快に、サクサクと選べるようにしています。
慣れるとこんな感じのテンポになるかと思います。

スキル選択と敵選択

 ロスラビでは戦闘中に各キャラが戦闘中に選べるスキルは最大4つ。「上下左右」の方向キー、もしくはタップで選択していきます。

そして、敵の選択も同じように「左、上、右」の三方向で選択できるようになっています。

 戦闘中のスキル・敵の選択というのはおそらくゲーム中で一番多く繰り返す操作になりますので、この操作に必要なキーの押下数を少なくしてテンポよく遊べるようにできればと思っています。また、タップで選択する画面位置も限定されるため、Andoridやクリックでも遊びやすくなるのではないかと思っています。
 今のところ味方の選択だけツクールデフォルトのままで操作性が違ってしまっているので、回復・バフ・蘇生の対象をどう選択してもらうかはもう少し仕様を詰めないといけません。

方向キーで選択するシステムとの出会い

 私と「4方向で行動を選択する」というシステムとの出会いは古く、こういう操作感で遊べるRPGを自分も作りたいな、というアイデア自体は長く温めていました。
 最初に出会ったのは2004年のフリーゲーム、『きのもの!』さんの『フェイレンワールドアナザー2nd
このシステムを見て、これからRPGというのはこういう操作を簡略化した方向になっていくのかなと考えたものです。
 それから時は流れて2015年、『木工用ノスタルジィ』さんの『もんすとらっく!』で十字キーで完結しているバトルファックを見て、やっぱりエロRPGはこういうシンプルな操作性と相性が良いな……! と確信を深めました。
 かくして18年の歳月を経て自分のゲームに組み込めるタイミングがやってきました。18年……!? 生まれた赤ちゃんがDLsiteのえっちなゲームを遊べるようになっちゃう年月だよ!?

麻痺や催○による使えるスキルの上書き

 戦闘時に使えるスキルが4つしかないメリットはテンポや操作性の良さだけではありません。
これによって実現できるギミックがあるのです。

 敵の付与してくる不利な持続効果(デバフ)によるスキルの強○上書き!

 一部の不利な持続効果にかかると、使えるスキルが上書きされてしまうことがあります。催○にかかって衣服を脱ぎだしたり、敵を誘い出したり、フェラしだしたり……。
 特定の方向だけを上書きすることで、RPGでよくある眠りや麻痺のように一切行動不能になるよりは緩く制限をかけることが出来ます。
多くの場合全てのスキルが上書きされるわけではないため、甘んじて催○を受けることも正常なスキルで敵を倒すこともプレイヤーが選ぶことが出来ます。プレイヤーの手で選ぶ、大事ですよね。

スキル選択履歴

 このシステムでは方向キーを押した瞬間にスキルが選択されるようになっているのですが、実際にパーティバトルで実装してみると想像以上に選択時の手応えがないというか、「今ちゃんと選択できたかな……?」という感触がふわふわしていたんですよね。殆どのゲームは決定キーで選択するため、方向キーだけで選択が終わってしまうと何か足りない感覚が出てきてしまうんです。決定キーと手応えが頭の中で紐付けられてる……?
先に提示した二つのゲームで手応えが悪かった記憶はないので、慣れの問題かなとは思うのですが。
 もう一つ、手応えがふわっとしたまま6人のスキルを選択する都合上、自分のスキル選択にいまいち自信がないまま行動が確定しまう感触がありました。
……単に私が6人分の行動選択を覚えられなくなっているのかもしれませんが……。…………老化……かな…………?

 というわけで自分の経験を経て、記憶の補助的にスキルの入力履歴と、対象選択があるスキルなら現在選択中のスキルを表示するようにしました。結構画面を占有されてしまいますが、頭のリソースを使わなくても良いようにゲーム側でサポートする機能はあって損はないはず。
 これで多少は入力が楽になるはずです。まだ仮バージョンなので3人分しか表示できてなかったり、誰が選択したかは分からなかったりしますが。

スキルセット

 戦闘中に使用する4つのスキルはあらかじめメニュー画面でセットしておきます。

こちらはうなぎおおとろ様の『スキル付け替えシステム』を使用させていただいています。ちょっと改造して戦闘中と位置の対応が分かりやすくなるよう上下左右の4方向に登録できるようにしてます。あとはスキルセットのお気に入り機能も付け加えたいですね。

 スキルをどうやって覚えるかについては、今のところ最序盤(Lv2~Lv4)はレベルアップでスキル4枠を埋めて、そこからはボスなどの強敵撃破&マップ探索で職業ごとに習得・強化で行こうかと考えています。特定のボスを倒すと「デストロイヤーは〇〇を習得した!」となって該当する職業のキャラクター全員がそのスキルを使えるようになる形です。

 元々はスキル4枠を埋めた後はスキルツリーシステムにする予定でした。が、スキルツリーでスキルを選択して、さらに使用スキルを4つ選択して……となると取捨選択が2回挟まる形になってしまうんですよね。
スキルツリー形式には同じ職業でもキャラクターごとに異なる役割を持たせられるという利点があります。ですが、戦闘中のスキルを4つに制限するならそれだけである程度職業内でも役割の選択ができるので、スキルツリーは冗長かなと思って取りやめることにしました。
 スキルツリーでのファイアをLv10まで強化して使うかLv1で覚えるだけにするか、という取捨選択も楽しいんですよね。私の3Dダンジョンの原体験でもあるので。スキルツリーを切り捨ててキャラクターの成長、あるいはパーティ全体としてのリソースの成長を楽しい仕組みにできるかは悩みどころではあります。

防御、様子を見る、アイテム使用

「防御」「様子を見る(何もしない)」という行動も4つあるスキル枠を一つ使ってプレイヤーがセットする形になります。
同じくアイテムもスキルと同じ枠にセットして使用する形を考えています。4つの枠をスキルと防御とアイテムで取捨選択してもらう形です。

 とはいえ、4枠をそれらが奪い合う形になるとちょっと窮屈な感じもあります。
特定のキーを押すことで「スキル選択」から「サブ選択」に切り替わって、「←防御」「→様子を見る」「↑アイテムA」「↓アイテムB」で選べるようになる……と言う形もありかなと考えています。この場合はスキルとアイテムの設定枠を別のものにできるので、こちらの方がデータ的には改造が楽かな……。
4枠での簡単な操作と、枠が増えて対応できる幅が増えることのトレードオフです。
第一印象をコンパクトに見せたいなら、操作に慣れた頃にアイテム使用などのサブコマンドを解禁する形にもできますね。
 これは作り込みながらどちらが良いか様子を見ることにします。

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