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ESORA-T 2022/08/27 21:00

【ロスラビ!進捗.10】職業紹介(7) ニンジャ


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ニンジャ

 次回作『ロスラビ! ~仲間のロストを乗り越えて強くなる3DダンジョンRPG~』の職業紹介シリーズ!
第七弾は『ニンジャ』! ニンジャは……忍者です!


※画像は開発中のものです。
デザインと線画と髪の色は去年の6月時点で出来ていたのですが、紹介したい順番などの都合で1年も寝かされていた子です。

パーティでの役割

 3Dダンジョンといえばニンジャは必要だよね!
ということでニンジャ参戦です。
ニンジャは以下のような役割と特徴を持っています。
・敵に不利な持続効果(デバフ)をかける
・有利な持続効果(バフ)の『回避』によるダメージ判定の無効化
・裸になって超回避
・房中術による敵の誘惑

敵に不利な持続効果(デバフ)をかける

 攻撃力を下げたり敵の被ダメージを上げたりする不利な持続効果を駆使して戦闘を有利に導く縁の下の力持ちです。
麻痺や眠りのような長時間行動不能にするようなものは味方側は使えないバランスになっています。付与や発動に確率をつけたりボス無効をつけたりしないと成り立たせるのが難しい効果ですからね。その役割は1回だけあらゆるスキルを止められるスキルブレイカーが担います。

『回避』によるダメージ判定の無効化

 そして回避。このゲームでは命中率・回避率による確率での回避は存在しません。敵も味方も必中です。
ただし、有利な持続効果の『回避』が付与されている間は『回避』の深度を消費することで一回ずつダメージ判定を無効化することができます。強力な攻撃を無効化したり、ダメージ判定の後に身体を絡め取られるような攻撃を無効化することができます。

一方で何回もダメージ判定があるようなスキルや大量の敵からの攻撃は捌ききれずに押し負けてしまいます。


……が、まだ回避したときに回避が減少する処理を書いていないので永遠に避け続けて無敵になっています。処理を書かないと……。

 ヘビーアーマーのように味方を守ることはできないけれど、回避によって個人としての継戦能力はそこそこある、という立ち位置になります。

裸になって超回避

 そして3Dダンジョンでニンジャといえば裸!
3Dダンジョンの代表作『Wizardry』では成長した忍者は何も装備しないでいるとものすごく防御力が高くなる特徴があります。そんな伝統ある裸忍者をえっちなゲームで採用しない訳にはいかない!
というわけでニンジャには『裸』の間はものすごく回避するスキルを実装する予定です。
 『裸』ってどういう状況かって……?
このゲームでは装備としての防具は採用しないつもりなので、装備以外の要素で『裸』の状況を作ります。そこはえっちなゲームなので難しいことはありません。敵に破かれて裸になったり木の枝に引っかかって裸にされたり自主的に裸になったり……いくらでもやりようはありますね。
 ただ、『裸』の間絶対回避は強すぎるので、少なくとも『裸』かつ『不利な持続効果を付与されていない』が条件になるかと思います。命中判定なしの粘液とか飛ばされてべとべとになるとアウトです。ただの裸の獲物になってしまいます。
多少のリスクはないと裸のニンジャを前列に三人並べるのが最適解になっちゃいますからね。
……本気の攻略で裸体が最適解になる絵面、どちらかというと見たいですが。

房中術による敵の誘惑

 前回のオータチの記事がここに繋がります。こちらがピンピンしてるときに警戒してエロ攻撃をしてくれない奥手な敵を誘惑して強○的に襲わせます。チンポを切り落とすための和風コンボです。最悪なコンボだ。
 前回の記事を書くまで私自身上手く頭の中を言語化できていなかったところがあるのですが、チンポを切り落として素材にしたい、というのはチンピラや盗賊のチンポを切り落としたい……というものではなくて、ユニコーンとかドラゴンとか、そういうファンタジーな生物のブツを素材にしたいという心なんです。ユニコーンの角とかドラゴンの鱗とかと同じ系列です。ドラゴンのチンポを切り落として霊薬の材料にするのには浪漫があるというか、ファンタジー的な納得感がありませんか?
逆にチンピラチンポを100本持っていっても道具屋のお姉さんは買い取ってくれなさそう……。システム的には人間だけ優遇するわけにもいかないので切れるようにすると思うんですが……。
 なお、エロ攻撃を見るためにこのスキルを使わなければいけないということはありません。
エロ攻撃をしてくる敵はこちらが全滅したり全員行動不能になっていれば警戒を解いて挿入してきます。時折危険を顧みない迂闊で性欲だけに忠実な敵が戦闘中に襲ってきたりもします。
難しい手順を踏まなくても冒険者はちゃんと酷い目に遭うので大丈夫!

最後の職業について

 ここまでで7つの職業を紹介しました。最後の職業の紹介はしばらく先……一年以上先になる予定です。ストーリーにも深く関わってくる職業です。
多分ゲームの途中……具体的には地下6F、第二階層から選べるようになる職業です。
途中から選べる職業は既にパーティメンバーが固定されていると組み込みづらかったりするのですが、キャラロストもあるゲームならメンバー入れ替えの機会も出てくるはずでしょう。という見込みで途中加入の予定です。

今後の記事について

 職業の紹介が終わったので次の記事からはシステムの紹介をしていきたいと思います。
……職業の紹介に1年かかってしまいましたね。当初は職業を2、3職ずつまとめて紹介していけば紹介が終わる頃には機能もUIも良い感じに紹介できてる頃かな、なんて考えていたのですが……1職ずつ紹介してまだ全然UIまで辿り着けていない……!
ですが、動画の形で見せられそうな機能自体はいくつか揃ってきたので、見た目にこだわらずどんどん紹介していこうと思います。ようやくどういう遊び方をするゲームなのかを本格的に伝えていけそうです。

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ESORA-T 2022/07/31 21:00

【ロスラビ!進捗.9】職業紹介(6) オータチ


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オータチ

 次回作『ロスラビ! ~仲間のロストを乗り越えて強くなる3DダンジョンRPG~』の職業紹介シリーズ!
第六弾は『オータチ』。刀使いです!

※画像は開発中のものです。

パーティでの役割

 3Dダンジョンといえば日本イメージの職業が一つか二つは入っているイメージ。このゲームでも慣例に習って日本職を採用しました。
役割はアタッカー。でっかい太刀で前列範囲攻撃!

前回紹介したデストロイヤーの特徴が全体攻撃なら、オータチは前列全員への範囲攻撃で前から確実に蹴散らすのが得意な職業となります。
横に振って前列を薙ぎ払い、縦に振って単体をかち割るイメージ!

 デストロイヤーの強力な攻撃にデメリットがあったように、オータチにも列攻撃などの強力な攻撃にはデメリットがついてきます。
でっかい武器を振り回しますので、攻撃の後に一瞬の隙が生まれます。文字通り『隙』という不利な持続効果を得ます。『隙』が付与されている間は受けるダメージが増加し、『隙』の深度(隙の大きさ)に応じて受けるダメージも上がります。
『隙』はターン終了時に消える一時的なデメットです。……が、このゲームは普通の状態なら必ず味方PTが先に行動するようになっているので、敵からの攻撃はすべて『隙』のある状態で受けることになります。強力な攻撃が見えているときは隙の少ないスキルを使ったり、ヘビーアーマーやスキルブレイカーとうまく連携しましょう。

 後は自分のHPを削って攻撃力を上げたり、HPが低いときに攻撃力が上がったりするスキルも覚える予定です。

条件による特殊ドロップ

 特定の攻撃で敵を倒すとドロップする特殊な素材アイテム、という要素を実装予定です。
メインストーリーを進めるには必要ではないけれど、たまに役に立ったり横道のボスに有効な装備を手に入れるの必要だったり、そういう位置づけの素材収集要素です。
敵のドロップによる素材収集要素、ゲームとして必要かなとずっと検討していました。現状、ザコ敵と戦う旨味はいくつか用意した方が良いだろう、ということで今のところ採用予定です。

 太刀による斬撃で切り落とすイメージがしやすい素材アイテム。それは……

https://twitter.com/white_esorat/status/1435078047577694212

https://twitter.com/white_esorat/status/1435078495919509508

チンポ!!!

 えっちなRPGの敵を見ているとつくづく思うのですが、刃物を持っている女性に対しておちんちんを勃起させてえっちな攻撃をしてくる男性、すごく勇気があるなと思うんです。
私のゲームではその勇気を称え切り落とせるようにしたいと思いました。現実的に考えて。行動には結果が伴います。
 そうやってドロップとして手に入れたモンスターのチンポを街でいくつか売ることで、そのおちんちんの種族・あるいは階層に応じた『避妊薬』が購入できるようになります。モンスターに応じた避妊の手段を研究するためにはモンスターのおちんちんと精子が必要ということですね。
 とはいえ、切り落とされるシビアな世界では男達も警戒して戦闘の真っ最中におちんちんを露出してはきません。何らかの持続効果でフェロモンを出しているとか、誘惑するスキルだとか、そういうものを実装して勃起させて戦闘エロを引き出して切り落とすようにしようと思います。

 『特定の行動で敵のチンポを露出させる』→『特定の攻撃で切り落とす』という二重の条件になるのでちょっとめんどくさいかな……とも思うのですが、通常クリア的にもエロ的にも避妊薬は必須のものではないので、多少条件が厳しくてもきっと大丈夫なはず……?

その他ラフイラスト

 今回は太刀という獲物と着物であることがほぼ決まっていたので、他の職業に比べるとデザインの大きな変遷はありませんでした。
戦闘時用の立ち絵を『静』にするか『動』にするかで何パターンか描いてますね。


太刀と女袴では時代がぜんぜん違うことがちょっと気にはなりますが、そもそも現実では女性が太刀を振り回してモンスターと戦ったりしないので目をつぶりましょう。
あとは髪飾りとか着物の模様とか、太刀の装飾とか細かいところは実装するときに詰めていこうと思います。

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ESORA-T 2022/06/30 21:00

【ロスラビ!進捗.8】職業紹介(5) デストロイヤー

デストロイヤー

次回作『ロスラビ! ~仲間のロストを乗り越えて強くなる3DダンジョンRPG~』の職業紹介シリーズ!
第五弾は『デストロイヤー』。魔法使いです!


※画像は開発中のものです。

パーティでの役割

パーティでの役割は純粋な火力。後列から強力な攻撃で敵を一掃します。
デストロイヤーは範囲攻撃の強力な攻撃を多数覚える職業です。
中でも、敵の後列もまとめて攻撃する全体攻撃はデストロイヤー以外使えない……予定です。今のところ。

隊列の概念

 というわけでここでこのゲームにおける隊列の概念の説明!
このゲームには前列・後列の概念が存在します。
味方側は前列最大3人、後列最大3人。もしかするともっと簡略化して3人PTにするかもしれませんが、今のところ6人想定で作っています。
敵の前列は最大3人、後列はツクールのシステム的に初期配置で最大5人……かな?

基本的に敵も味方も後列の敵を狙って攻撃できるスキルは殆どありません。が、後列にいる大量の敵は前列の味方をどんどん攻撃します。
敵に囲まれた状況ではデストロイヤーの全体攻撃スキルが活躍します。こんな風に敵を一掃!

 ……とはいえ、ザコ敵でバンバン後列に出てくる敵を出すとテンポが悪くなってしまいます。
ので、大量の敵に囲まれるのはイベント戦や、モンスターの巣に乗り込んで退治するようなクエストに限定されると思います。
 昔のゲームなら序盤から5体とか30体とかの敵を並べても許されたのですが、今はそうはいかないので危機感との塩梅が難しいですね。
なによりこれはえっちなゲームなので。快適かつ、快適すぎて単純作業にならないように……そして適度に危機感(負けると想像が捗る気配)を感じられるように……ちょうど良い塩梅を探していきます。

ダメージとリスク

 前回のスカウトの記事で「スカウトは癖のないアタッカー」と評しました。
なので、デストロイヤーは癖のあるアタッカーとなります。
高火力・広範囲となるスキルには反動として不利な持続効果がついてきます。


爆発といえば気絶。分かりやすいですね。もしかすると製品版ではイラプションではなくタイダルウェイブになってるかもしれません。このあたりはデザインの話で。

 よくあるRPGでは魔法はMPを大量に消費して、MPが尽きると貧弱な通常攻撃しかできなくなるというデザインがされているかと思います。
……が、このゲームはボタンひとつで街に戻れるようになっています。なので、MPが尽きたら宿屋に戻るまでお荷物になる、というデザインは戦闘のたびに『一旦街にワープして回復してダンジョンの元の位置にワープで戻る』という『画面遷移を強○する』だけになってしまいかねません。
それならMPは戦闘のたびに全回復で良いな……いや、そもそもスキルのクールタイムがあってMP全回復なら『MPという概念』自体必要ないのでは……?

 ということで今のところデストロイヤーは強力なスキルを使うとなんらかの不利な持続効果を受けるデザインになっています。
 こちらはスキルブレイカーの『不利な持続効果を消去する』でデメリットを受ける時間をカットしたり、一年前に紹介したEPという数値を消費してデメリットを踏み倒せるようになります。
 とはいえ……デメリット、踏み倒せる運用方法があるとコンボではなく無法になっちゃうんですよね。私も散々デメリットや制約を踏み倒して悪いことしてきたから分かるんですけど、『デメリットがある代わりに強い』はデザインが難しい。いやでも、オート戦闘で実現できない手間がかかる方法なら、無法コンボで悪いことができる余地があっても良いのかな……1人用ゲームだと『操作』という手間自体もコストに換算できる……? このあたりは実装を進めたりテストしたりして試行錯誤していきたいところです。

デザインについて

 破壊力があることが名前で分かるようにしたい、ということでデストロイヤーという職業名が決まり、デストロイヤーという響きがなんか海っぽいな、ということでサメの牙をイメージした魔法使いが最初のデザインでした。

 そこから、閉じると半透明の魔法シールドで結合する魔法ジッパーとか魔法使いっぽくない? となって三角形と六角形を組み合わせたジッパーになり、

 途中ジッパーは維持しつつジャージ娘になったりして、

 キャラメイクでメ○ガキパーツがあるならデフォルト状態でメ○ガキ顔の職業も合った方が良いな、ということで最終的に今のデザインに落ち着きました。

 割と二転三転しているのでゲームに組み込むまでの間にまたデザインが変わったりするかもしれません。

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【ロスラビ!進捗.7】職業紹介(4) スカウト

スカウト

 次回作『ロスラビ! ~仲間のロストを乗り越えて強くなる3DダンジョンRPG~』の職業紹介シリーズ!
第四弾は『スカウト』。斥候です!

※画像は開発中のものです。

パーティでの役割

 よくあるRPGの役割で言うなら戦士と盗賊を合わせた感じになります。
・サポート
 ・宝箱の罠を解除
 ・敵が隠れているエリアでの索敵
・戦闘
 ・前衛アタッカー

宝箱の罠を解除

 ダンジョンにある宝箱には罠が仕掛けられていたり、お宝に釣られた冒険者を待ち伏せている生物が待ち伏せていたりします。そういった危険を探知して安全にアイテムを手に入れたりことができます。
 とはいえ、スカウトがいないからと街に戻ってPTを組み直す手間をかける必要はありません。その場合はPTの誰か、あるいは全員が酷い目に遭ってしまうだけで、アイテム自体はどんな場合でも手に入れることができます。罠でどんな目に遭うかも事前に提示するようにします。プレイヤーには親切でありたいですね。

敵が隠れているエリアでの索敵

 本作の戦闘はシンボルエンカウントですが、一部の場所では敵シンボルがミニマップ上に表示されなかったり、ミニマップ上にもメイン画面上にも表示されず一切知覚できない敵が出てきます。そういった敵シンボルに何の対処もしないまま接触してしまうと、不意打ち判定になって強力な先制攻撃を仕掛けられてしまいます。場合によってはその一瞬で冒険者生命に影響する自体になることも……。

 そうならないために存在するのがスカウト。見えない敵のギミックの範囲に入ると画面上に警告が出ますので、スカウトが警戒スキルを発動すると隠れていた敵が見えるようになります。

 このギミックは基本的にはサブクエストで通る必要がある、お宝を取るときにのみ通る必要がある、という横道的なものに配置される予定です。スカウトが必要なエリアを何度も繰り返すとパーティ編成の自由度が下がってしまいますから。
 今のところ必ず通らないといけないルートに見えない敵が出てくるのは1箇所だけの予定です。

前衛アタッカー

 探索面で大きく活躍するスカウトですが、戦闘用のスキルもある程度覚えます。連続攻撃で敵にダメージを与えたり、攻撃時に追加でダメージを与えたり……そういう戦い方をします。
敵に束縛されて行動できないときに、太ももや脚に仕込んだダガーで反撃して抵抗したりというのも良さそうですね。……進行したいときはそういう攻撃は止めるし、エロを見たいときには無抵抗で受けるので、束縛反撃スキルのようなものが必要かは怪しいところがありますが……。

デザインについて


 実はこの記事を書き始めるまではショートカットでした。
ここまでずっと短めの髪が続いたな……残りのキャラは長めのキャラばっかりの予定だけど、このキャラもちょっとストレートロングにしてみようかな、と軽い気持ちで伸ばしてみたところ、これは……良い! となったのでロングになりました。やはり黒髪ロングは強いですね。
とはいえもともと予定していたショートのボーイッシュな感じもやはり捨てがたい……。ボーイッシュロリをNPCのデザインで使いたかったので、その兼ね合いもあってロングになったのですが。
 あと、次の魔法少女モノは黒髪ストレートロングの子にしたいなという気持ちがあるので、ここで黒髪ロングを使って連続でデザインが被るのもちょっと悩みもの。ショートとロング、どちらを選んでもどこかしらでデザインの被りの問題が出てきてしまいますね……。とは言え、キャラメイクをするために大量のパーツを用意する都合上、少なくとも今後の作品と一切被らせないと言うのは難しいので次回作以降のことはあまり気にしない方が良いかもしれませんね。

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ESORA-T 2022/04/05 21:00

『かなちゃんは魔法少女』二周年!!

 『かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』がDLsite様で発売してから2年が経過しました!

 二周年記念イラスト! 時間停止VS時間加速!

二周年30%OFFセール

 そして二周年記念セールとして本日から一週間の間30%OFFのセールを実施しています!
……昨日までDLsiteさん主催のスプリングセールで30%OFFになっていてしかもクーポンまでついていたので、おめでたいセールと言うにはちょっとタイミングが悪いのですが……。
今後も当分の間は30%OFFでセールをする予定ですので、買い逃していた方、今回始めてこのゲームを知っていただけた方はこの機会にいかがでしょうか?

最終決戦ステージ7-1と7-2

 二周年イラストの題材にもなっている最終エリア7の7-1と7-2についてちょっとお話をします。
もしかしたら他の記事で言ったかも……誰かのコメント返信でちょっと触れただけかも……おじいちゃんだからもっかい話すね……。
 7-1と7-2、そしてかなちゃんの覚醒フォームについては制作の終盤で追加されたステージと演出です。
一番最初の構想ではエリア7は現在7-3になっているステージだけの予定でした。いろいろ敵を倒して真相がわかっておしまい、という流れで。
しかし、7-3はどちらかというとラスボスではなくイベントボスなので、ここだけで終わるとカタルシスが足りないな……と感じるところがありました。頑張ってゲームをクリアしてもらったからには「勝ったぞ!!」と思ってもらう場所が最後に一つは欲しかったのです。
 そこで出てきたのがボスラッシュ。王道ですね。さらには『かなちゃんは魔法少女』の集大成となるよう、作中唯一変身パートとボスパートが同時に存在するステージになりました。実質7-1と7-2は独自処理です。「カタルシスが欲しい」で追加するには結構な作業コスト。
 開発フォルダのGitのログを見ると7-1が出てきたのが2019年の4月。完成の1年前ですね。

 4月にキメとなる時間停止を破壊する演出と処理を作って、5月にボスラッシュ、9月に7-1と7-2を分離して覚醒後の時間停止怪人戦を追加、10月に仕上げだったようです。……完成1年前にこういうものがねじ込まれるのがゲーム制作の怖いところですね。
 そしてボスラッシュの最後にエリア6で倒せなかった時間停止怪人を倒させたい……どうやって倒す……? 覚醒フォームだ!! となって覚醒フォームが生まれました。立ち絵も敗北絵も。完成1年前に作画コストがべらぼうに高い十二単の覚醒フォームをねじ込むんじゃない。

 こうして個人開発だから許されたようなものの、散々なスケジュールのねじ込みによって7-1と7-2が追加されました。集団開発のマネジメントはこの人にやらせたくないな……。
 その甲斐もあって個人的には7-1→7-3の流れと演出はすごく気に入っています。ずっと存在していた立ち絵ウィンドウがフェードアウトして全画面演出になったり、時間停止のモノクロ画面が割れたり、そこから立ち絵ウィンドウが左にも増えて戻ってきたり……。
 最後に専用の新ギミックと演出を次々と出せたことで、ゲームとしてもきちんと「締まった」感が作れたように思います。

 ちなみに全画面演出は『Ruminant’s Whimper』さんの『Hellsinker.』と同作者さんの『らじおぞんで』で感銘を受けて、いつか自分のゲームでもやりたい! と10年以上思い続けた演出でした。Hellsinker.の8面Lv3の全画面演出は本当に凄くて、鳥肌が立つんですよ。今でもこのレベルの演出力に辿り着きたいと指針になっている作品です。

今後のセールについて

 さて、もう一つ今後のセールについてお話を。
 既にご購入いただいた方にはあまり関係のない話かもしれませんが、一応発売当初の記載と方針を変更しましたのでご報告します。
発売当初は2022年の夏頃からは40%OFFにするかもしれない、と言葉を濁して記載していたのですが、当分の間は引き続き最大30%OFFでのセール参加とすることにしました。
 セールについては戦略や考え方がいろいろあって、いろいろと言葉は浮かぶのですが……とりあえず『私が長く創作活動する』ための方針としては多分このまま30%OFFの方が良いだろう、と思ってセール価格は現状維持としました。
 もう2年前の作品とは言え、サークルESORA-Tとしてはまだ最新作なんですよ。筆が遅くて申し訳ない限り。
 次の作品の発売記念か、あるいは次の次の作品の発売記念には50%OFFのセールが始まると思います。今のところ多分後者です。もしくは次回作が完成にもっていけない状態で制作費が尽きたとき……。

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