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ESORA-T 2021/06/26 21:00

【ロスラビ!進捗.2】職業紹介(1) クレリック

 次回作の職業紹介シリーズ!
8つある職業の内の紹介第一弾はパーティの回復役、『クレリック』です!

※画像は大体のデザインが固まったイメージ画像です。
組み込み用に清書するときは服装とかは加筆していく予定です。

パーティでの役割

 回復役ということで戦闘での役割については概ねRPGをプレイした方なら想像がつくのではないでしょうか。
 本作でもベーシックな回復薬として
味方の傷を瞬時に回復したり、
不利な持続効果(デバフ)を回復したり、
戦闘不能の味方を立ち上がらせたり、
戦闘不能になる前に復活できる有利な持続効果(バフ)を味方につけたりします。
 パーティが全滅しないために重要な役割です。一人はいると心強いですね。
戦闘不能状態の味方は無防備なので早めに回復してあげてくださいね。戦闘不能のまま攻撃を受け続けると取り返しのつかないことになってしまいますから……。

装飾

 さて、皆さんお気づきになりましたでしょうか。
このクレリックちゃん、耳にピアスが付いています。
何気なく耳を見せる髪型にしたら、
なんとなくピアスを付けたくなって、
そしたら「聖職者にピアス……良いんじゃない?」ってなったんですよね。
ちなみにピアスはキャラメイク時にオン・オフを選べるようにします。

 さらにそれならもっとピアスつけても良いんじゃ……? となりまして。

 舌ピアスオプションも追加になりました。
ただしこの容姿には脳内会議がありまして、

「プレイアブルキャラにバチバチピアスはキャラ濃くないですか」

「どちらかというと敵の顔になる」

「終盤で裏切ってボス敵になりそう」

「資料として現実のピアス見てると痛みを想像してちょっと辛い」

「この際全員にピアスオプションをつけるのは……」

「工数的に死にます」

「舌ピアス差分があるとフェラシーンの画像の作り方大変そう」

「逆に舌ピアスつけさせといてフェラさせないの????」

などと私の脳内では賛否両論でしたが……


「つまり……キャラメイクでメカクレピアスも作れる……ってコト!?」

「えっ……!?」


「顔はモブなのにバチバチにピアスつけてるモブ顔ピアスも作れる……ってコト!?」

「ワッ……!」

「採用!!!」

という経緯でオプションでピアスのオンオフ機能の導入が決まりました。

 聖職者として修行や試練を乗り越えるたびに、その証としてピアスが増えていくみたいな設定にしましょう。
徳が高いほど穴が開いてる!

職業決定の経緯

 このクレリックのデザイン……というか回復役の職業自体、聖職者系にするか、医者系にするか、それとももっと別のアイドルとかにするか悩んでいたんですよね。
他の職業は職業名自体は早めに決まったので、回復役だけは「存在するけど最後までどんな職業が決まらない」という枠でした。
最終的に聖職者がいたら次回作の世界観の教義や伝承に触れやすいかな、と思ってクレリックということにしました。
そうしてデザインを練っていたら天啓のようにピアスが空いたところから一気に決定稿に行き着きついたのです。
他の職業は顔までは完成していても「ここで公開して決定してしまうよりもう少し方向性を考えたいな……」という気持ちがあったりするのですが、クレリックに関してはこの方向で確定だと思います。
 そんなわけでクレリックは全職業の中で最後に方向性が決まって最初にデザインが完成した職業になりました。思わぬ伏兵でした。

キャラクターメイク要素について

 「髪の色」、「肌の色」、「目と瞳の色」はプレイヤーがRGBのバーで自由に色を変更できるようにする予定です。以前の動画でもゲーミング髪に輝かせるテストをしていましたね。(簡単にゲーム側で用意したカラーバリエーションから選ぶこともできるようにします)
ただ、服装に関してはゲーム側で用意した何種類かのカラーバリエーションしか選ぶことはできないようになると思います。服装はいろんなパーツがあるので、プレイヤーが細かい装飾の色まで一つ一つ指定するのは大変だと思います。なにより装飾まで分けて用意するのはとんでもなく必要な作業量が増えますし……。

 というわけで、服装のカラーバリエーションによってはこんな風にベースデザインよりももっと悪そうなカラーにもできる……はず! クレリックの黒は確定です。
あと服と髪まわりの装飾は別個に設定できるようにしておくと色を組み合わせやすくなるな、ってこの色を作って思いました。服は合うけど髪留めと髪の色が合わない、が発生すると困りますからね。そうします。
 髪型は……ロングバージョンも欲しい気持ちもあるのですが、とりあえず1種類です。
髪型を増やせるかゲームが完成する目処が立ってから考えます。が、全HCGに影響するので……厳しそう……。

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ESORA-T 2021/05/23 22:00

【ロスラビ!進捗.1】右手より先にボテ腹差分

立ち絵の制作

前回の記事で言っていたSpineでの負荷テストにある程度目処が立ったので、現在は立ち絵1キャラ分に取り掛かっています。
なにはともあれ立ち絵が1枚はないと進捗を上げるにしても華がありませんからね。
ある程度見せられるところまで進むかな……と思っていたのですが、思わぬところで時間がかかってしまいました。

はい、ボテ腹差分です。
立ち絵を描いているときに「今ボテ腹差分が欲しいな……」って、ムラっと来てしまったんですよね……。
えっちなゲームを作るときは性欲に従うのが吉! ということで先にボテ腹差分用を描いてしまいました。

ボテ腹行動、あります

次回作は妊娠状態でもマップ移動・戦闘を続けられるようにする予定です。
移動中にも立ち絵を表示して妊娠状態を見られるようにも……したいよね。
『かなちゃんは魔法少女』ではストーリーの流れ的にボテ腹のままゲームを続行する、ということができませんでした。なので、次の作品はちゃんとボテ腹で行動させよう……時間経過による段階も作ろう……! というのはほぼほぼ決めています。
ちなみにまだ描いてはいませんが、受精から卵割、着床までの状態も立ち絵に反映できるようにする予定です。

妊娠状態の使い道

ここから先はまだまだ実装は先なので、あくまで予定の話なのですが、妊娠するからにはその妊娠状態、何かしらメリットが……欲しいですよね?

というわけで、次回作では妊娠状態のときにだけHP、MPとは別のポイント(仮にEPとしておきます。変わるかも)が表示されるようになります。
そのEPを消費することで一部のスキルが強化されたり、デメリットのあるスキルのデメリット部分だけを軽減したり踏み倒したりできちゃいます!
ただしEPを使いすぎて0になると妊娠状態が解除されます。

あくまで予定の機能ではありますが、一応は性癖的に肝になる部分の一つでもあるので、これがオミットされることはないかと……思います!
『かなちゃんは魔法少女』の終盤がああいう感じだったので、この情報は先に出しておいた方が良いよね、ということで実装する前に宣言してしまいます。

なお、人間の赤ちゃんを無事出産した後は孤児院に預けたり、子供を育てるために引退といった選択肢が取れるようにする予定です。
孤児院に沢山赤ちゃんを預けると、別の場所では冒険に便利なアイテムが入荷されたり……妊娠によって攻略も楽になるメリット、欲しいですよね。
便利なアイテム、今の所「妊娠していなくてもその戦闘だけEPを獲得できる消費アイテム」が買えるようになるというのは決まっています。。

次回作、ダンジョン内で魔物に敗北するのがメインになる予定なのですが、人間の赤ちゃんを産ませるには人間とセックスするシーンも作らないといけないんですよね……どうしようかな……。

次の記事の予定

さて、次回作が「どんなキャラクターを操作するのか」や「ゲームの全体像」さえ話してない状態で、妊娠の活用方法について熱く語ってしまいました。
突然ボテ腹差分が出来てしまったので、ここである程度語っておいたほうが良いなというタイミングが急に来ちゃったんです。

なので、次の記事は「職業」についての話にしたいと思います。
職業ごとにキャラメイクのベース画像が変わるよ! 3Dダンジョンゲームなので。
とはいえ、まだデザインを考えてる途中の職業が多くて、いくつ紹介できるかは分かりませんが……。


『DLsite様:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』
『FANZA様:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』

かなちゃんは魔法少女、現在DLsite様とFANZA様で販売中です!

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ESORA-T 2021/04/05 22:00

『かなちゃんは魔法少女』一周年!!+プロトタイプ制作進捗

 『かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』がDLsite様で発売してから1年が経過しました!

 現在『かなちゃんは魔法少女』は12回のアップデートを経て最新版はver1.8.0となっております!

 1年……あっという間に経っちゃいましたね……。
そこそこアップデートしたなという気持ちと、まだまだやり残したことはたくさんあるんだけどなという気持ち、両方あります。
 本当は1周年記念でアップデートもしたかったのですが、次回作のプロトタイプ制作が楽しくなってきちゃったので作業時間はそちらに回すことにしました。

プロトタイプ実験中

 現在仮の絵を差し込んで次のゲームのプロトタイプを作っています。

※動画に出てくる女の子は、実験用に時間をかけずサッと描いた女の子です。実際のゲームに出てくる予定はありません。

 3Dダンジョンと、Spineというツールを使ったキャラクターメイク部分の実験作です。
次の作品はキャラクターメイクをしてダンジョンを探索するゲームを予定しています。

 キャラメイクの顔パーツ案の動画はこちら。

 これらのパーツを目・瞳・虹彩・眉・口・歯・メカクレの有無……とそれぞれを組み合わせてキャラクターを作れたら楽しそうだなぁ、と構想しています。

 Spineを使えば技術的には出来ることが実験してみて分かりました。2つ目の動画中で眉毛や歯を変えたり、前髪を伸ばしたりしてる機能です。
ただし、時間コスト的にどこまで出来るかは……分からないけど!
動画の右側を見ていただくと分かると思うのですが、とりあえず試しにレイヤーを分けた今の時点でレイヤー構成がえげつないことになっています……! レイヤー分けただけなのに既にファイルサイズもデカイ!
これがキャラクターの職業分、HCG分すべてにかかってくるので……本番想定で一人作ってみて、現実的なラインはどのあたりか見極めないといけません。
 あと、現在Spineはキャラメイクの機能を用意するためだけに使っているのですが、Spineの本来の機能は絵を動かすことなんですよね。最近結構、Hシーンが動く同人ゲームも増えてきたじゃないですか……。
キャラメイク差分を作りつつ絵を動かすのは……正直作業量が現実的ではないので難しそうですが、受精カットインとか断面図中出しカットインとか、汎用的に使える絵は動かすことに挑戦してみても良いかもしれません。

 本当は戦闘画面のプロトタイプも見せられる段階まで持って行きたかったのですが、今回の記事には間に合いませんでした。
次は戦闘画面のプロトタイプを出して、「あぁ、そういうことがしたいのね……」という要素をもう一つ伝えたいのですが、負荷テストもやりたいのでどうなるかな……。

Spineを100枚同時に表示して自分の持ってるテストプレイ環境のどの機種まで動くかとか、やってます。

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ESORA-T 2021/03/31 21:00

【制作振り返り.3】『前身の前身』から辿る『かなちゃんは魔法少女』に至る道+9000本達成!

企画の始まり

 今回は『かなちゃんは魔法少女』のシステムがどのようにして形作られたのか、そのお話をしようと思います。

『DLsite様:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』
『FANZA様:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』

前回の振り返り記事でも触れましたが、『かなちゃんは魔法少女』の前に『ちえちゃんは魔法少女』という2017年5月にRPGアツマール様で公開させていただいたゲームがありました。
 ですが、本当はさらにその前、2017年正月にごく限られた知人にのみ公開した、知人のキャラをお借りした身内向けゲームがあったんです。

当時のゲーム画面

 (キャラを借りた以外は全部個人制作なこともあって)システム部分だけ公開する許可をいただいたので、まずはそのゲーム画面を御覧ください。
※知人のキャラクターをお借りしていたので画像・キャラドットはダミーの画像に差し替えています。

クリアするとこんな感じ。


Zキーを押してる間だけ××するシステム

 ……画面を見て、お気づきになったでしょうか?


 そう、『かなちゃんは魔法少女』のシステムの系譜は、『人に見られないように変身する』から始まったのではなくて、『人に見られないようにオナニーする』から始まったんです!

『××××ちゃんの路地裏ドキドキオナニー』(数人にのみ公開)

『ちえちゃんは魔法少女』(健全化)

『かなちゃんは魔法少女』(R18化)

というのが正確な流れだったんです。

 最初は身内向けのミニゲームとして作ったつもりだったのですが、「案外このシステムは……面白いかもしれないぞ……!」 という手応えを一人感じて、「このゲームを健全向けにリメイクする方法はないだろうか」と考え始めました。
そこで、「人に見られてはいけない行為」で「ある程度の時間がかかる」もので「健全」なものとして、「魔法少女の変身」に白羽の矢が立ったのです。
 つまり最初から「変身ヒロイン」のゲームを作りたかったのではなくて、「オナニー」を置き換える対象としてたまたま「変身ヒロイン」が選ばれたんです!
 『かなちゃんは魔法少女』は「変身ヒロインが変身する健全ゲーム」を成人向けゲームにリメイクした作品ではなく、R18ゲームとして作ったシステムを健全ゲームに作り変えて、さらにそれをR18ゲームとした……「R18→健全→R18」という一周回って戻ってきたシステムということになりますね。ものすごく稀有な変遷を得たゲームだと思います。

 ちなみにこのゲームはHシーン4つ(オナバレ、発情オナバレ、大通りオナニー、大通り発情オナニー)、差分合計39枚でした。
このゲームを作る動機の半分はいずれHRPGを作る修行でした。もう一つは私がお借りした娘がいやらしく乱れるゲームが欲しかったから。
もしこのゲームで手応えを感じなかったら私の最初のエロ同人ゲームはもっと別のものになっていたのでしょうね。どんな道にせよ作っていたことは間違いないと思います。多分。

システムの差異

 動画を見ていただくと分かると思うのですが、この時点で

・二つのゲージを管理して一つのゲージを満タンにすることが目標
・時間制限用のゲージが満タンになると広範囲の一般人が気づいてほぼ失敗する
・満タン目標のゲージの段階によって立ち絵が変化
・大通りで二段階の警告が出る
・通常失敗、時間切れで失敗、大通りで失敗でイベント分岐

という部分は実装されていました。
それ以降のゲームとは異なる点として、

・広いマップを移動する
・距離に応じて一般人の姿が消える(オナニーが進むとどんどん見える範囲が狭くなる)

というものがあります。
これは健全フリーゲームにするにあたってサクサク遊べるようにするため、難易度を下げるためという意図で変更・除外しました。

 つまり……次の『〇〇ちゃんは魔法少女』ではこの機能が新ギミックとして復活する余地があるということ……!
1画面に収まるマップでの変身ゲームはこれ以上拡張するのも難しいかな……という感じがあるので、次に変身ヒロインのゲームを作るとしたらマップを広くして街の中を移動している感じを出すのもありかなと思っています。
マップが広くなれば一般人が見えなくなる厄介さにも価値が出てきますし、常に不透明度10%ぐらいの「影が薄い一般人」とかも作れそうですね。でもやっぱり難易度が大きく上がるのでエクストラモード用になるかな……。

…………まぁ、以前も言ったように次の変身ヒロインモノは早くて「次の次のゲーム」になるので、完成するとしても8年後以降の話なのですが…………。
ゲーム制作はとても時間がかかるから、寿命が全然足りないんですよね……。

DLsite様で9000本達成しました!


 『かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』がDLsite様で9000本を達成しました! 遊んでいただいた皆様ありがとうございます!
……DLsiteさんをよく利用されてる方はご存知かと思いますが、実は先日DLsiteさんの販売ページが英語版サイトと合併されて販売数も合計されたんですよね。なので、9000直前から一気に販売数が増えて達成してしまったのです。

 9000という数字、とてもありがたい……とてもありがたい、のですが!
この数字はどうしても、どうしても、その次を考えてしまいますよね……。
本人も十分な素質を持っているのに、直ぐ隣にとても大きな存在感を放つ子がいるせいで自分に対するお祝いがなくなったりおざなりにされることが多く不憫な9000ちゃんという概念、どうですか?
 全く関係ないのですが「おざなり」と「なおざり」って全く語源の違うけどニュアンスの似ている言葉だということを調べて初めて気づきました。……江戸時代の人が言い間違えに理由をつけて正当化したのではなくて?

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ESORA-T 2021/02/28 21:00

【制作振り返り.2】小さなゲームから順序を踏んでいくという先人の教訓→それでもタスクは膨れ上がった話

今回は『かなちゃんは魔法少女』の製作を振り返るまとめ記事の第2回となります。
前回の記事はこちら!

【制作振り返り.1】『かなちゃんは魔法少女』製作期間2年10ヶ月の作業時間のまとめ

そして制作を振り返っているゲームはこちら!

『DLsite様:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』
『FANZA様:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』

ゲーム制作のボリュームと時間の話

小さなゲームからコツコツ要素を増やしていった話

ゲームを作るのには、とても時間がかかります。
商品としてゲームを作ろうとすると短くても数ヶ月、長ければ5年10年ということもあり得ます。

開発期間が長くなると、途中で挫折して完成することなく消えていってしまうゲームもたくさん出てきます。
「完成するのは1割以下」(引用:インサイド様)という説もあります。
なので、まずは小さいゲームから作って、とにかく完成させるのが大事というアドバイスがよく聞かれるわけですね。

私はそれに従いました。
まず一つ目、1マップだけのゲームを6ヶ月かけて作りました。6ヶ月頑張ったのは1ヶ月だったと思います。魔法少女は出てこないのですが、路地裏でZキーを押してる間に人に見つからないようにするゲームでした。こちらはごく数人の知人にだけ公開したものです。
そうしたらなんかこのシステム行けるんじゃね? という気分になって『ちえちゃんは魔法少女』というフリーゲームを4ヶ月かけて作りました。
これが思いがけず大反響をいただきまして、公開したRPGアツマールさんで月間総合1位をとったりしました。

反響のあったシステムは完成している……『ちえちゃんは魔法少女』のシステムにちょっとだけ要素を足しつつR-18版にすれば、完成しないというリスクを抑えて商品としてのゲームが作れるのでは……!?

こうして一歩一歩階段を登るように、少しずつゲームのボリュームを大きくしていくことになりました。
本当はちえちゃんは魔法少女公開前の時点では、最初に作るのは普通のエロRPGの予定だったんですよね。

見積もり

『ちえちゃんは魔法少女』が4ヶ月かかったので、次のゲームは2倍のボリュームにして8ヶ月かな!

そうはいかなかった

34ヶ月かかりました。


なんでボリューム2倍で8倍の時間がかかるの!?!?

不思議ですね。私にも未だ原因の全てはわかりません
が、経験した以上ある程度は言語化することができます。
初めて1作完成させて次に少しボリュームを増やすぞ! という辺りの段階にいる方の参考になれば幸いです。

その2倍、本当に2倍ですか?

それではここから、最初の見積もりにあった2倍という数字が本当に正しかったのかを検証していきましょう。

ゲーム部分

まず、ゲームの遊び部分のボリューム。『ちえちゃんは魔法少女』で25ステージだったのを、だいたい2倍にしました。なので、イベントの数もステージ数と同じスケールで増えて前作と比べて2倍、ゲーム全体のボリュームも2倍になる! …………という計算でした。
50ステージ……に学校エリアを追加して60ステージにしました。
当初の予定ではさらにラストステージとしてエリア7に×××と対峙する1ステージを予定していましたが……御存知の通り、エリア7は3ステージに増えて合計63ステージになりました。さらに6-11の大ボスも増えました。少ステージですがif3ステージも増えました。65ステージになりました。

あとエクストラステージで2倍にの128ステージなりましたね。まぁ、こちらは『ちえちゃんは魔法少女』にもコインもりもりモードがあったので相殺!

じゃあこれでボリュームは2倍だな……と思いきや、実は増やしたステージは全部ボスステージ。ギミックがぜんぜん違うんです。『ちえちゃんは魔法少女』での操作は全て「変身中に見られないようにする」というもの。基本のシステムは同じでした。
ボスステージではシューティングになったり、ボンバ…………煙を撒きながら進んだり、レースになったり、イライラぼ……時間停止怪人を避けたり、ほぼ全部全く違うギミックを利用しました。7-2のナイフ投げとか公開されてるプラグインをハチャメチャに改造しましたからね。
楽しさを提供するためとはいえ、かなり豪快なことをしたなと振り返って思います。

ただし、こちらは変身エリアのステージとシステムは『ちえちゃんは魔法少女』のリメイクということでほぼそのまま使いまわして大きく手を入れる必要はなかったので、奇跡的に作業量自体は2倍といっても良いのかもしれません。
……本当に8ヶ月分の作業時間で終わったのか……? ギミック部分だけ抜き出した時間までは割り出せないので分からないですね……。

疑念はあるけど2倍! 2倍!

テキスト部分

『ちえちゃんは魔法少女』では5ステージごとに1シーンを割り当てていました。ステージ数が2倍になったので、シーン数も2倍……つまり、テキスト量も2倍! ということですね!

うーん惜しい!

『ちえちゃんは魔法少女』のイベント内に含まれる文字数は1万5千文字でした。
『かなちゃんは魔法少女』に含まれる文字数は…………18万文字でした!!!

10倍ですね!!!!

ちなみにエリア1、変身中に発見された3段階イベントの合計が1万6千文字なので、イベント1つで前作のテキスト量を超えちゃってますね。
これに関しては、『かなちゃんは魔法少女』の1シーンあたりの文字数が同人エロゲとしては比較的……相当に、多い方のようです。
開発中、同人エロゲ(RPG)では1シーンあたり20~30クリックで終わることを望む人が過半数を占めるというアンケートを見かけました。が、先程言ったエリア1の3段階イベントは1段階ごとに300クリック……合計900クリックのボリュームがあるのです。
これから作る人はそのあたりも鑑みてシーンの長さを決めると……苦労を抑えて需要に答えられるかも!
でもいちばん大事なのは作る自分自身の好み! 私は長い方が好みだったので長い方が好みの人に捧げました。

ところで結論ありきで記事より先に作った画像があるのですが、さっきの画像と合わせて話を進める必要があるのでとりあえずテキスト量は2倍ということにしておいてください。
……お前は2倍! お前は2倍!

CG部分

『ちえちゃんは魔法少女』では基本CG数は12枚でした。
『かなちゃんは魔法少女』では基本CG67枚。
5.5倍になってますね。

更にそこに、差分の違いがあります。
『ちえちゃんは魔法少女』では総差分枚数は41枚、ですが『かなちゃんは魔法少女』では……クリックで変化するタイミングだけを数えて461枚。お前も10倍か!!
しかもかなちゃんは魔法少女はエロゲなんです。表情が変わるだけでは許されない……。表情と一緒におまんこはすじ、広げる、先っちょ挿れ、挿入中、抽挿、溢れ精液とほぼほぼ全部描き直しになります。モザイクで隠れるのに!!
さらにはチンポも出てくる精液は飛び交う男は種付けプレスするし設定で即座に半透明にもなる!!

特に触手!!! 触手に精液を絡めるな卵と精液で触手を二回に分けるな二回に分けた触手の柄と太さを変えるな断面図差分で中まできっちり描くな!! とんでもない作業量だったよ!!

…………健全なゲームと求められる差分の量と性質が全然違ったので、とにかく表現方法を勉強しながらの作業でした。
こういうのはpixiv等で差分いっぱいの触手絵とか描いてたら事前に見積もりができたのかもしれませんね。
ですが残念ながら私はガッツリと差分いっぱいのえっちな絵を描いたことがなかったので大変な目に会いました。

多分個人でえっちなゲームを作り始める人の多くは、イラストが描けるからツクールもやってみる、という人の割合が大半だと思うので(逆なら普通はCGを外注する)、多分ゲームを作る前に差分30枚くらいの汁だく触手絵を描いたら作業量を見積もる目安になるんじゃないでしょうか。
……いや、そもそも差分3枚ぐらい(事前、挿入、中出し)のゲームから作り始めるのが正解であるということに気づきました。
差分大量の同人エロゲに慣れて感覚が麻痺してましたね。


そしてこちらは今までの話とは全然関係がなくなってしまった作業量2倍の図です。

2倍という前提ありきで先に図を書いてたから全然噛み合わないよ!

掛け合わせる

さて、ここまでシステム、テキスト、CGがそれぞれ2倍になった話をしてきました。
……2倍なんだ! 2倍なんだよ! 2倍ってことにしないとこの章が成り立たないだよ!

一つ一つは2倍でも、テキストが増えればCGも増え、ステージが増えればテキストも増え……と複雑に絡み合って、2倍×2倍×2倍の2の3乗で8倍! 4×8の32ヶ月ちょっと足して34ヶ月で完成! という事を言いたかったんです!

ですが!!

記事を書いて気付いた事実

テキスト!! こうだよね!!!

CG!! こうだよね!!!


んで!! 全部合わせたらこうだよね!!!!!!

結論

・ちゃんと反省しないとわからない事実が出てくる。

・ゲーム全体で2倍! みたいにざっくりするとこんな風に細かい部分の作業量がかっ飛んでいくので、一つ一つの要素の作業量をちゃんと管理しよう。2倍ではなく1.2倍ぐらいのボリュームにすると安全かもしれませんね。

健全ゲーム→成人向けゲームにするときはゲーム全体のボリュームは据え置きにしても良いと思う! エロに必要な作業量とんでもないから!!

でも、1.2倍のボリュームに抑えてもう少し早く完成させて、今の反響が得られたというと……おそらくそうではないんですよね……。競争がどんどん激しくなる同人エロゲ界に初手で大きく楔を打ち込めたという意味で、今回の場合は2倍にして成功だったとは……反省した後でも思ってます……!
反省で見つけるのは「こうしたら完成しやすかったよね」というあくまでも一つの指標にすぎません。
完成させられたなら、なんだって正義…………!!


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