投稿記事

2022年 12月の記事 (6)

ヒロイン工学研究所 2022/12/26 20:44

「バッドエンドシミュレーション Vol.5 add'l」進捗報告_1

アンケートを熟読中

追加CG集を制作するにあたり、まずは本編作品の読者アンケートを読んで、本編のどういうところが評価されているのかをチェックするところから始めることにしました。
以下はそれを要約して箇条書きにまとめたものです。

・絵が原作に近くて良い
・大きすぎない程度に胸が盛られていて良かった
・原作の設定を活かしたストーリーが良かった
・序盤の活躍でヒロインのかっこいい姿が描かれているところが良かった
・リョナ具合が丁度良い
・戦闘中の苦戦顔、負け顔、絶望顔、手で土をつかもうとするシーンなどが良かった
・ザコにまでやられちゃう完全敗北感が良かった
・白衣をイメージしたドレスや手袋が土で汚れるのは背徳感があった
・自分の武器を攻めに使われる展開が良かった
・フォンテーヌの屈辱的な姿が良かった
・いたぶられる時の不安と恐怖を感じている様な表情が良かった
・股に棒を通されて感じているシーンがそそられた
・敵のねっとりとした責めが良かった
・スパッツではなくパンティにしたところが良かった
・舞台を一カ所にせず、さらに移動中にもシーンがあって良かった
・たまに入るヒロインの心理描写が緩急を作ってて良かった
・ブーツがちゃんと画面内に描かれているところが良かった
・裸にせず最後までコスチュームをちゃんと着ているところが良かった
・凛々しく自信に溢れていたヒロインが最後には無残な姿にされるギャップが良かった
・中出し後にだらしなく開いた口から溢れる涎がエロかった
・ザコにまで陵○されるところが良かった
・アナル責めがあって良かった
・変身が解けるシーンが良かった

以上の点は好評だったポイントなので追加CG集を制作するときにも意識して作業したいと思います。

読者アンケートでは追加シーンに関する要望も募集しており、現在それを熟読しながら追加シーンの構成を練っております。なお、本編作品の読者アンケートのページはサービス終了にともないすでに閉鎖されているので、追加シーンに関するご要望がある方は「ヒロイン工学研究所常設ポスト」をご利用ください。

⇒「ヒロイン工学研究所常設ポスト」へ

宣伝

⇒「バッドエンドシミュレーション Vol.5」の作品ページへ

ヒロイン工学研究所 2022/12/16 21:01

【定期活動報告・12月前半】

【同人活動】
「バッドエンドシミュレーション Vol.5 add'l」の制作を開始。
⇒「バッドエンドシミュレーション Vol.5 」はこちら

【お仕事/受注制作】
2件進行中。

【スキルアップ関連】
夢のメカニズムと物語化の作用について勉強していました。

【pixiv】
2件更新
⇒pixivページへ

【ブログ等】
【AI活用】キャラデザ再現過程・春麗編
常設ポストを開設しました
「バッドエンドシミュレーション Vol.5 add'l」制作開始


【お題制作】
「マイナーキャラ限定お題募集」企画はこちら⇒回答フォームへ


【その他】
情動・物語化・リアリティの関連性について考えていました。
AIを用いた創作のためのブレーンストーミングの方法について考えていました。

【コメント】
新作同人の制作を開始させるのに合わせて匿名で何度でもメッセージを投稿できる常設ポストを用意しました。「バッドエンドシミュレーション Vol.5 」の読者アンケートのページはサービス終了にともないすでにないので、ご意見のある方は是非こちらにお寄せ下さい。
⇒ヒロイン工学研究所常設ポストへ

質問への回答


「ヒロイン工学研究所常設ポスト」に寄せられた質問に対する回答です。現時点で回答可能なものを選んで回答しております。質問文はこちらで要約させていただきました。

Q:今後取り組んでいくプロジェクトがあれば教えてください。
A:新作同人の制作に関してはCi-enで報告する予定です。小説やゲーム制作に関しても興味をもっていますが、作品制作の予定はまだありません。


Q:リョナなどのコンテンツはこれからも増えていきますか?
A:純粋リョナ漫画「敗姫処分」シリーズの制作は今後も続ける予定です。またヒロピン・リョナ作品の新たなシリーズも検討中です。ご意見・ご要望がある方は是非「ヒロイン工学研究所常設ポスト」にメッセージをお寄せ下さい。


Q:複数の女性キャラが一網打尽にされる、というシチュエーションが今後実現される可能性はありますか?
A:複数ヒロインが登場する作品に挑戦すべきかは以前から慎重に検討しております。ヒロインが複数いることでしか表現できない面白さやそれを表現するためのポイントについてもう少し考えてみたいと思っています。ただ、あまりにも多くのヒロインが登場すると、ヒロインの個性が十分描けなくなるので、登場するヒロインは4、5人が上限になると思います。ワンセットで描いてほしいヒロインがいる場合は是非「ヒロイン工学研究所常設ポスト」にメッセージをお寄せ下さい。


Q:好きなヒロピンシチュは何ですか?
A:たくさんありますが、代表的なものをあげると、自信や信念などのヒロインの精神的な強さの土台にあったものが揺らいで、それを懸命に立て直そうとするのにそれが空回りして上手く行かずに自滅的な傾向を自分で強化していってしまうような展開が好きです。
詳しくはこちらの記事を参照して下さい。⇒「ヒロピンとマゾの力学」


Q:相手の攻撃を捌いたり捕まえたりして反撃する技(DOAのホールド技など)で好きな物や作品で描きたいものはありますか?
A:昔好きだったのは餓狼伝説の山崎竜二の「サドマゾ」という技ですね。一般論として、こうした返し技の表現には2種類あると思います。一つはDOAのゲーム中のホールド技のように比較的素早い動きでコンパクトに返すタイプで、流れるような展開の中で攻守が入れ替わってしまう感じのものです。もう一つは受け止めてそれを返すまでが大袈裟で、流れをぶった切るような形で攻守が劇的に逆転するようなタイプのものです。リョナ漫画なら前者は中盤で、後者は終盤で使ってみたいです。また返し技表現においては、返す方の技と同じくらい返される方の技を仕掛けたヒロインの意気込みを大切にして描きたいと思っています。


Q:キャットファイトでリョナを描いてみたいキャラの組み合わせはありますか?
A:「責め役=悪・男性」、「受け役=正義・女性」という対照性があった方が描きやすいので、キャットファイトはやや苦手分野でもあります。また「女性同士の絡まり合いを楽しむ」というキャットファイトの見世物的な要素が戦いのシリアス感を損ねてしまうのもあまり好きではありません。逆に言うと、魅力的な悪役がいて、シリアス感もちゃんと出せる場合にはキャットファイト作品にも挑戦できると思っています。アイデアやリクエストがある方は是非「ヒロイン工学研究所常設ポスト」にメッセージをお寄せ下さい。

ヒロイン工学研究所 2022/12/13 21:14

「バッドエンドシミュレーション Vol.5 add'l」制作開始

add'l版制作開始

「バッドエンドシミュレーション Vol.5 add'l」の制作を開始しました。
読者アンケートを参考にして制作する「バッドエンドシミュレーション Vol.5」の追加シーン集です。

「バッドエンドシミュレーション Vol.5」の作品ページはこちら↓


追加シーンのアイデア募集中

現在、読者アンケートに寄せられたご意見を熟読しながら追加シーンの構成を検討しておりますが、作品公開から三カ月も経たない間に読者アンケートのページが運営サイトのサービス終了によりなくなってしまったことで、今までのadd'l版制作に比べると追加シーンに関するご意見が若干不足気味です。
もし追加シーンへのご要望やご意見がありましたら、是非「ヒロイン工学研究所常設ポスト」の方にご意見をお寄せ下さい。今はまだ構想段階なので頂いたアイデアを盛り込むことは可能だと思います。

⇒ヒロイン工学研究所常設ポストへ

ヒロイン工学研究所 2022/12/12 20:42

常設ポストを開設しました

匿名で何でもご意見を寄せていただくための常設のポストを開設しました。

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSc-yASJOf1ai4vjNqZN7S1IM7yvx1S4HOmGLjwQw58v5eywNg/viewform?usp=sf_link

ヒロイン工学研究所またはその管理人TARE活へメッセージ(ご要望、リクエスト、ご質問、作品への感想、その他)がある方はお気軽にご利用下さい。

メッセージに対する回答を行う場合はTwitterまたはCi-enを利用する予定です。

ヒロイン工学研究所 2022/12/02 20:40

【AI活用】キャラデザ再現過程・春麗編

AI画像生成で春麗のイメージに近付けていく

今回は特定のキャラのAI画像を入手するために出力を重ねながら理想のイメージに近付けていく過程を紹介します。
以前記事にも書いた通り、世界的にある程度有名なキャラクターはAIがキャラクター名とキャラクターデザインをセットで認識しているので、キャラクターデザインを詳細にプロンプトで指定していくよりも直接キャラクター名を入力してしまった方が早い場合が多いです。
ただし、キャラクター名からそのキャラクターデザインを再現する精度はキャラごとに違い、名前のみではあまりイメージ通り再現されない場合もあり、その場合は工夫と努力を重ねていく必要があります。
ちなみにスーパーガールのような世界的に(特に英語圏で)有名なヒロインは「胸の真ん中に赤いSの字があって…」などと細かく指定しなくても、かなり正確なデザインで出力されてきます。

今回挑戦するのは春麗です。
春麗は世界的にもかなり有名なキャラなので、AIもちゃんとキャラ名とデザインをセットで認識しています。ただし、最初から完璧に再現してくれるほど精度は高くありません。
こちらが最初に出力した画像。


精度が低い理由はおそらく知名度の低さではなく、公式にも複数の異なったヴァージョンのデザインが存在しているせいだと思われます。この画像も複数のヴァージョンがキメラ的に合成されているようにも見えます。
※ちなみに背中から尻尾がたくさん生えてしまった原因はプロンプトに関係ないワードが混入していたせいだと後に判明しました。なぜか不可解なものが出力され続ける場合はまずプロンプトを確認しましょう。

イメージを近付けていく過程

今回は再現度のあまり高くないキャラ画像を公式イメージに近付けていく過程を紹介します。しかし、作業工程は単純にして地道です。その時点で一番イメージに近付いている絵をお手本となる元絵にしてAIにそこから類似のヴァリエーションを複数枚出力させ、その中から少しでも理想イメージに近付いた画像を再度新たな元絵にして同様の作業を繰り返していきます。
このアプローチは一気に理想に近付くときもあれば、少しずつしか理想に近付いていかないときもあります。また、一部は理想に近付いていくのに他の一部は徐々に理想から遠のいていくといった困った症状が出る場合もあり、ゴールまでの過程は決して平坦な道を同じペースで進むようにはいきません。

今回は進化していく画像を要所要所で保存したので、備忘録も兼ねてその過程を記録しておきます。

まずこちらが先ほども紹介したスタート地点となった第一世代の画像です。


AIが「春麗」というキャラを認識していることは一目瞭然ですが、デザインの再現性は低いです。ここからスタートして先ほど紹介した作業を地道に何度も何度も繰り返します。そして最終的に私がゴールと判断した画像がこちらです。

パッと見た感じではかなり良い出来ですが、細部までよく見ると公式デザインの完璧な再現ではないことに気付きます。例えば、手首に装着しているはずの突起付きのアイテムがありません。
現時点ではAIに完璧にデザインを再現させることは不可能ではないにしても、特別のアプローチと努力が必要であるとわかっていたので、今回のゴールは少し甘めに設定してあり、「手描きでちょっと加筆修正すれば完璧になる」というラインに到達した時点で終了としました。

では、実際に画像が進化していく過程を動画で見ていきましょう。目安として画像には番号が付けてありますが、実際の世代数ではありません。動画ではゴールの数字が25になっていますが、実際の世代数はおそらく50前後だったんじゃないかと思います。また、そこにたどり着くまでに生成された画像(その大半は次世代に継承されずに消えていった)は、ちゃんとは数えていませんが、1500枚は優に超えていると思います。


マッチョ化する腕、赤くなるタイツ

次に進化の過程の紆余曲折を見ていきたいと思います。


これは4の段階の絵ですが、この時点で「右腕右脚を上げて構える」というゴールまで継承される基本ポーズが確定しているのがわかります。一方で、シニョンなどは形成されておらず、下半身のコスも少し違います。また脚はまだ生脚のようで、ブーツも履いていません。

7の段階でようやくシニョンとブーツが形成され、下半身のコスも徐々にイメージに近付いてきました。その一方で、何やら腕にマッチョ化の兆候が表れ始めています。

15の段階でようやくシニョンがリボン付きのそれらしいものになり、脚にもタイツが現れています。肩のコスの形状もイメージに近いものになりました。特に指定したわけでもないのに、コスの生地の質感とシワが良い感じです。
ところがこの後、変な症状が出て来ます。

17の段階を見ると腕のマッチョ化が再発した上に、肩のコスの形状は退化してイメージから遠のいています。また、タイツの色がなぜかどんどん赤くなっていきます。
この辺からはプロンプトで「細い腕」と指定したり、腕が細くなった画像を新しいお手本に設定したりと、色々と調整を繰り返して腕のマッチョ化を何とか抑えながら進めました。しかし、油断すると腕はすぐに再びマッチョ化するし、タイツはどんどん赤くなるしで、終盤はイメージに近付ける作業とイメージから遠のく傾向を抑える作業の同時進行になり、一進一退の連続になりました。
後で考えるとプロンプト内にある「Street Fighter」というワードがマッチョ化を引き起こしていたのかもしれません。

こうした悪戦苦闘の中で妥協の必要性を痛感したので、結局、腕の太さやタイツの色はレタッチで修正することにして、終盤はむしろ顔の方を重視して調整することにしました。25の画像に到達した時点で今回のAIでの作業はここまでとして、最後の締めくくりとしてそれまでに生成された画像の中から良いとこ取りをした合成をこちらで作成して26の画像にしました。

まとめ:現在のAIの不備を補うためにレタッチは必須

今回はAIがキャラとして認識しているキャラを公式デザインのイメージに近付けていく過程を紹介しましたが、はっきりと言えるのは、少なくとも現時点では「AI画像生成は楽じゃない」ということです。
基本的に時間がかかる上に、泥沼化したときに解決する方法が確立されていないので、想定外の時間を費やしたあげくに上手くいかない可能性だってあります。

また、イメージに近付くために要する時間と労力は一般的に言ってイメージが理想に近付いてくればくるほどどんどん大きくなります。ポーカーを例にすれば、手札がロイヤルストレートフラッシュに近付けば近付くほど欲しいカードが限定されて来て、そのカードがやって来る確率が小さくなるのと同じで、大雑把にイメージが良い方向に向かえばOKだった序盤とはまったく異なり、終盤になると「あそこの部分がもう少しこうなればいいのに!」という具体的な期待を込めてガチャを回すので、見事それが実現される可能性も小さくなっていきます。
ちなみに手描きで修正できるスキルさえあれば、ある程度イメージに近付いた時点でそこをゴールにすることができるので、終盤にひたすらガチャを回し続けるこの無間地獄が免除されます。実際に経験したことがある人はわかると思いますが、この差は絶大です。つまりレタッチ出来る人とそうでない人とではAIの便利さに致命的な差があるということです。AIの登場によって「描ける人と描けない人の差がなくなった」といった意見を最近よく目にしますが、現状ではやはり描ける人の方がはるかにAIを使うときに有利です。

機会があれば今回成案として得られた画像をさらにレタッチして一つの作品に仕上げてみたいです。また、毎年恒例の迎春用春麗春画をAI画像を下絵にして描いてみるのも面白いかもしれません。

« 1 2

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索