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柴小屋 2021/12/13 01:09

【12/12進捗報告】バトルシーン引き続き製作中ッ!

皆さんこんにちは!
当記事をご覧いただき、ありがとうございます。
サークル主の柴太郎です。

いつも応援ありがとうございます。
普段より1週遅れでご報告させていただいております。
本日はちょっとだけ進捗動画をお見せします!

今日のとぴっく!

  • バトルシーン進捗
  • 雑記
  • 次回の予定

    バトルシーン進捗

    前回に引き続いて、バトルの実装作業をやっております。

全体的なところでいうと、一番重かった実装部分が一通り済んだあたりで、
あとは各種パラメータの計算式などを盛り込むくらいです。

組み立てていく段階で、色々動作検証をやっているんですが、
とりあえず前回実装したときよりは表示周りが安定していて一安心という気持ちです…。

ただ、安定性を担保するために、一個一個の処理が終わるまでウェイトを入れるようにしたので、
ゲームテンポを落としすぎないよう調整する課題はありそうな感じです。

まぁ、細かい部分は、ゲーム全体の仮組みが済んでから、
友達と自分でレビュー大会でもして、ブラッシュアップしていこうと思っています。。。


↑あと、地味なところですが、バッドステータス表示の演出をちょっぴり強化しました!
(ポップ表示を作った)

バトル中イベントのお話

バトルシーンの最適化をするにあたって、
チュートリアルのような、ターンの間に特殊な表示や会話を挟む処理を入れられるようにしておくことが一つのミッションだったので、
バトル中イベント機能がしっかり作れているかどうかを確認するためのテストもしていました。

Twitterでも動画をチラ見せしましたが…こちらにも載せちゃいます。

雑記

最近ちょっと、本当にリアルの仕事のほうが忙しくなっており
進捗報告の緩慢化と、あんまり面白みのない内容ばかりで本当に申し訳ありません!

ひょっとしたら月に1記事くらいのペースがしばらく続いてしまったり、
記事の更新が止まってしまうみたいなことがあるかもしれませんが、
ボクは健康優良ですし、制作も(牛歩になりつつも)しっかり毎日進めることを確約致しますので、
もしご心配な方いらっしゃっても気にならさらないでください…。

また、ひょっとしたら今月、
ゲーム制作とは別のことでご報告することがあるかもしれません。
お楽しみに…。

次回の予定

次回の進捗についてですが、
次回のご報告までにバトルの組み込みは終了する見込みで動くつもりです。

バトルの実装に区切りがついたら、プレイヤーが自由行動できるシーン周りの仕様について詰めつつ、
プレイヤーキャラクターの成長システムの実装作業を進めていこうと思っています。

また、ご報告ペース的に、
次回のご報告で今年ラストの記事になるかもしれません…!


以上、サークル柴小屋の活動報告でした!!
次回も見てね~!

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柴小屋 2021/11/21 19:15

【11/21進捗報告】バトルシーン処理調整中

皆さんこんにちは!
当記事をご覧いただき、ありがとうございます。
サークル主の柴太郎です。

いつも応援ありがとうございます。
今回の活動報告は、
普通に進捗報告します!
(前回は脱線しててすみません~!)

今日のとぴっく!

  • バトルシーンの再実装作業
  • 仕様書書いたりとか
  • 次回の予定

バトルシーンの実装作業

前回、マップデータの制作作業を進行中
というご報告をしたと思うのですが、

ゲームの育成要素部分の仕様に差し掛かったあたりで、
ゲームの攻略性に関わる部分でもう少し踏み込んだ検証をする必要がある
と感じた為、

後回しにしていたバトルシーンの最適化作業を優先することに致しました。


数ヶ月前に一度実装作業を完了していたバトルシーンですが、
  • ターンの合間に特殊なイベントを差し込む処理が入れにくい
  • 敵の行動ルーチン部分でややこしいデータ実装になってしまう欠陥が見つかった

など、後々のメンテナンス性の部分で気になる箇所があったので、
一回実装を全部バラして仕様書を書き直しております。

制作初期の時点では、ツクールMVでよくわかってないところがあるまま実装を進めていた部分があったので、
後々修正の苦しくなるようなバグを残さないための苦渋の決断でございます。。。

仕様書書いたりとか

週の半分は仕様書を書いてて、後半は実装作業をやってました。
見栄え的には前回の実装とそんなに変わってないのですが、まあとりあえずキャプチャだけ貼り付け・・・。

仕様書↓

ゲーム画面↓

前回の実装から変わっている部分としては、

  • 戦闘開始・戦闘終了・ターン開始・ターン終了のタイミングで特殊なイベントを挟めるように処理順を調整
  • 既知のバグ修正(表示バグ、計算バグ)
  • 後付け実装しやすいように全体のイベント処理順を調整
  • ゲージとターン表示の演出を調整(バグの温床だったので変えた)
  • 用語・文言の修正

みたいな感じで。
まぁ、あまり、プレイヤー様には意識して見る部分の無いところばかりでございます。

前回の実装ではバリバリ並列処理を使いまくってたんですが。
どうやらそれがかなりゲーム進行上危険なバグを生む可能性があるみたいなので、
かなり土台から作りを変えております。。

次回の予定

次回の進捗についてですが、
バトル実装は次回報告までに決着つけてマップ作業やりたーい・・・。
早くシナリオ書きたいよぉ・・・

みたいな気持ちなんですが、

僕のプライベート(仕事とか生活とか)が多忙を極めており、
少なくとも今年いっぱいはスローペースなご報告になる可能性が高い状況です。

ただ、生活がどんだけ忙しくなっても制作活動をストップさせる気は毛頭ないので、
そこに関してはご安心ください!


以上、サークル柴小屋の活動報告でした!!
次回も見てね~!

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柴小屋 2021/11/07 13:58

【11/7進捗報告】抱き枕カバー完成!

皆さんこんにちは!
当記事をご覧いただき、ありがとうございます。
サークル主の柴太郎です。

いつも応援ありがとうございます。
今回の活動報告は、
超短いです!
(ていうかほぼ宣伝です)

今日のとぴっく!

  • バゲちゃん抱き枕完成!
  • 次回の予定

バゲちゃん抱き枕完成!

前回のご報告からこの二週間、
バゲちゃん抱き枕カバーの制作に取り掛かっておりました。
そしてつい先日ついに完成し、
BOOTHショップより販売開始
致しましたのでご報告させていただきます!

BOOTHショップ: https://sibagoya.booth.pm/items/3406156

全身サンプル

お顔アップ

どうじゃ……かわいいじゃろ……わしの嫁じゃ……

……とまぁ、宣伝しておいてアレなのですが。
99%自分用のファンメイドグッズでございます。
需要は考えてない……。

https://twitter.com/nekomataaran/status/1455931269204742144?s=20

一応、原作ゲーム(SHRIFT)サークル主(ネコマタ狂アラン)様からも
ご公認&ご購入いただいた、太鼓判付きのグッズでもございます……。
アランさんご購入ありがとうございます……!

手元に届くのは1週間以上先くらいの予定なのでまだ実物を見れていないのですが、
ウチに届いた暁にはセルフ品評会をしようと思っております。
人生初抱き枕なので楽しみだぜっ!

しつこいかもしれませんが、
原作ゲーム大変おもしろいのでオススメです……!
660円と非常にお安くなってるので気になる方は是非……。
https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ209839.html

既に続編の発表もされており、次回作への期待もメチャ高です!

次回の予定

……というわけで。

直近の夢を叶えるべくゲーム制作を一時停止させてしまっていたサークル柴小屋ですが、本日から平常運転に戻っております。
ゲームを楽しみにしてる方がいらっしゃったら申し訳ない……!

既に本日から取り掛かっているのですが、
現在はマップ制作(バトル・エッチシーン以外のシステム部分の吟味)を行っております。
ニンゲンブリイドには、主人公がある程度自由に行動できるパートがあるので、
その部分に関するシステムの開発作業です。
ゲームの枠組みをビジュアルでお見せできるといいのですが、
しょーじき、そこまではいかない気が…。

今月いっぱいは、マップ制作に時間を割く事になりそうだな―……という感覚です。


以上、サークル柴小屋の活動報告でした!!
次回も見てね~!

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柴小屋 2021/10/24 19:47

【10/24進捗報告】嗚呼、シナリオイベントシーン実装完了……

皆さんこんにちは!
当記事をご覧いただき、ありがとうございます。
サークル主の柴太郎です。

いつも応援ありがとうございます。
今回の活動報告は、
ちょっとだけ開発中の画面をお見せします!

報告内容は少なめです!

今日のとぴっく!

  • イベントシーン最適化完了…
  • バゲちゃん抱き枕計画続行!
  • 次回の予定

イベントシーン最適化完了…

前回から続けていました、
シナリオイベント(エッチシーン)の実装の組み直し作業が一段落付きました!
主にやったこととしては以下のような内容です。

  • 会話や演出コマンドをエクセルを使ったデータ入力に完全移行
  • 機能を後付けしても処理が煩雑化しない作りに修正
  • 最適化前に実装したエッチシーンの入力し直し

会話や演出コマンドをエクセルを使ったデータ入力に完全移行

前回は、最適化前の実装ではコモンイベント内に
命令文をポチポチ入力する作業がとんでもなくダルい話をしたと思います。

そこで、ツクール公式のデータベースコンバータを利用することで、
データ管理をエクセルからの入力に方式を完全移行させました。

エクセルには、フィルタ機能や、一部文字列の検索・置換の機能があるので、
入力後の演出設定の調整や校正グッとラクになると思います。

ただ、1点欠点があるとすれば、文章量がかさむと、
関数の計算処理が非常に重くなってしまう
ので…
ちょっと深刻そうだったらこっちも軽く最適化しようかな、
とは思ってたりしてます。

機能を後付けしても処理が煩雑化しない作りに修正

データベースのIDを整理し直し、
呼び出す演出コマンドの一つ一つを、
他の処理となるべく干渉し合わない処理にしました。

設計書の内容を…



コモンイベントに反映!(空欄のところは将来入れる予定の機能枠)

あと、ついでに機能拡張しました。
拡張1:ゲージ表示機能の追加

拡張2:選択肢機能の追加

(あとピクチャ表示のチラツキもちょっと軽減しました)

最適化前に実装したエッチシーンの入力し直し

最後に、最適化前に打ち込んだエッチシーン1本分をまるまる実装し直しました。
これが一番地味で大変だった…。

絵面は前回お見せした内容とあんま変わんねえですがチラ見せ……

プレイヤーには知ったこっちゃない範囲の改修工事なので、
つまんない報告になっちゃうんですけど、
とにかく「こういうコトをやっていました」、という報告でした……。

バゲちゃん抱き枕計画続行!

実装の最適化作業がしんどくて疲れたので、
息抜きにちょっとお絵かき中です。
バーゲストちゃん抱き枕を作る計画を推進中でして、
しばらくこの子の作業に没頭するつもりです~。
完成し次第、BOOTHか何かで抱き枕カバーとして販売予定です。

需要は……あるか無いかは分からないですが、
少なくとも僕(と原作者様)には需要があるので……。

現在線画が終わり、本塗り段階です……

次回の予定

今回、短めの報告会にしてみました。
いかがでしたでしょうか。
この方が見やすいかな? というのと、
ぶっちゃけ長文書くと時間もったいないな……と思い始めたので……。

次回、バゲちゃん抱き枕絵の作業が終わった場合は、
ゲームの舞台となるマップを作るか、シナリオプロットの整理作業
どっちかをやろうと思います。

バトルシーンの実装の最適化もあるのですが、作り直す前に
育成要素部分の実装要件をもうちょっと細かく詰めたいので、
優先順位を落としています。

実装作業ばっかやっててお絵かき全然できなくて辛い!
真面目にエッチシーンの絵とかキャラデザ作業の続きをやりたい……。
ですが、まだグッと我慢……。


以上、サークル柴小屋の活動報告でした!!
次回も見てね~!

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柴小屋 2021/10/11 02:39

【10/10進捗報告】シナリオイベント実装組み直しの刑に処す

皆さんこんにちは!
当記事をご覧いただき、ありがとうございます。
サークル主の柴太郎です。

いつも応援ありがとうございます。
今回の活動報告ですが、
画的にお見せできるものはありません!

制作進行上の書面整理が今週の主な作業となっており、
ゲーム画面で真新しいものはお見せできない状況です。
楽しみにされていた方がいらっしゃったら、大変申し訳無いです!

今回の内容は、ゲーム制作の振り返り的なお話が中心になります~!

今日のとぴっく!

  • イベントシーン機能を組み直してます
  • 仕様書書きました
  • 次回の予定

イベントシーン機能を組み直してます


今回の週はほぼ全面的に、仕様の整理作業に時間を振っていました。

というのも、行きあたりばったり後付け後付けで実装作業
してしまった結果、処理の煩雑化を招いてしまったので、
今後のデータ量産で今のやり方を続けて致命的なトラブル
起こさないために、最適化を決意したという経緯があります。

先週時点での実装状態には以下のような問題点がありました。

演出面の強化がしにくい

イベントシーンの実装をしていた当初、僕がエッチシーン
想像していたものは、ごく簡単な文章の読み進め機能でした。
テキストに合わせてスチルが切り替わり表情差分のスチル
動画を使って演出する……。
という程度のものです。

しかし、これを実装してみると想像していた以上に地味……
というか、インパクトの薄い絵面が出来上がったのです。
(僕自身のイラスト・動画・文章本体のクオリティや
表現力の問題も少なからずあると考えています)

エッチシーンはエロゲーの顔とも言えます。
それに、僕自身が「抜ける!」と自信を持って言えるような
内容でなければ、僕がゲームを制作する意味が無いのです。

そこで、エッチシーンの臨場感を作るために、
いくつかの機能実装を考案しました。

  • 機能1:主人公のパラメータ変化
  • 機能2:主人公のバッドステータス付与

この2つは、一応始めから実装する想定だった機能です。
ただ、シーン内でパラメータの変化を通知する機能としては
考えていませんでした。

ただ、これが例えば我慢ゲージが限界を迎えて射精する…とか、
射精したときにバッドステータスが付与される…というような
シームレスな表現にするだけでも感じ方はかなり変わるだろうな、
と思ったわけです。

  • 機能3:フェード、フラッシュ、ブラーなどの画面演出

この機能は、もともと実装プランからは外していた機能です。
演出機能は作ろうと思えばいくらでも作れてしまい、その分
やりすぎると制作そのものが間延びしてしまう
ので、それを
避けたかった意図がありました。
ただ、結局無いことには地味すぎたので機能追加を決意しました。

要件自体は簡単なので、僕は早速実装作業に取り掛かりました。
しかし、ここでツクールMVの弊害にぶち当たりました。
ピクチャ番号です。


本ゲームのエッチシーンは、スチル・UIを含めた素材の全般を
「ピクチャ表示」機能を使って表示している
のですが、
ピクチャの表示レイヤー表示処理時に割り振る番号によって、
表示優先順が管理されます。

これが非常に厄介で、移動処理で動かすときもこの番号を使って
指定する
ので、簡単に番号を変えたりすることができないのです。

例えば、
スチルを表示する番号「5」として、テキストウインドウを
表示する番号
「6」としてしまうと、その間に演出用のピクチャを
表示することはできない
のです。

この仕様の何が問題なのかというと、
この「ピクチャ表示」のルールが弊害となり、一つの機能を
実装するために、イベントシーンに関連する全てのイベントを
何度も見直すことになります。

現行の実装方法を続けるのは、機能改修の手間や、整備性の悪さ
目立ち、ハッキリ言って論外といえる非効率さに感じています。

テキスト入力に時間がかかる


これは、エッチシーンの地の文の入力に関する効率性の問題です。
テキストは、イベントシーンごとに小分けしたコモンイベント
全ての演出指定文章を入力しています。

ただ、一個一個入力しながら内容の起承転結を考えるのではなく、
まず一度テキストファイルに書き起こしてから、イベント内に
一行一行コピペをすることで実装
していました。

この作業の問題点は、例えば途中で調整したい箇所があったりすると、
その後に続く文章の修正などで、一個一個のイベントを見直さなければ
いけません。

また、コピペ作業そのものも、作業の過程でヒューマンエラーが
多発する可能性がある
ので、あまり効率が良いとは言えません。

文章は一単語でもミスを残してしまうと、プレイヤーを現実に
引き戻してしまうリスクがある
ので、ここはできる限りの
制作効率の向上とエラー予防が必要
です。

解決策

上記の最も解決すべき要点を並べると、

  • イベントシーンの表示物ごとのピクチャ番号を厳粛に整備する
  • エッチシーンのテキスト入力作業を最適化する

の二点で、この2つを実現するためには、
全体の機能要件と処理フローを図面化し、仕様書を作成する必要が
あります。
また、要件マターで実装しなおしすることになるので、
今作ってある機能は一回ひっくり返す必要もあるんですが……。

一回作れば後はラクになるはず……
そう考え、改修作業をする決断にいたりました。

作業の段階としては、ひとまず仕様書は書き終え
ツクールへの実装作業に着手しています。

仕様書書きました

仕様書の書き方

……というわけで。
今週はひたすら仕様書を書く作業をやっていました。

まず、イベントシーンの機能に必要な項目を箇条書きにして……

次に、必要な処理(コモンイベント)ごとの関連性・処理の流れを図面化します。

図面ができたら、処理ごとに扱うゲーム変数を書き出して……

最後に、図面をもとに、扱うピクチャ番号とデータベースの情報を整理すれば……

まあ大体の機能は可視化されたんじゃないでしょうか…。

イベントシーンだけとはいえ、
ただ要件を書き出すだけでも結構膨大な情報になりました。
スクショで見ようとすると見切れちゃって全然お見せできないんですけど……。

前述のイベントシーンのピクチャ管理に関しては、
機能要件を整理すれば概ね解決できると考えていますが……。

テキストの書き方

次の問題は、テキスト入力作業の最適化でした。

エッチシーンイベントは、回想部屋みたいなものを用意して、
個別で再生できる機能にしておきたいので、シーンごとに
コモンイベントを作成する
ことにしています。

このコモンイベント内のテキストと演出を、一度テキストに
書き出した上で、一括でバチッとCSVファイルか何かで
データをインポートできれば一番良い
のではないか……
そう考えた次第で。

幸い、ツクールMVには公式でデータベースのイベントなどを
xlsxファイル化して読み書きのできるコンバーター
が存在します。

なので、これを利用して、エクセルにテキストを入力したら、
インポート用データを生成できるツールを作成して、
ツクールMVへの打ち込み作業を半自動化できないだろうか……
と目論んでいます。

まあ、目処はついてるので、これさえ実現すれば、これからの
量産作業はグッと軽くなるはず
です……。
ただ、作業はまだまだかかる予定です……。

次回の予定

思った以上に現状の作業が大掛かりになってしまったので、
まだしばらくは今の作業を続ける形になると思います。

前回もちらっと言ってたことですが、今の作業が終われば、
マップ制作に移ろうかと考えています。
本当はバトルの方も最適化作業をしたいところなんですが、
多分今の作業が終わってすぐにバトルも……となると、
流石にモチベ的に負荷が重いので、気分転換も兼ねて……、
という感覚です。

今回は面白い話ができず、反省会という内容になってしまったので、
何か楽しみにされていた方には申し訳ないです!

そして、まだ今の流れはしばらく続く見込みです!

見栄えのする記事は来月以降になっちゃうかも……。
制作は着々と進んでおりますので、その点はご心配なさらず……!


以上、サークル柴小屋の活動報告でした!!
次回も見てね~!

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