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ルールブックの記事 (2)

キタガエ コウキ 2022/09/24 14:39

TRPGができました

 TRPGがね。できました。
 
 どうにもRPGツクールを触る気が出ないとき、せこせこ作っていたのが完成しました。12月考案開始、1月にルーズリーフにメモとしてまとめ、それから9月初めに完成した作品です。
 
 RP9割のちょっとしたTRPGです。 

 舞台はとある学園。
 年に一度開かれる大会がその学園にはあった。全校生徒誰しもが知るその大会、だが、誰もルールを知らない。いやさ、違う。ルールは、大会の開催日の直前に決定するのだ。『どこに出しても恥ずかしくない優秀な生徒を生む』ことを校是とし、それを満たす生徒を生むためのこの大会。プレイヤーたちはこの大会の参加予定者となり、学校生活を送る傍ら、いつどんな時でも貪欲に自らを伸ばすきっかけを探す。果たして、誰が栄光をつかむのだろうか…………。

 着想の元は、『その時、ふと閃いた!トレーニングに生かせるかもしれない!』です。というかこれが10割。シーン表が作る状況から、能力値を成長させるきっかけを作るようなRPをするTRPG。大会のターンはおまけ。レストランのハンバーグのブロッコリーみたいなもの。推奨PLの人数は4人くらい。下準備なしでささっと始めてサクッと終わるお手軽TRPG。ダイスの種類も6面ダイスのみ。
 ぜひ、遊んでみてください。なお、必要なものに友達がございますが、本製品に付属しておりません。あしからず。

ひらめTRPG.pdf (0.98MB)

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キタガエ コウキ 2021/08/28 21:59

TRPG(未完成品)配布。

 さっきぶりです。
 具体的にはさっきの投稿から、お風呂入ってご飯食べてグランべリアさんを淫魔四人で囲んで棒で殴ったくらいの時間が空いてます。え? 少しでもゲーム作り進めろって? うん。そう思います。


 それはそれとして、エッチな作品とは一切関係ない話。
 一年前、某所に就活をしようかなと思って作成をはじめ、結局完成しなかったTRPGなんだかボードゲームだかよくわからないものの未完成品を、無料配布しようと思います。未完成品と言っても、多少手を加え、というより、テストプレイした時と同じ条件では遊べるはず程度に、作りたかった部分を取っ払ったような形です。腕と足のないジオングみたいな感じの完成度だと思っています。
 題名は【マシンズプロシード】。この処理をするに至った理由は、まず、すでに就職しているから。次に、これからゲーム作りに精をだしたいので、これに手掛ける時間が無くなりそうだし、今の時点で未完成部分に何を埋める予定だったかよく覚えてないから。もっと時間空けたら絶対に思い出せなくなるのです。そして、何度かテストプレイしたりして色々考えた結果、自分の実力では、面白くできなさそうだから。他の人ならもっとうまくアイディアを拾っていいものを作ってくれるかもしれない、と思ったのです。自分ではどうしようもないジャンク品なのです。

 内容としては、スーパーロボットもの。といっても、どっちかというとガンダムやレイバーやアームスレイヴみたいなイメージ。
 時にして近くて遠い未来。人類は、技術ばっかり進歩したけど、人間一人一人としてはちっとも進歩しなかったので、戦争が起きている世界。技術の進歩が生み出した、新種のバリアシステムは半径500mの点まで粒子をばらまき、その粒子が作る球と外界の臨界点で、一定速度以上でせまる物体をなんでもはじく、という性質を持っていました。これにより、大砲や長距離弾道ミサイル同士のどんぱちによる戦争は消え失せ、巨大人型兵器同士が至近距離で命を奪い合う戦争が主流になりました。その中で、とある軍は資材だけあほほど余っていたけど、人が圧倒的に足りていませんでした。その中で、科学者は考えました。『拠点の防衛は、攻め込むときと比較してやることは狭まるはず。比較的難易度は低い。なら、たとえパイロットが弱くてもなんとかなるほど強い機体を作れば、訓練された優秀な兵をばんばん前線に回せて、拠点防衛はそのへんの孤児でも拾って押し込めば、なんとかなって、人手不足を解消できるのでは?』と。プレイヤーはまず、メカニックとしてその誰でも強い機体を敵襲までに生み出し、いざ敵が来たら、その機体に乗り込んだ孤児として、戦ってもらいます。

 ニコ動のNKさんのガンダムTRPGを友人がみて、それを参考に友人が作ったガンダムTRPGを参考にして、自分の作った四次創作となっています。コンセプトは、TRPGをやるうえで必要になる準備期間無しで。人が集まった時、さっとやろう、ってなったら始められるシステムを作りたいと考えました。……ええ。当時はそれを考えていたそうです。

 個人的な目玉は戦闘システム。前述したとおり、コクピットにいるのはなんの訓練も受けてないほぼほぼパンピーです。突然の戦争、命の奪い合いでパニックにもなる。それをイメージしたランダムに指向性を持たせた行動決定のシステム。それから、HPと防御力を兼ねた装甲とそれを用いて行うダメージ判定。何より、パラメータを比較的少なく、それでもしっかり味のあるTRPGにできた、と当時は思っていました。

 ゲームシステムの流れの解説が完成し、プレイヤーと、敵キャラが装備できる武装の設定を終え、敵キャラの設定を途中で手つかずになり、未完成となっています。
 
 前述の、面白くできないと思った理由、というのは、二つほど。
 一つは、テストプレイ時での、友人が下した結論が、何か一個の武器をめちゃくちゃ強くしてそいつで即死させればいい、という発想。自分としては、いろんな武器を、状況によって使い分けるべく、戦闘時のダイスを都度調整し、自身が望んだ結果を毎度祈る緊張があってほしい、と思っていますが、ワンパターン戦法であっけなく解決されたこと。結局大艦巨砲主義がいいのでは意味がない気がしました。むろん、選択肢としてはそれもあるべきで、その一芸派と、たくさんの武器を持ちこんだ機体が、両方とも長所短所があって、どっちも選択肢となりうるとあってほしいと思ったのですが、自分で考えた結果、うまくやる結果が思いつきませんでした。
 二つ目は、GMへの負担です。必然、一人で数機体を扱うことになり、GMへかなりの負担を強いることになると判断しました。楽しめる人を選ぶ遊びを配布するのは、あまりよくないんじゃないか、と判断したからです。

 恐らく、一回やるだけやってみる、程度なら可能だと思います。可能であれば遊んでみてもよいかもしれません。前述の理由で、そこまで胸を張れない拙作ですが。
 また、このシステムや判定方法をまねて、新しいゲームシステムを作ったりするのもよいでしょう。こちらは、再利用可能なものがあるんでしたらぜひ使ってください。一応自作発言は控えてくれるとありがたいです。というかあなたのためになりません。
 生まれることのできなかった命ですが、うまく使って、皆様を喜ばせられたら、きっと供養すると思います。受け取ってください。

 

MSつくるやーつ (ジャンク).pdf (2.30MB)

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 では、次回の更新で会いましょう。いつになるかな……。一応、3面まではキャラは作ったのでまだ比較的更新は早くなるはずなのですが。早く会えるよう祈ってください。

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