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お絵かきソフトの記事 (7)

ぺろりん/studio-perochu 2023/08/04 19:09

マンガ ユミクエ(仮) その1

いつもstudio-perochuを応援して頂きましてありがとうございます。
みなさまお疲れ様です。
ぺろりんです。

おかげさまで、慌てずに、楽しみながら活動させていただいています。
今回から、ユミクエ(仮)をマンガにしてみなさまへご紹介しようかなって思いました。


9/3少し更新しました。

描き方を変えました。
アタリとりのアプリ使わないで、クリスタのレイヤーじかにラフを描きました。
慣れてきたので、このやり方でいけそうな感じがして来ました^^;

いろんな機能を覚えて使えるようになると、やっぱりクリスタって優秀だなって感じます。

ちょっとずつで申し訳ございませんが、こんな感じで進めたいと思いますので、よろしくお願いいたします(⋈◍>◡<◍)。✧♡

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ぺろりん/studio-perochu 2023/07/25 17:05

今何してるのか?ご報告でーす。

ぺろりんです。
皆様いつも大変お世話になっております。
お疲れ様です。

突然ですが私、暫くのあいだ絵を描くお勉強に専念しようと思います。
っといっても「ゲ制をあきらめた」とかそういう事ではないです。

完成は更に遅くなって申し訳ないのですが、キチンとした作品をお届けしたい気持ちからです。
一旦初心に戻って「ちゃんとした技術的なものを身に付けなくては」っと思った次第です。

では何をしようかしら?っということで、次のように目標とかスケジュールとかを決めました。

●目標・・・
1.ラフ作成の時からササッと描き始めたい
現在クリスタとは別のアプリを使って「アタリ」取り用画像を作成してから描き始めています。
ここでネックとなっているのは、描き始めまでの手間と不確実性です。
不確実性とは、そこまで手間をかけて更に描き進んでいるうちに「この角度違う!」ってなってしまう事があるという事です。
結局また、アタリとり画像を作成するのに手間が掛かったりしているうちに、その時描きたかった気持ちとか雰囲気とかが薄れて行ってしまうというようなことも実際にありました。

2.線画、塗りなどの時短
たくさん絵を描いているうちに、お蔵入りとかも結構あるので、そういうことも踏まえて、作業の定型化や自動実行などのクリスタの機能を上手に使いこなして時短したいです。

●具体的に何をする?
・この世界で有名なクリエイターさまの作品を模写する。
・トレースはしない。
・表現手法とかもよく考え汲み取りながらお勉強する。
・焦らず、じっくり腰を据えて、楽しみながら、技術的なものをしっかりと身に付ける。

●スケジュール・・・
とりあえずは思い浮かんだ絵をサラサラと描けるようになるまでのあいだ(未定)です。

ということで先週から、あぶぶ様の「弟の為にハードコア地下AVに出る姉【再投稿】」のP.0をお題にさせて頂きまして、お勉強(模写)をしていました。

●感じたこと・・・
・今回に限ってだとは思いますが、ラフからササッと描けました(画面の横に並んでお手本があるからですよね)。
・白黒マンガって思っていたよりもずーっとムズイです!色んな事をお勉強できました。
・クリスタの吹き出し、フォントなどについても学ばせていただけたました。
・クリスタのモザイクフィルター優秀ですね。

●お願い・・・
・今回の絵は個人的にお勉強の目的で描いたもので、内容、流れ、構図すべて完コピ(あぶぶ様のマンガの模写)です。
・トレースは一切しておりませんし、ヒロイン咲ちゃんのお顔とかもぺろりん風味にアレンジしています。
・でも何かしら問題などございましたら速攻削除いたしますので、お手数をお掛け致しますがコメント欄でご連絡お願い申し上げますm(__)m

●最後に・・・
・僭越ながら本物と見比べさせていただくと、角度とかパーツの大きさ・比率などが全然違うなぁって感じがします、私などまだまだですね、やっぱり、あぶぶ様プロフェッショナルです。

・これから暫くの間、この様な形で「ぺろりんが今何をしているのか」をお伝えして行こうかなと思っています。

いよいよ夏本番ですね。
熱中症対策とかコロナ対策などもお気を付けくださいませ。
皆様にとって素敵な夏になりますように(⋈◍>◡<◍)。✧♡

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ぺろりん/studio-perochu 2022/02/04 15:10

RPGユミクエ(仮)イベント背景について

皆様、お疲れ様です。

今日は、ゲームイベントで使う背景(画像)についての投稿になります。

ゲームクリエイターのかたなら、背景に関して一度は悩まれた経験をお持ちと思います。

この前の投稿内容と反するのですが、Unityの背景を使ってみました。
GIFアプリの方が古いので、ヒロインのほっぺにそばかすを作ってしまいました。

本日、突然思い付きでやってみたのですが、流石Unity、こんなことはサクッとしかも、無料で出来る上に、地形や樹木なども変更できるようです。

よく考えてみれば、背景って手で描かなくても適材適所、選択肢はいろいろあった方がよろしいかと・・・

こういうのも、ありかな・・・あとは、もう少し調整をしてみようかと思います。

ご感想、ご意見など頂けたら、とても嬉しいです。

宜しくお願い致します。

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ぺろりん/studio-perochu 2021/11/23 22:37

本日のニュース

皆様、お疲れ様です。

今日は、「制作環境について」と題し、現場からhiroshiがお伝えしております。

といっても、ただPCとダブレットがあるだけですが。

クリエイターの皆様は、おそらく基本同じだと思います。

PCがスペシャルなものだったり、タブレットが液タブだったりと、グレード的な差はあると思いますが、基本は同じ感じではないでしょうか。

私は、ディスクトップPCがメインで動作テスト等でノートPCを使っています。

ディスクトップPCのほうは少し古いもので、ノートPCのほうは比較的新しいメーカーものです。

今日、いつものように更新チェックをしたら1件来ていたので、実行しながらノートPCの方を確認したら、なんとWindows11が降って来ていました。

内容的には、「おめでとうございます~Windows11にアップグレード出来ます、しかも無料で!」的な感じで、「今すぐにアップグレードする」か、「このまま暫くの間Windows10を使う」かの選択画面でした。

思わず「Windows11アップグレード」を選択しそうになりましたが、・・・う”~ん、次はどんな裁きが下るのだろうか?(以下自主規制)

少し大人になった私は、静かに「このまま暫くの間Windows10を使う」を選択したのでした。

皆様のPCは、いかがでしょうか? そして、どんな選択をされたでしょうか?

本日のニュースは、ここまでになります。

絵は、ニュースとは無関係です。

この絵は、ちょくちょくお話させていただいているライブラリーのレガシーファイルです。

拡大してみると、非常に雑な仕上がりになっています。

何故かと申しますと、線も含めて全て手書き状態なのです。

この絵を、レイヤー変換ボタンの処理に掛けると、「ウソでしょ?」っと一言洩れてしまう感じです。

悪い見本です。

以上、宜しくお願い申し上げます。

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ぺろりん/studio-perochu 2021/11/19 13:05

RPGユミクエ(仮)進捗度のご報告 番外編

今日も、ライブラリー内のコンバート(旧フォトショで描いた絵をクリスタ形式への移行)を行っています。

ボリューム満点です。

え”っ、何の話?(この記事からご覧頂いている)ってかた向けに少し説明させていただきます。

2020年末頃まで処女作となるRPGユミクエ(仮)で使用するための絵をフォトショにてシコシコと描いていました。
私は、この描き貯めた絵を保存しているフォルダーのことをライブラリーと呼んでいます。

そんなある日、その日を境目に突然フォトショが起動しなくなってしまいました。
神からの鞭で、激しく叩かれたのです。 その鞭には「試練」と2文字だけ大きなフォントサイズで書かれていました。
「お前最近調子に乗ってるだろう!世の中そんなに甘くねぇ~んだよ!」というありがたいお言葉とともに・・・
・・・ちっぽけな私が神に逆らう事などは無論、言葉を発することすら叶わず、従う以外に方法はありませんでした。

そんな感じで、暫くの間(2020月12月~2021年07月)あまりの衝撃で、気を失って倒れていましたが、
今は気を取り直して「明るく、活気に満ち溢れた雰囲気」で今日も楽しくライブラリーデーターのコンバートを行っています♪

本題に入ります。

以前、どこかで「レイヤー変換ボタンの精度わるっ」てお話を書かせていただきましたが、
今日は、作業効率UPのための自分リマインドを記事として書かせて頂きます。

絵の状態が前後しますが、コンバート完成した絵はこれです。

今回は線のコンバートについてですので、この絵の「内側の線」を作業する工程を例にご紹介させていくことにいたします。

この作業で肝心なのは以下の3点かと考えました。

1.元絵に忠実にフォーマットを移す。

2.作業中の旧・新レイヤが分かり易いこと(間違えて消しちゃう・わかんなくなっちゃう)。

3.短時間で確実に完了できること(ボリューム満点・hiroshiの目限界)。

本日の自分的結論になりますが、「レイヤー変換ボタン」は極力使わない方が上記要旨を満たすという事になりました。

内側の線(ラスターレイヤー)を描き直します。
外側の輪郭線レイヤーは不透明度20%程度にして区別できるようにしました。

青線表示(ベクタレイヤー)をさらっと描きます。

単純化、点位置修正など

置き換え位置決定

旧ラスターレイヤー削除し新レイヤー(ベクタレイヤー)線の色を変更
外側の輪郭線レイヤーも不透明度100%へ戻しました。

具体的には、元の線レイヤー(ラスター)の上に別レイヤー(ベクタ)を重ねて描いていくといった方法を今後活用して行こうと思いました。

以上になります。

今回は皆様には、役立たない「自分リマインド」で申し訳ございませんが、これもゲーム制作進捗のご報告の一環とお考えいただき、生暖かい目でご覧いただきたく、どうぞよろしくお願いいたします。

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