美食寿司あとがき
ブルアカのファンゲームを作りました。
boothに置いていますので、是非!
私は幼少期をほぼツクール2003に費やしてしまった男で、
絵を描き始めたのもゲームを作る上で必要な素材をある程度描き揃えたいというのが大きかったんですが、こうして曲がりなりにもフリゲを完成させたのは今回が初めて。
つまり18年掛かりましたね。
(じゃんけんゲーに関してはCGがメインかつウディタに慣れることが主目的で、”ゲーム”という媒体における表現をしたかは個人的に怪しいのであれはまた別枠…)
うーん…今まで遊んできたゲーム全てが、狂った人間たち(褒め言葉)の恐ろしい労力と執念(褒め言葉)の結晶であるという事実を再認識します。
総ての熱量を持った創作物、それにまつわる道具や原理の開発者、ひいては歴史に感謝を。
…宗教?
ざっくり工程
02/07~02/13
もっともベースとなるキャラ素材を用意。
<タイムラプス>
なんだかいい感じ~。33時間掛かりました。02/13~02/18
ついでに移動素材を描く。
<タイムラプス>
18時間!(ジュンコの羽を忘れていることに気付くのはだいぶ後半)
この段階では特にゲーム性は考えずに、とりあえず移動している絵を描くことで逆にゲーム性を絞れた気がします。
合間に、画像を結合したり分割したりしてウディタで読み込みやすいスプライトシートに変換するwebアプリを作ったりしました。(webアプリといってもオフライン環境で使ってますけど)
こういうの意外と作業時間の短縮になるので大事なんすわ。02/18~02/20
お寿司をガーッと描いて、レーンを描いてテーブル描いて、とりあえず見た目の確認です。
このあたりからウディタ弄りつつのゲーム性練り練りが始まります。02/20~02/26
スピード可変のレーン上にお寿司を送り出す機構を作る。
これは極端な値を入力して遊んでいるデバッグしている図。02/26~03/01
ターゲッティング機能、完食処理とキャラ移動を実装。
めちゃくちゃバグも起こる。やめろマジで。03/01~03/04
そしてUIを整えます。画像はゲージの位置に悩んでる時。
好物表示が上に出る関係上、当初はゲージ類は横に出そうとしましたが
プレイヤーの目の動きを少なくしたい観点から、結局上になりました。03/04~03/11
キャラのカットイン描いてスキル実装作業
最初はアカリとイズミのExが逆だったんですよ。衝撃~。
食べた量が
アカリ>>イズミ>ジュンコ>ハルナ となるような能力配分を意識しました。
並行してUnwelcome Schoolのアレンジを。
ホイッスル部分がやりたくてアレンジしてたんですが、
ちょうどこの頃追加されたブルアカの合同演習のBGMがホイッスル主体だったので偶然の一致か運命の合致はたまた自分勝手スケッチ(RADWIMPS)
謎の嬉しさがありました。03/11~03/13
Result画面の仮作成。これで、もはやゲーム部分は完成です。
以降の約20日間は、いろいろな人にテストプレイをしてもらいつつUIを整える作業をしていました。03/13~03/19
評価スチルを用意!
スチル類はゲーム性に影響を及ぼしませんが、結局自分がゲームをプレイする時のモチベーションになっているのは、クリア後のご褒美。
描かないとね。03/19~03/25
リザルト演出の本作成をしたり、タイトル画面を作ったり。
当初タイトル画面のBGMは無い予定でしたが、
ボリューム調節機能をつける際に、BGMが流れてないと不便なので急遽作りました。
はじめ『Colorful Mess』をアレンジしようするも、曲調が明るくゲーム中BGMのUnwelcomeSchoolとのギャップが少なかったので、『Shady Girls』…にしようとするも、これも少し元気すぎたので、『Mischievous Step』になりました。03/25~03/26
最後に、初見の人のテストプレイを画面共有で見させてもらい、細かな調節をして完成!!
ちょっとマニアックな話
事前読み込みの重要性
ゲーム部分に限り、使う素材を事前にメモリに読み込んで処理落ちを極力防止しています。
サウンドの読み込みはもちろん、
ピクチャー等も事前に読み込んでおきたいファイルの名前に特定のワードを含んでおいて、ループ処理でそのワードを含む画像をマイナスのピクチャー番号に見えないように表示しておくイベントを用意すると良いですね!
以前作ったじゃんけんのえっちなゲームではそれをしていなかったので、少し固まる瞬間が多々ありました。その反省。
そうは言いつつパソコンを起動してから最初に寿司を食べさせる瞬間に謎の処理落ちが発生するのは直せてないんですが…。いつか原因がわかると信じて。ウディタの仕様と制約
ピクチャのディレイ処理はピクチャを消去しても残る!!
気をつけよう!!!!皆知ってた?俺は知らなかったんだ。
ピクチャのエフェクトはピクチャを消去しても1F残る!!
気をつけよう!!!!皆知ってた?俺は知らなかったんだ。
あとゲーム内からのツイート機能が付けたかった~~~~!
セキュリティの問題から、外部ブラウザを開く機能は現状ウディタに組み込む予定は無いのだとか。
それなら……… 仕方ありませんわね…
(*追記:ウディタのPro版が発表され、それによりツイート機能などが簡単につけられるようになりましたね!やった~!)ウェイトのストレス対策
細かい演出を凝るとプレイヤーの操作できない時間(ウェイト)がかさみます。
その対策として、ほとんどの固定ウェイトをクリックでSkip可能のコモンイベントとして呼んでいます。
リトライが重要なゲームで、長い演出を毎度見せつけられると僕のような人間はキレそうになる(過激派)ため、連打したら相当速く表示できるようになっています。
関連する話として、ピクチャーが移動中であることを監視するために、「"不透明度"を"254"にしておいて、移動が完了したときに"255"にする」とかをしておくと後々の調節が楽なのでおすすめ!
(指定ピクチャ番号にディレイの予約があるかを取得する変数操作があると良いんですけど、無いので擬似的に)マウス操作を促す
このゲームはマウス操作という意外性がありますので、起動直後のタイトル画面の演出中に左クリックが検知されなかった場合、”タイトル画面を左クリックしてください”というテキストが表示されるようになっています。
これはウディタ開発者自身によるウディタのマウス操作アクションゲー、モノリスフィアリスペクトです。
Please Enter Keyとか、まあ当たり前なことなんですけど、意識されない部分の配慮の重要性をSmoking Wolfさんに学んだわ~って話です。言外のチュートリアル
ジュンコのノーマルスキルが(忘れやすいであろう)席移動に関連したものであったり、システムに関連したゲーム性を用意することでプレイヤーに気付きを促す作りを意識しました。
意識できてるかは不明です。
おそらくプレイヤーによっては気付きにくい仕様がまだまだ存在しているでしょうが、どこまで説明するかの線引きは難しいですね。きっと答えは無い。反省点
序盤に何も考えずに並列処理を乱立させたが故に、早送り機能が付けられませんでした。
簡単に言うと下図
めっちゃ当たり前というか100万回言われたねこれですが、構想段階では割と適当に作ってたので悪いお手本みたいなことをしてしまった。大反省点
Ver1.00で点数計算の際に寿司のデータテーブルがズレてたやつ。あらゆるものが霞む大ミスです。
こういうことが無いように俺は色々考えてたんじゃなかったのか?????????
プレイヤーの体験を損ねているし、点数計算が想定と一致してるかを厳密に確認してなかったのが露呈するわけで、「デバッグの際、雰囲気で流してました私は」と全国に発信してしまったのだッ!!
気をつけます。今後。
まとめ
テストプレイしてくださった、半霊の缶詰さんやニセモノさん、さいきんさん無水さんに感謝を。めちゃくちゃモチベになったし作者に気付けない部分を大量に気付かさせてもらいました。
プレイしてくださった方々には、忍法歓喜の術~。「2万点超える人も出るかもね わはは~w」などとのたまっていたら、早々に2万点を超えた人が現れて衝撃でした。すごすぎる。
この作品をきっかけにブルーアーカイブに興味を持つ人や、巡り巡って創作に興味を持つ人が発生することを祈っております。
驕りにも似た祈り…ふふ