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UNNONNU 2022/10/07 17:40

新作!脳筋魔女サラヤの完璧イケニエ計画!?

出たぜ


作品ページ

アホの魔女っ娘が種付けエッチをします。以上!!

5ヶ月かかってしまいました。
次はもう少し速いペースで何かを出したいと思っています願っています。

所感

メインヒロインは前の記事で少しふれていたハロウィンの娘ですね。

一度は漫画を描いておきたい、という思いから今回は漫画という形式になりました。
案の定大苦戦でしたね。
今までの作品はなんだかんだ2ヶ月以内で完成に持って行けてたので、
5ヶ月の長期戦は 気ィ狂う。

ともあれ基本的には自分が好きな要素を詰め込んだので、名刺代わりの一品になります。
ところどころ粗があるかもですが
「初同人誌ゆえ…。」
ということにしておいて、おいおい鍛えていきたいところ。私、強くなるから…っ!

次作品の形式は… なにになるかな??
とりあえずブルアカのファンゲーム案が一個あるのでそれを息抜きに作ったり?
もちろんオリジナルのことも考えないとな…。生活がかかっているッ!

あとskebも募集中!ガス代ピンチすぎて大安売りしていましたが、幸い救ってくださった方がいたので、またおまかせ金額(skeb側の自動金額調整)に戻しておきます。
が、基本は金額というよりハート(性癖)の共鳴です。無理のない範囲でご支援お願いします!

…でも今回の本は買ってくれると嬉しいな!!!!!!!余命が伸びるので!!!

UNNONNU 2022/03/31 07:34

美食寿司あとがき


ブルアカのファンゲームを作りました。
boothに置いていますので、是非!

私は幼少期をほぼツクール2003に費やしてしまった男で、
絵を描き始めたのもゲームを作る上で必要な素材をある程度描き揃えたいというのが大きかったんですが、こうして曲がりなりにもフリゲを完成させたのは今回が初めて。
つまり18年掛かりましたね
(じゃんけんゲーに関してはCGがメインかつウディタに慣れることが主目的で、”ゲーム”という媒体における表現をしたかは個人的に怪しいのであれはまた別枠…)

うーん…今まで遊んできたゲーム全てが、狂った人間たち(褒め言葉)の恐ろしい労力と執念(褒め言葉)の結晶であるという事実を再認識します。

総ての熱量を持った創作物、それにまつわる道具や原理の開発者、ひいては歴史に感謝を。
…宗教?

ざっくり工程

  • 02/07~02/13
    もっともベースとなるキャラ素材を用意。
    <タイムラプス>

    なんだかいい感じ~。33時間掛かりました。

  • 02/13~02/18
    ついでに移動素材を描く。
    <タイムラプス>

    18時間!(ジュンコの羽を忘れていることに気付くのはだいぶ後半)
    この段階では特にゲーム性は考えずに、とりあえず移動している絵を描くことで逆にゲーム性を絞れた気がします。


    合間に、画像を結合したり分割したりしてウディタで読み込みやすいスプライトシートに変換するwebアプリを作ったりしました。(webアプリといってもオフライン環境で使ってますけど)
    こういうの意外と作業時間の短縮になるので大事なんすわ。
  • 02/18~02/20

    お寿司をガーッと描いて、レーンを描いてテーブル描いて、とりあえず見た目の確認です。
    このあたりからウディタ弄りつつのゲーム性練り練りが始まります。

  • 02/20~02/26
    スピード可変のレーン上にお寿司を送り出す機構を作る。

    これは極端な値を入力して遊んでいるデバッグしている図。

  • 02/26~03/01


    ターゲッティング機能、完食処理とキャラ移動を実装。
    めちゃくちゃバグも起こる。やめろマジで。
  • 03/01~03/04


    そしてUIを整えます。画像はゲージの位置に悩んでる時。
    好物表示が上に出る関係上、当初はゲージ類は横に出そうとしましたが
    プレイヤーの目の動きを少なくしたい観点から、結局上になりました。
  • 03/04~03/11
    キャラのカットイン描いてスキル実装作業

    最初はアカリとイズミのExが逆だったんですよ。衝撃~。
    食べた量が
    アカリ>>イズミ>ジュンコ>ハルナ となるような能力配分を意識しました。


    並行してUnwelcome Schoolのアレンジを。
    ホイッスル部分がやりたくてアレンジしてたんですが、
    ちょうどこの頃追加されたブルアカの合同演習のBGMがホイッスル主体だったので偶然の一致か運命の合致はたまた自分勝手スケッチ(RADWIMPS)
    謎の嬉しさがありました。
  • 03/11~03/13


    Result画面の仮作成。これで、もはやゲーム部分は完成です。
    以降の約20日間は、いろいろな人にテストプレイをしてもらいつつUIを整える作業をしていました。
  • 03/13~03/19

    評価スチルを用意!
    スチル類はゲーム性に影響を及ぼしませんが、結局自分がゲームをプレイする時のモチベーションになっているのは、クリア後のご褒美。
    描かないとね。

  • 03/19~03/25


    リザルト演出の本作成をしたり、タイトル画面を作ったり。

    当初タイトル画面のBGMは無い予定でしたが、
    ボリューム調節機能をつける際に、BGMが流れてないと不便なので急遽作りました。
    はじめ『Colorful Mess』をアレンジしようするも、曲調が明るくゲーム中BGMのUnwelcomeSchoolとのギャップが少なかったので、『Shady Girls』…にしようとするも、これも少し元気すぎたので、『Mischievous Step』になりました。
  • 03/25~03/26
    最後に、初見の人のテストプレイを画面共有で見させてもらい、細かな調節をして完成!!

ちょっとマニアックな話

  • 事前読み込みの重要性
    ゲーム部分に限り、使う素材を事前にメモリに読み込んで処理落ちを極力防止しています。
    サウンドの読み込みはもちろん、
    ピクチャー等も事前に読み込んでおきたいファイルの名前に特定のワードを含んでおいて、ループ処理でそのワードを含む画像をマイナスのピクチャー番号に見えないように表示しておくイベントを用意すると良いですね!
    以前作ったじゃんけんのえっちなゲームではそれをしていなかったので、少し固まる瞬間が多々ありました。その反省。
    そうは言いつつパソコンを起動してから最初に寿司を食べさせる瞬間に謎の処理落ちが発生するのは直せてないんですが…。いつか原因がわかると信じて。

  • ウディタの仕様と制約
    ピクチャのディレイ処理はピクチャを消去しても残る!!
    気をつけよう!!!!皆知ってた?俺は知らなかったんだ。※
    ピクチャのエフェクトはピクチャを消去しても1F残る!!
    気をつけよう!!!!皆知ってた?俺は知らなかったんだ。※
    (※2024年5月現在の最新verでは解決済みの模様)
    あとゲーム内からのツイート機能が付けたかった~~~~!
    セキュリティの問題から、外部ブラウザを開く機能は現状ウディタに組み込む予定は無いのだとか。
    それなら……… 仕方ありませんわね…
    (*追記:ウディタPro版が発表され、それによりツイート機能などが簡単につけられるようになりましたね!やった~!)

  • ウェイトのストレス対策
    細かい演出を凝るとプレイヤーの操作できない時間(ウェイト)がかさみます。
    その対策として、ほとんどの固定ウェイトをクリックでSkip可能のコモンイベントとして呼んでいます。
    リトライが重要なゲームで、長い演出を毎度見せつけられると僕のような人間はキレそうになる(過激派)ため、連打したら相当速く表示できるようになっています。
    関連する話として、ピクチャーが移動中であることを監視するために、「"不透明度"を"254"にしておいて、移動が完了したときに"255"にする」とかをしておくと後々の調節が楽なのでおすすめ!
    (指定ピクチャ番号にディレイの予約があるかを取得する変数操作があると良いんですけど、無いので擬似的に)

  • マウス操作を促す
    このゲームはマウス操作という意外性がありますので、起動直後のタイトル画面の演出中に左クリックが検知されなかった場合、”タイトル画面を左クリックしてください”というテキストが表示されるようになっています。
    これはウディタ開発者自身によるウディタのマウス操作アクションゲー、モノリスフィアリスペクトです。
    Please Enter Keyとか、まあ当たり前なことなんですけど、意識されない部分の配慮の重要性をSmoking Wolfさんに学んだわ~って話です。

  • 言外のチュートリアル
    ジュンコのノーマルスキルが(忘れやすいであろう)席移動に関連したものであったり、システムに関連したゲーム性を用意することでプレイヤーに気付きを促す作りを意識しました。
    意識できてるかは不明です。
    おそらくプレイヤーによっては気付きにくい仕様がまだまだ存在しているでしょうが、どこまで説明するかの線引きは難しいですね。きっと答えは無い。

  • 反省点
    序盤に何も考えずに並列処理を乱立させたが故に、早送り機能が付けられませんでした。
    簡単に言うと下図


    めっちゃ当たり前というか100万回言われたねこれですが、構想段階では割と適当に作ってたので悪いお手本みたいなことをしてしまった。
  • 大反省点
    Ver1.00で点数計算の際に寿司のデータテーブルがズレてたやつ。あらゆるものが霞む大ミスです。
    こういうことが無いように俺は色々考えてたんじゃなかったのか?????????
    プレイヤーの体験を損ねているし、点数計算が想定と一致してるかを厳密に確認してなかったのが露呈するわけで、「デバッグの際、雰囲気で流してました私は」と全国に発信してしまったのだッ!!
    気をつけます。今後。

まとめ

テストプレイしてくださった、半霊の缶詰さんやニセモノさん、さいきんさん無水さんに感謝を。めちゃくちゃモチベになったし作者に気付けない部分を大量に気付かさせてもらいました。

プレイしてくださった方々には、忍法歓喜の術~。「2万点超える人も出るかもね わはは~w」などとのたまっていたら、早々に2万点を超えた人が現れて衝撃でした。すごすぎる。

この作品をきっかけにブルーアーカイブに興味を持つ人や、巡り巡って創作に興味を持つ人が発生することを祈っております。
驕りにも似た祈り…ふふ

UNNONNU 2022/01/16 10:13

近況


去年の秋頃、アタマがおかしくなってじゃんけんゲーをDLsiteから消しちゃったんですけどboothに復活させてあります…。消した理由は『自分の実力不足を嘆いて大暴れするよくあるアレ』です。定期的に訪れるんだ…。やっぱり恥ずかしくなっちゃう////

DLsiteに置いてたときに手にとってくれた人や、レビューを送ってくれた人には大感謝ですマジで。死ぬほど嬉しかった…死んだ…。
ちなみにレビューが原因で発狂したりすることはないと思われるので今後も忌憚なき意見をよろしくおねがいします♥

そして、もっぱらTwitterでブルアカどハマリ野郎になっているんですが、その裏でちょくちょくやってたゲーム制作(2021/08~2021/12)の迷走の軌跡を備忘録的に書いときます。

1. 一番最初に作ろうとしたやつ


じゃんけんのやつより前のやつです。

ゲームの性質上、戦闘が必要なわけですが

  …面白い戦闘って…なんだ????

アタマの中で無限に案だけ広がるせいでエターナっちゃうアレですよ。とりあえず手を付けるのが大事なんですが…。

2. 時代は敗北エッチ!!


もわもわと色んな異種姦や出産シチュ考えてると
「めっっっっっっちゃ絵を描くことになるじゃん!!(当たり前)」
ってなって一旦保留しました。
正確には、描いた絵をどう見せれば抜けるのかという答えが出ないため、無心で絵をかけない。
例を挙げると、何も考えないで描くとメッセージウィンドウが大事な場所に被ったりしちゃうので、ある程度UI込みで考えないと駄目なんですが、
そのUIが思いつかんッ!
まあこれは全てのゲームに言えることですが。

いやしかし…自分が好きなやつを丁寧に一通り数を揃えれば、抜けると思うんですけどねぇ。理想が高すぎるんだろうなぁ。

3. いったんエロは置いといてウディタに慣れるのが大事なのでは?


あとキャラチップが用意できたほうが表現の幅が広がるのでは?という考えからAspriteでぽちぽちドット練習をしてた期間。

強○スクロールのなかランダム生成されるタワーを登る(落ちたら負け) っていうコンセプトと素材は揃えたものの…
画面スクロールの中、ジャンプと接地判定を行う方法が、パッと思いつく方法だと実装が面倒過ぎて 「いや絶対もっと賢いやり方があるはずだッ!まあ後で考えるか…」 という段階でストップしています。

面倒いうてもたかが知れてるだろ!マジで手を動かせ~~~頼む~~~!!

4. 俺はハロウィンが好き


11月初旬に作り始めたゲーム。ハロウィン終わってんぞ。ある意味ハロウィンから最も遠い時期じゃん。

ちなみに、2年前にサイトで公開していたハロウィン曲を使いたかったのが動機。

それを元に作った、今作用のタイトル曲。

こう見ると、いまのところ一番素材が充実しています。


まあそういうわけです。何か完成すると良いね!ハム太郎!

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