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アインソフオウルの記事 (23)

ベテルギウス 2021/11/22 05:00

ブレイヴ完成

鈴仙の初期搭乗機体が完成しました



‹設定›

HT03 ブレイヴ

アッソー連合分裂前から普及している類人戦車

高重量の上半身を支えバランスを保ち
ダッシュ走行時の負荷衝撃に耐えるため
股・膝関節構造は簡略化され剛性を高めているので
Z軸方向(前後)の可動が主で旋回が遅い

このブレイヴを1として戦闘係数を設定した時の
月面軍量産機ジャステスの戦闘係数は1.5で
遮蔽物なしの平原で同じパイロットで戦闘させた場合
ブレイヴがジャステスに勝つには二機必要になる

物量で勝る連合軍が苦戦している原因の一つである

出力と装甲が微妙に勝っているものの
他の性能が圧倒的に劣っており旧式扱いされ運用には
物量、地形、天候、奇策、技量、布陣、補給線を
駆使しなくては敗戦は必須である

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ベテルギウス 2021/11/16 05:00

EP1製作状況①

エロシーンのペン入れがだいたい終わりました
今回のヒロインは3人
鈴仙、アンジー隊長、にとりです

左)河城にとり

整備部の班長
アフターファィブで整備部のオタク共を集め
サークル活動、コスプレ撮影会など
貧乳枠です


右)アンジェリーナ・ケルベロスグロッソ少佐

鈴仙が転籍されるエース部隊オベリスクの隊長

本部からきたスーツ開発課のエロ爺さんに
新スーツ開発モニターとして指名され
実験名目でエロエロなことをされます
現場から離れることになるので
EP1では戦闘メンバーとして操作できないです

鈴仙はストーリーに絡めるので
まだ手をつけておらず
全裸潜入ミッションなどを考えてます

【開発段階】
・3Dモデル試験
・仮OP製作
・エロCGネーム
・エロCGペン入れ
★エロCG彩色〈現段階〉
・全3Dモデル制作
・舞台背景整理
・キャラチップ作成
・マップ制作
・ゲームシステム構築
・ダンジョン作成
・敵配置
・ゲームバランス調整
・イベント作成
・イベントCG、鈴仙エロCG作成
・オープニング作成
・体験版公開
・デバック作業
・発売

今日はヒーロー会議に出席して洗脳されてきます
橋下さんは専門用語をあまり使わず感情で語って下さるので
詳しくなくても話を理解しやすいです

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ベテルギウス 2021/10/31 05:14

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ベテルギウス 2021/10/23 04:42

草案OPペン入れ終了

草案(即興イメージカット)のOP用CGのペン入れが終了しました
イメージの昇華が目的なので3割以下の
パワーで速度重視で取り組んでいます


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ベテルギウス 2021/10/06 07:41

アインソフオウル全体構想

もともと東方キャラをたくさん仲間にできて
世界を冒険できるようなRPGを作りたいという事で
始めました
https://www.youtube.com/watch?v=EPm5bWcINoY&t=180s
ですがそれを作る技術力がないのでエピソードを小分けにし
色々なゲームジャンルで練習しながらノウハウを蓄積して
最終的に本番としてエピソード6で勝負するというのが
アインソフオウルの目的です

【各エピソードのゲームジャンル】

・EP1黄昏とアンク:RPG
ゲーム制作はバステトに続きRPGツクールMV
3DソフトXISMOを新たに習得
本編制作終了後にオープニングを作り
そこだけSPINEというソフトでアニメーションを入れてみる

・EP2黎明のクルースニク:横スクロールアクション
制作ツールをニンテンドースイッチやSTEAMで普及している
Unityに変更、SPIINEでアニメさせたキャラクターを動かす

・EP3ガンジムバトルREADY・GO!!!:ロボット対戦
3D化させたロボットを三次元空間で戦わせる

・EP4シティオブネクロファンタジア:3DアクションRPG
3D化されたキャラクターでパーティを組ませ連携させる

・EP5刹那輝人剣
ゲームジャンル、実験項目未定
ここまで見えてきた課題などをテーマにして作る

・EP6東方機械神デウスエクスマキナ
本格的に幻想郷とASA世界を自由に冒険できる

おおまかなストーリー自体はすでにできています

【イメージカット方式】

話や設定は
日常の出来事でピンと来たときに思いついたものや
シーンのイメージカットを無関係にストックしていき
辻褄をあわせる感じで作っています







僕みたいな理論派の人間が帰納法で1から10に向けて
作ってくと先を予測しやすく整合性をとっただけの
プロット垂れ流し&設定公開してるだけのものになるので
(流れが順調なだけで地味でつまらない)
このような変則的な作り方をしています

逆に変則的で行き当たりばったりが得意な作家さんは
辻褄合わせや先の段取り組むのが苦手らしいので
そっちはそっちで話が「詰む」らしいです

なので心理学的には
行き当たりばったりが得意な人はあえて帰納法で順序重視
辻褄合わせが得意な人は逆に行き当たりばったり重視で
コンテンツを展開するとバランスが取れるかもしれません

そうは言ってもどこかで見たことのある
キャラクターしか生み出せないのが現状です

https://www.youtube.com/watch?v=7sWjBUtujHI
https://www.youtube.com/watch?v=yKNjXZvWYFk

どうやったら田村正和演じる古畑任三郎みたいな
クセのあるキャラや

https://www.youtube.com/watch?v=RcQVq3urTfo&t=43s

ジョジョのDIOみたいなカリスマ全開の悪役を作れるのか

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