【ミジカクホウコク】バツゲームセイサク
ホウコク
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アニメ、リョウサンチュウナリ
ゾクホウマテ
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ねこのめめっ 2023/06/28 06:30
先日、冠婚葬祭のいずれかがありまして、数日お休みいたしました。
まぁ、不幸ということではないですし、暗い雰囲気のものではなく親戚致道和気あいあいとした雰囲気でした。
ただ移動距離がえげつなかった(笑)
しかし、久々にうなぎ、てんぷら、カニを食べることができて魚介類うめぇ~でした。
いとこに雹害の車見せつけることもできてしっかり同情されてきましたw
そうそう、車が雹害を受けたことは以前も報告した通りですが、
1年越しにようやく修理のための入庫ができることになり、今週末より一時的に車がなくなります!
でもようやく見た目的には少しまともになると思うと少し気が楽に。
とはいっても、ボンネットだけなんですけどね…
だって全部直すと高いんだもんっ!!
それと、田舎と家で車いらねぇだろとか思ってたけど…
いや、意外に大変かもしれないっ!
外出は食料の買い出しくらいだけど…
バスないし、徒歩30分くらいなので飲み物と冷凍食品は先に買いだめしとかないとダメかも!
田舎の車の依存度に車を使えなくなって知るというw
前置き長くなりましたが今回のアップデートの内容です。
ver_0_2317
・テクスチャの最適化(メモリ消費最適化)
・対戦時のキャラの読み込み方法を変更(メモリ消費最適化)
・キャラセレクトシーンの各表示を簡易化(読み込み速度対策)
・ショップ、衣装カラー購入時に色がわかりやすいよう簡易アイコンを導入
・オプションのグラフィックの設定の見直し
・レイ…メイリンの髪型を変更
・各種内部コードの修正、最適化
メイリンはレイファンじゃないです!
DOAのレイファンにあこがれて髪型をまねしているコスプレ少女なのです!!(少女ではないがw)
一応うちのいくつかのパソコンで改善は確認できたのですが、
軽くなったとか、逆に重くなったとかご報告いただけるとありがたいです。
それとシステムに手を入れたため、すでにゲームをお持ちの方は念のため別フォルダでバックアップを取っておくといいかもしれないです。
(大丈夫だと思いますが。)
そして次のアップデートの予定はシステムの改善でちょっと脱線してしまいましたので
本来の目的の技の追加と衣装の追加を目指してキャラの制作等も行っていく予定です。
あと既存のキャラたちも少し手を入れたりしたりしています。
これはまだ満足いく出来になってないのでもう少し時間かかると思いますが。
一応8月後半を目標に頑張っていきます!
Live A Battleを片手で操作できないかという構想
片手でプレイしたときありますよね?
どういう時とは言えないけどゲームによっては片手の方が捗ることがあるのです。
お?ナニがとは言いませんが片手にゲームスティック、片手に自分のスティックを操作するという高度なテクニックが必要な時があるでしょう。
そこでまだ構想段階なのですが、CPU VS CPU戦の延長的な形で、技だけ指定できないかとか考えてたりします。
実際プレイしたことはないですが、龍が如くのムシキングみたいなのでなんかできないかなぁとw
ねこのめめっ 2023/06/25 17:00
私もそこまでパソコンの内部のことは詳しいほうではないので
設定とかあまり詳しくない人向けの記事です。
詳しい方は…温かい目で見守ってください(笑)
もし読み込みが遅い、FPSが出ないと感じているようでしたら、
オプションからクオリティ設定を落としてみてください。
実際のところHighくらいまでなら見た目にそこまで変化は感じないと思います。
Midiamでも十分見れる設定だと思います。
そもそもLive A Battle自体がかなりハイスペックなパソコンにも対応できるよう作っているので、Midiam程度でも見た目はそこまで落ちないように設定しいます。
上からVery Highまでがテクスチャ素材をフル解像度で使っており、
基本的に4k、2kサイズとかなりリッチなテクスチャを使っているので、読み込みに時間がかかります。
Highになると、それらを半分にした解像度のテクスチャを、Midiamで1/4サイズを使用と
なるので、読み込みの速度はかなり変わります。
使用するテクスチャのサイズを小さくするとどういうことが起こるかというと、単純に言うとカメラが対象のモデルに寄った時にボヤけます。
とは言え見た目的には相当近くに寄らないとわからないのでパソコンのスペック的に読み込みや処理速度が遅いと感じたならグラフィックの設定を落とすことをお勧めします。
私もそこまで詳しくないので説明はざっくりですw
でもだいたい間違ってないと思います。
また解像度を落とすことでも処理速度はだいぶ変わります。
(一般的には1920×1080くらいかな?私が使用しているのはは2Kサイズ2560×1440です。)
で、そもそもモニターというのがごく小さな点の集まりでそれに色を付けて
映像を映しています。
ようするに超細かいドット絵みたいな感じですね。
それで例えば1920×1080というのは数値の通り1920×1080=2,073,600ドットを描画しますよってことです。
一つ一つのドットにCPUやらGPUが処理を命令するので多ければ多いほど処理は重くなるってわけです。
オプションの下の方にあるフィジックスについてですが、
これは髪や胸、服などのいわゆる揺れ物を計算回数を制御するオプションです。
正確に処理するためには数値は大きいほうがいいのは確かです、その分処理負荷も高く
なるため思ったよりFPSが出ないと感じるときは下げてみるといいでしょう。
対戦画面右上に小さくFPSが表示されていると思います。
基本的にはゲーム中のFPSに合わせて設定するのが良いです。
例えば90FPS以上出ている場合はオプションの設定も90で大丈夫です。
60FPSくらいならオプションの設定も60にといった感じです。
設定はどこからいじればいいか。
1、クオリティ(Midiamくらいまで)
2、フィジックス
3、解像度
この順番が見た目的に影響が小さく設定できると思います。
さて、3Dゲームで読み込みが遅くなる原因は何でしょうか?
ゲーム作っていてわかってきたのですが、ゲームを作るうえで容量をもっとも食うのは実は画像類(テクスチャ)がもっとも容量が多いんです。
3Dモデルと聞くと容量が多そうですが、実際は3Dモデル自体よりもそれについているテクスチャ素材の方が容量多くなったりします。
そもそも3Dモデルには肌の質感とかを出すのに一つのモデルに対して複数のテクスチャを使用しています。
例えば人型のモデルだったら、体の色を出すテクスチャ、皮膚の凹凸を表現するテクスチャ、テカリや反射などを表現するテクスチャ、私のゲームの場合は汗のテクスチャも含まれます。
それに、頭と胴体を別にテクスチャを別にすることもあります。
これはさらに見た目の詳細を細かく見せるためにします。
衣装なんかも上着、インナーなどで違うテクスチャを使ったりします。
とにかくゲームは画像ファイルを大量に使うんですね。
そしてその容量はサイズが大きくなればなるほどびっくりするほど膨れ上がるんです。
そしてそれらを使用するゲームのシーン(キャラセレ画面とか、対戦画面とか)が表示されるときにメモリに読み込まれる(すぐ使えるようにメモリに保存する)ので読み込みが遅くなるという感じです。
大体言ってることはあってると思うんですが、パソコンの内部の話はそこまで詳しくないんですよね。
とりあえず、あれですw
設定を落とせばゲームは軽くなるよ?というお話でした(笑)
ねこのめめっ 2023/06/24 16:31
一気に暑くなってきましたね。
というか湿度が高いせいかエアコン切ったら即汗がダラダラですw
さて、早速進捗の報告なんですが、前回、前々回とお話しした通り、ここの所は
システム黄な改善をメインに作業を進めておりました。
それである程度形になったので、近々一度アップデートを行って様子を見てみようと思います。
更新の内容ですが、
まずは、対戦シーンのキャラの読み込みの調整。
以前までは対戦シーンでは全キャラが読み込まれた状態になっていました。
Unityのシステム上とキャラを登場させるために必要なもので描画や、シーンに登場しなくても内部的には読み込まれてしまうものでした。
それでも描画させない分ゲーム自体の負荷はそこまで高くなかったのですが、キャラの増加とともにメモリが圧迫されるようになってしまったので、前回紹介したaddressableというシステムを使って、必要なキャラだけを読み込むように変更しました。
それによって対戦シーンのメモリの消費は半分近く抑えることができました。
新しいバージョンと古いバージョンを同時起動させて比較
上が古いバージョン、下が新しいバージョン
一応古いPCでも試してみましたが、許容範囲かと感じてます。
この記事後半で比較動画を掲載します。
キャラセレクト画面ではモデルを使うのではなく画像を使用することでメモリを抑えることにしました。
キャラ画像はまだ仮の状態ですが、いずれは専用のキャラ画像を表示させたいです。
また、衣装カラーも視覚的にわかるように選択カラーの横にその衣装の色をイメージしたアイコンを表示させるようにしました。
動画だとこんな感じになります。
やはり実際にモデルを表示させるよりはあっさりした見た目になってしまいますね。
それでもメモリの消費は明らかに減っていて、読み込み速度もかなり速くなったと思います。
新旧バージョンで読み込み速度の比較を見てみたいと思います。
両方ともゲーム起動後、初回読み込みです。
(最初のシーンのロードが一番時間がかかります。)
まずは前回のバージョンから
次に新しいバージョン
メニュー画面からキャラセレクトへの移行は大分速くなったと思います。
それでもキャラセレクト画面で使用する衣装の色を決めたりするために
画像を読み込むのでまだ時間がかかってしまってますね。
それでも2回目以降のキャラセレクト画面の表示は大分速くなりますので
ロードのストレスは大分良くになるかと思います。
それと次のアップデートでメイリンの髪型変わりますw
ねこのめめっ 2023/06/18 23:59
今、メモリの節約のためにあれこれしているというのは前回お伝えしました。
そして現状だとキャラセレクト画面がメモリの消費が激しく、
そのシーンの始めで全てのキャラと衣装を一度ロードしてしまうのが原因と知り、
addressableというシステムでキャラと衣装を表示するタイミングでそれぞれを読み込むということでメモリの消費を節約と考え、いろいろと試しているわけですが…
色々と試していてふと頭によぎった…
『キャラセレクト画面にキャラモデルと衣装モデル表示する必要なくね?』
確かに実際にモデル表示したほうが、どんなキャラ、衣装を使えるかが見える、見た目的にも華やかでよい!
ですが、それでメモリを多く消費したりロードが遅くなったりするくらいなら、
キャラセレクト画面はもっと簡易的でもいいのではないかと…
例えば選択キャラはモデルではなく、画像で表示したりでいいんじゃないかと?
というわけでアンケート取らせてください。
簡易表示の
メリット
・メモリの消費と処理が速くなること。
・キャラセレクト画面の読み込みが速くなること。
デメリット
・衣装に関して着用イメージはなくなります。(衣装画像のみ表示)
・一部コードを書き換えるので少し時間がかかる(多分数日で終わると思いますが)
まだ実際に試したわけではないので、確実に処理が速くなる、ロードが速くなるという確証はない。(ですが推測だと使う3Dモデルがだいぶ減るので、ほぼ確実に処理は軽くはなると思う)
え?何が恐ろしいって?
いやここまで時間かけて頭使ってメモリの消費対策考えた挙句、その負荷の3Dモデルを使わなくても別にいいじゃないかってw
もっと早く思いつけよってw