ガストロの戦闘システム案を考えています【記:あおたく】
こんばんは、あおたくです。
先週は戦闘システム周りを考えたりしていました。
Figma で組んだ画面がこんな感じ。
攻撃を選ぶと、この画面になります。
今作には通常攻撃はなくて、全てスキル選択画面から選ぶ、という形式にしています。
スキル毎にAP(行動値)が設定されていて、現在の最大AP分までスキルを選択できます。APは毎ターン回復して、ターンが進む毎にAP回復量が増えていくので、戦闘の後半ほど大技が出せるようになっています。カードゲームとかで見かけるやつですね。
これとは別に、スキル毎にクールタイムを設けておいて、同じスキルが繰り返し使えないようになっています。
これは単にスキルの使用に対する制約にみえて「スキルはいろいろ使い分けたほうがいいよ」というヒントにもなるようにしたくて、いろんなスキルを使うことで攻略が容易になるような戦闘を目指しています。
防御は能動的に選択するようにしていますが「行動を何も選ばないと防御になる」でもいいかもしれないので、そのあたりはまた弄りながら調整する予定です。
アイテムは戦闘中には使えないようにしています。すでにAPとクールタイムの二つのリソースがあるので、別軸で消費するものがあると複雑になりすぎるし、結果アイテムを温存する、ということになりがちなので、今作ではそういうことを考えなくていいように戦闘時のアイテム使用自体を取り除いています。
戦闘画面を作るのに関連して、ゲームに登場するスキルの名前を考えたりもしていました。攻撃スキルについてはほぼ出揃って、あとはバフ・デバフなど補助スキルですね。
そんなこんなでシナリオの進捗はあんまり出ていません。
- 終盤: プロット100% / テキスト10%
- メインクエスト4つ
- 最後のクエスト: プロット100% / テキスト5%
- 最初のクエスト: プロット30% / テキスト0%
- 二つ目のクエスト: プロット15% / テキスト0%
- 三つ目のクエスト: プロット30% / テキスト0%
- 序盤の導入: プロット20% / テキスト0%
- 各メインキャラクターとの出会い
- ユク=ルク: プロット10% / テキスト0%
- ジーファス: プロット5% / テキスト0%
- グリムルーネ: プロット5% / テキスト0%
- フィヨ: プロット10% / テキスト0%
- サブクエスト: 無
スキルと戦闘画面を考えたことで、パーティメンバーの加入タイミングがどうなっているのが望ましいか見えてきたので、そのあたりで少しだけ進んでいます。別のことをやるのは物事をいろんな側面から見る上で大事だなあと思っています。
フォロワー以上限定無料
スキル名の決め方
無料