4月の進捗状況①
こんばんは、RAVE-Nです。
寒暖差が激しい今日この頃ですが、
本日はファッキンホットですねこのやろう。
あまりにも暑くて半袖でアイス食って
うちわを仰ぎながら更新しています。
夏真っ盛りですね(4月)
体験版 Ver.0.0.5の振り返り
そんなこんなで先日公開した体験版について、
沢山の方にプレイしていただけたようで大変感謝です!
「初めてプレイしたよ!」という声もあり、
このニッチワールドが少しでも広まると嬉しい限りです。
今回の目的である「地獄の処理落ち試験」の結果について、
ちょっと振り返りをしていきたいと思います。
まずはグランドスライム戦の処理落ち検証。
結果は処理落ち率10%超えという冷や汗案件…
しかも「かなり気になる」方が4名もいらっしゃるということで、
ゲームの進行に影響を与えるレベルはアウトですわね。
出来ればここは0名で有ることを願っていましたが…そうはいかんですね。
グランドスライムのボタン連打QTEは、
ぐにぐにと短い間隔のアニメーションの平行処理と、
他にも変数の処理やSE処理の複数処理が同時に走っているので、
クオリティを下げないように、処理軽減を模索しております…。
続いてデーモンスライムの処理落ち検証。
こちらはグランドスライムよりも処理落ち率は低め。
正直、こっちの方が処理が重いかなと思っていたので意外でした。
デーモンスライムはぎちぎちと締め付けるアニメーションで、
1ループの時間が長い事から、処理落ち率が低いのかもしれないですね。
最後に矢印QTEのお邪魔についてですが、
処理落ちでゲーム進行に大きな影響を与えてしまったようです。。
(ここも処理落ちが0%であることが理想でした…)
この矢印QTEは、ボタン入力のスリープも入れていなかったので、
処理落ちについては無対策状態だったのですが、
今回このような結果になってしまったので、
スリープを入れることにしました。
操作感はまったく問題なさそうですが、
次回の体験版更新時にはまたアンケートを取ってみる予定です。
ご迷惑をおかけしました…。
また、処理落ちが発生するという環境の方は、
以下のRPGツクールMZの推奨動作環境を
満たしているかもちょっと気になるところ…
■動作環境(RPGツクールMZの推奨動作環境)
OS:Windows 8.1/10 (64bit) または macOS 10.13以降
CPU:Intel Core i3-4340相当以上(2013年 第四世代)
メモリ:8GB以上
HDD:空き容量8GB以上
グラフィックカード:OpenGLに対応したもの VRAM 1 GB以上
ディスプレイ:解像度1280×768以上
体験版でご報告いただいたバグについて
現状、以下のバグ報告をいただいておりますが、
回想部屋限定であることと、大きな影響はないことから、
修正の反映は次回の体験版更新時とさせていただきますね。
・ボタン連打QTEのゲージ引継ぎバグ
回想部屋の戦闘において、コマンドで振りほどく際に、
ゲージをある程度上昇させてから敗北すると、
ゲージ量を引き継いだまま再開してしまいます。
⇒全ての戦闘終了時にゲージを初期化する修正をしております
・振りほどくコマンド増殖バグ
回想部屋で特定の敵に敗北すると、
振りほどくコマンドが残ったままになっている。
⇒全ての戦闘終了時に振りほどくコマンドをリセットする修正をしております。
丸呑みダンジョンについて
なんと、完成しました。
私の丸呑みに対する愛(LOVE)を詰め込んだ、
理想の丸呑みダンジョンがここに完成───
丸呑みダンジョンは2月から制作を始めて約3ヵ月かかりましたが、
私の性癖が詰まった良いダンジョンになったと思います。
「多くを情報公開してしまうと新鮮味が失われてしまう──」
そう思いながら、グッと来るやられシーンが出来ても堪えて、
本編をプレイしていただいた際の新鮮味を優先しました。
なんでもかんでも作った物はすぐに公開したい欲がありますが、
本編中に「ああ、これ見たな」とならないように、
ここは細心の注意を払って情報公開をしています。
えっちなゲームをプレイする際に、何も知らない状態で
どストライクなやられシーンを見た時に興奮する度合いって、
既知か未知かで大きく違うんですよね(自分だけ?)
そんなわけで、情報公開していない丸呑みキャラ含めて、
本編公開まで楽しみにお待ちいただければと思います。
丸呑みダンジョンのトラップをチラ見せ
と言いながら、トラップをちょっと公開しちゃう。
丸呑みダンジョンにもダンジョントラップは複数用意しています。
ライクライク型顔出し吸収 Mk-II
前にも同じようなもの作ってたよな、
好きだなお前こういうの、おい、好きだな。
好きです…。
触手ダンジョンにも同じようなトラップはありましたが、
今回はHPが0になると完全に呑み込まれてしまいます。
また、前回のドット絵と比較すると、
今回は表情もこだわっておりますの!
苦しそうに目を細めて顔を赤くしている表情!
このなんとも言えぬ表情を作るために、
私も目を細めながらポチポチポチポチポチポチと何度もドット打ってました。
ドット絵でグッと来る表情を作成されている方に対して、
改めて尊敬の目で見るようになりましたね。これ、本当に難しいの。
スライム取り込み Mk-II
これも前にも同じようなもの作ってたよな、
好きだなお前こういうの、おい、好きだな。
これも好きです…。
スライムダンジョンでやれと言われそうですが、
「取り込み」も一種の「丸呑み」だよね!と開き直りました。
本格的な丸呑み好きに袋叩きにされてしまう…。
スライムの体内で浮きながらぐにぐにと吸収されてしまう…
こういうのはドット絵でも大変興奮しますよね。
そういう性癖──
…と、これはトラップの一部ですが、
これらの他にも多くのトラップを用意していますので、
こちらも本編をお楽しみにお待ちいただければと思います。
今後について
そんなこんなで丸呑みダンジョンも完成して、
現在は協力者の「ふむれ」にテストプレイをしていただいていますが、
大きなバグもないと思っているので、とりあえずは一段落。
既に「5つ目のダンジョン」の作成に着手しており、
まずは雑魚敵のやられシーンをメインに作成しておりますので、
次回の記事では「テーマ」についてお話しようと思っております。
スライムダンジョン
触手ダンジョン
固めダンジョン
丸呑みダンジョン
ここまでくると、私のイラストをよく知っている方なら、
5つ目のダンジョンのコンセプトは一発でわかりそうですね。
そして、現在作成している5つ目のダンジョンが完成すると、
いよいよラストダンジョンの着手が始まります…。
終わりが見えてくると少し寂しくなりますね。
昔からRPGツクールはいつもそうだ。
…ただ、いつまでもだらだらと作っていると、
コモンイベント数の上限に到達してしまうので、
ダンジョン数は6つで変わりません。
最後に
よくよく考えると、3週間ぶりの記事となりましたが、
それくらい『とわすく』制作に集中出来ていたということなので、
まぁ、良き良きの良き太郎。
次回はゴールデンウィーク中の記事更新になると思いますが、
まずは目先の古戦場をどうにかしてきますね。
ノシ