柑橘バナナ 2018/05/05 23:32

避けてダンジョンから逃げる系にて


『1日単位で3個以上何かを実装する』
……を目標に毎日作ってる

理屈としては、
「よくぞ まいった ゆうしゃ よ」
……を1個として、
「りゅうおう とかいう テロリストを あんさつ してこい」
「さぁ ゆくがよい !」
……みたいにこんなのでも、
  毎日3個作ったら?
 1年続けたならばシナリオだけでもそれなりのボリュームに成るね(確信

  〇  〇  〇

って事で、昨日の記事の段階から見比べると

作成した攻撃に実際の攻撃判定を作る
1、プレイヤーのX座標を変数1に代入
2、プレイヤーのY座標を変数2に代入
……これをコモンイベント1に設定

3、敵イベントのX座標を変数3に代入
4、敵イベントのY座標を変数4に代入
……これをコモンイベント2に設定

5、条件分岐
  :変数1=変数3
  :変数2=変数4

  ……この状態で、プレイヤー敵イベントと同じマスを判定
     ……これをコモンイベント3に設定  

6、条件分岐
  :プレイヤーが上を向いている:変数2-1
  :プレイヤーが下を向いている:変数2+1
  :プレイヤーが左を向いている:変数1-1
  :プレイヤーが右を向いている:変数1+1
  ……これをコモンイベント4に設定

7、コモンイベント3を実行
  (敵イベントと重なってるいるか判定)
  ↓
 コモンイベント4を実行の後、
 コモンイベント3を実行

 (自分向いている方向に敵イベントが隣接しているか判定)

みたいに判定した中に、
先日作った攻撃動作とアニメーションを内蔵

攻撃モーションにコストを設定

判定が成立した場合、
敵に命中しているのをアニメーションで見えるようにする

コストが足りない場合攻撃モーションが出ない様にする

コストは体力(HP)を自動消費して回復する


ここまでが、
先日自分で立てた目標分の実装

  〇  〇  〇

色々実装した後に、
自動回復が遅くてテンポ下がってる
→リジェネ処理10倍も実装

敵をどのくらい殴れば倒せるのか見えた方が良いね
→攻撃対象のHPバーを実装



こんな事を毎日やってると、
1円にもならないCi-enに記事を投棄する体力は基本残らないのが現実
金取るプランも無い

「まぁ、有名で既に売れてる人間の食事がグレードアップするサイトだから仕方ないね」
って成って、
ここに何か上げるモチベーションが沸かない
これって正常じゃないですかね?

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