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Unityの記事 (12)

イラシム 2023/03/16 15:36

AIメイドちゃんのミニゲーム 白濁編

白濁色の液体を飛ばす表現の仮組ができたので共有
リジッドボディで生成してるので、物理挙動にも対応します。

それっぽい感じには、できたんじゃないでしょうか?
テクスチャーのつぶつぶ感があるので、なるべく馴染ませます。

あとは、出し過ぎると処理が重くなってしまうので
ある程度の軽減対応は必要になりますね。

以上。

良かったら
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イラシム 2023/03/15 14:17

AIメイドちゃんのミニゲーム

プロジェクトの仮組を立てたので、イメージの共有です。

こんな感じで、壁にはまってしまったメイドちゃんを
紳士的に助けるミニゲームを画策しています。

何か、見たことある構図だって?
気のせいですよー(棒)

まあ、左右の画像も仮なので、動かせる様に組んだら
レイアウトは変更すると思います。


こちらは、先日共有した2Dボーンの動きを
ほぼ本番使用に、組見込んでみたものですね。

ダイナミックボーン等仕込んで
動的な操作にも対応したので、柔軟なアクションができます。

以上。

モチベが消えないがんばるので
フォロー等、応援よろしくお願いします。

ps.
「ちちぷい」というAIイラスト投稿サイトも初めてみました。
テキストベースで出力しただけの、簡単なイラストを投稿してみています。
そっちだけしか投稿しない、R18イラストなどもあるので
興味あれば、フォロー宜しくお願いします。
https://www.chichi-pui.com/users/user_iracim_pmc/

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イラシム 2023/03/12 11:54

AI画像生成と、Unityの2DAnimation

今回は、久しぶりにUnityの話でもしようかなと思います。

AIによる画像生成を色々検証していて
Unityの2Dアニメータを使えば、それなりに動きのある物が作れるなー
と、思ったので、試してみました。

画像の用意

まずは、動かしたい画像を用意して、GIMPとかで
良い感じに調整します。
今回は、こんなイメージを用意しました。

これだけでは、何か良く分からないですねー(棒)
なんでか、ぼやけてるし。

Unityで動かしてみる

Unityで、「2D Animation」を使用して動きを付けます。
2Dでボーン構造を定義して、メッシュを動かせる様になるので
パーツ単位で生成していけば、適用する事ができます。
詳しくは、公式の動画を参照すれば良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?v=KNJdoprRR7s

詰まるポイントとしては、ボーンを付けたい画像はUnityの
「2D PSD Importe」を使用して、PSBファイルで読み込む必要があります。
PSBファイル対応のツールが少ないので
フォトショ必要かと思いきや、PSDデータの拡張子を手動でPSBにしても
読み込むことができるので、GIMPとかで十分です。

ボーン設定

PSBを読み込むと、レイヤー単位でゲームオブジェクトが生成された
2Dのモデルファイルが生成されるので、ヒエラルキーに生成して
「Sprite Editor」をWindowから有効にして、編集します。

3Dモデルと違い、Unity上で動的にボーンやメッシュを調整して
Rigの設定ができるので、うまく動くように
元々の画像を調整しつつ、整えていきます。

Animation作成

あとは、AnimationWindowで、従来通りにAnimaClipを作成します。

詳しく触れませんが
比較的簡単な作業で、動くものが作成できます。

成果物

出来上がったものがこちらです。

何か良くわからないですけど、紳士的な動きをしてそうですね!。

まあ、非常にざっくりですが
動きのある物を作りたい場合の、参考になれば幸いです。

これを利用して、今後作ろうとしてるものの一部を
フォロワーさん限定で、共有しようと思います。
興味があれば、覗いてみて下さい。

フォロワー以上限定無料

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イラシム 2022/05/15 22:59

センシティブな液体表現 その2

久しぶりに記事を投稿できる暇ができたので
リハビリがてら、投稿します。

この記事について

UnityのVFXGraphという、パーティクル表現の機能を触りたくなり
参考文献を読み漁っていた所、下記の動画を見つけました。
https://www.youtube.com/watch?v=IVj7-usBxHo

これは、センシティブにできるぞ!と、思ったので
成果物報告がてら、やった事を大まかにまとめます。

Unityの必要機能をインストール

まず、VFXGraphは、Unity2019以降の実装なので
対応している、Unityバージョンをインストールしてください。
筆者は、Unity2020のLTSバージョンを利用して検証しました。

PackageManagerを開き、下記の公式パッケージをインストールします。

Universal RPのインストール

ビルトイン状態から、URPに変更する必要があります
検証バージョン:ver10.3.2

Visual Effect Graphのインストール

本命のパッケージです。
検証バージョン:ver10.3.2

ShaderGraphのインストール

VFXGraphと連携する為必要になります。
検証バージョン:ver10.3.2

最低限必要なものは以上です。
他にモデルなど表示したい場合は、URPに対応した
シェーダーが必要になります。
デフォルト表示で良いなら、URPのLITを使用します。

URPを適用する

まず、URPの設定を保存するAssetを作成します。
適当なフォルダで、右クリックし
Create → Rendering → Universal Render Pipeline と選択し
assetが2つできる事を確認します。

その後
Edit → ProjectSettings → Graphics から
Scriptable Render Pipeline Settingsという欄に、先ほど作成した
UniversalRenderPipelineAsset.assetを適用します。

これにより、既存のオブジェクトがあると
マテリアル周りの参照が外れ、全てピンク色になってしまうと思います。
解決する為に、Editから下記画像のとおり選択します。

Unityのstandardシェーダー等であれば
URP用のシェーダーに自動切換えされていると思います。
対応していない、マテリアルはシェーダー設定が切り替わらないので
手動で、UniversalRenderPipeline以下のシェーダー郡に切り替えます。

Visual Effectを有効にする

Edit → Preferrences → Experimental Operators/Blocksを有効にする。
他の設定は特に変更しませんが、作りたいものによっては必要かも・・・

動画を見ながら基本のエフェクトを作る

内容の細かい所は、上記で紹介している動画を見て下さい。
液体が飛び散る表現はできると思います。

そう、液体がね・・・飛び散るんですよ・・・

センシティブにする

後は、パラメータを細かく設定していくだけです。
ここまで作れる方なら、検討はついていると思いますが・・・

色を変える

赤いから血に見えるわけで・・・白ければ・・・
下記の様に、カラーを外部から送る様に設定して、白くしてみて下さい。

射出感覚を調整する

動画では、loopさせる為、Spawn周りをごちゃごちゃいじってましたが
ワンショットで済むエフェクトなら
Single BurstにRateを適応するだけで良いです。

SpawnSystemに、再生の遅延やループ回数の設定などの項目があるので
下記の様に設定すると、良い感じに見えます。

出力結果

では、どの様に調整したか、動画にしてみました。

パーティクルシステムで表現するより
何倍もそれらしい、液体表現ができたのではないかと思います。

以上、VFXGraphの参考になったら幸いです。
以下、所感をつらつらと書いてきます。


VFXGraph導入のデメリットと課題点

URPに対応する手間が必要

あらかじめ、URPで作成していない場合
マテリアルとシェーダー周りを、一新しないといけないので
旧型のシェーダーを重用していると、対応できなさそう。

学習コストが高い

ShaderGraphと合わせて、Editor機能事態の習熟が必要だし
シェーダーのパイプラインがどのように、値を変化させているか
やりたい事に合わせて、調べる必要がある。

その上、調べてみても、日本語の事例や記事はあまりなく
英語圏の情報も、基本的なものばかりで
動的なものへの適応例など、応用が利いたものはあまり見られない所が難点

youtubeが頼りかも・・・

動的な座標変更や回転の管理が大変

VisualEffectをアタッチしたオブジェクトを、モデルに付け
ノードをアニメーションさせたりすると
パーティクルも一緒に移動してしまうので
VFXを制御するオブジェクトは、あくまで原点に居て
VFXにパラメータとして、生成場所や、射出方向を渡した方が良さそう

VFX Property Binderというプロパティを変更する
標準スクリプトが用意されているらしい。

また、自前のスクリプトからも、プロパティに対して
値を渡すことができるので、複雑に動くものは
自前で外部から、パラメータを渡してやる必要がありそう。

複雑な当たり判定ができるか不明

まだ理解が及んでいない部分が多いので、起伏のある地形や
人型の様に、複雑なコリジョンに対する当たり判定が取れるのか不明。
デカール処理が柔軟にできるなら、今以上にセンシティブにすることも
できると思うが、詳しい人いたら、教えて欲しいくらいに
参考文献がない・・・

恐らく、SDFあたりを使って上手くやるのだろうが・・・


最後に

以上、VFXGraph触ってみたよ報告でした。
1日程度しか触ってないですが、それなりの成果物ができた気はしますし
色々有意義な知見も溜まりました。
素人意見で色々書き込みましたので、半信半疑で見てみて下しさい。

この記事を見て、ちょっとでも、参考になったっとか
為になったと思う方がいれば、投稿の方続けていきますので
フォロー、ご支援のほど、よろしくお願いします。

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イラシム 2021/10/23 20:01

進捗報告 part_003

この記事について

作業の途中経過を報告する記事です。

進捗内容

大きく変わった所をまとめます。

・カメラの切り替えシステム追加
 Cinemachineによる切り替え補間と
 各種カメラワークを入れてみました。

・表情追加
 眼球や口を個別に調整できるようにしました。
 試しにあへってる顔でも入れてみました。

また、確認用の動画も用意しました。
興味ある方は覗いてみて下さい。

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進捗確認の動画ですぅー

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