あたりめ 2022/12/25 13:31

2022年、ゲーム制作にかける思い

ゲーム制作にかける思い

2022年最後の記事となります

来年もよろしくお願いします


今回の記事はゲーム制作において私が考えている思考をアウトプットしていきます

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


☆キャラクターの作り方について




ゲームにおいてキャラクターは最重要と言っても過言ではないです

ストーリーは覚えていないけど、キャラクターは覚えている そんな事は多々あるのではないでしょうか

キャラクターはストーリー(後述)の中で制作者は動かしていくのですが

ストーリーによってキャラクターの性格が捻じ曲げられるのは避けなければなりません

制作者目線だと、自由にキャラメイクが出来るのでつい私もやりがちですが

シナリオの都合で『このキャラクターならこう動くであろう』『このキャラクターならこうするよね』を捻じ曲げると生きたキャラクターにならないです

私は最初にキャラメイクをした後は上記の2点をずっと考えながらキャラクターの好きなように行動させています
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

☆ストーリーについて



R18なゲームであることからもえっちなシーンは必要です

TSFが好きな人が見たいおさえるべきポイントはおさえつつ、書いていきたいですね

ポイントさえおさえていれば極端に独創性、オリジナリティは必要ないと私は考えています

どこかでちょっと似たような話を見たかな……?というものでも『時』『場所』『場合』によって得られる成分は違うのでオリジナリティ!!オリジナリティ!!と考えるよりも無難な方がよいと思っています

既に憑依とゲームだけで十分に他の方との差別化はできていると思うので焦らずに行きます 無理して書きたくないシナリオを書いて悩むよりはいいでしょう

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

☆ストーリーにおける文章について

私は不要な会話はガンガン削っていってしまうタイプの文字書きです

立ち絵による表情や、既に提示されている内容がある場合、その説明は省いています


ゲームでは、小説や漫画では表現できない

『絵 + 文章 +音(効果音とか) 』 という3つの要素で物語を伝えることが可能です

このアドバンテージを活かさない理由がないです。有意義に活用しましょう
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


☆世界観について



世界観は変に設定を考えません。必要な時に開示していくくらいで十分でしょう

最初に世界観を一気にプレイヤーに提示しても覚えていられません(少なくとも私はすぐ忘れる)

独創的な世界観が上手に形成できるうまい作者さんならいいのですが私は得意な方ではないので

「ファンタジー世界+憑依能力者=憑依RPG」

というシンプルな構成です。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


☆ツクールにおけるマップや建物について

あまり重要視していません、最低限どこにいるのか分かれば十分だと思っています

森の中なら森、お屋敷の中なら屋敷、王宮なら王宮っぽいのが既にサンプルマップとして
あるので使っちゃいます

唯一考えているのは、宝箱の設置や重要な要素が画面内に収まっていることです

画面内で『!』みたいな表現があればそこに向かえば何かあるのはプレイヤーにとって一目瞭然なため そのあたりは気にしています


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
☆広告、宣伝の仕方について

広告、宣伝はめちゃくちゃ大事です。埋もれている名作よりもみんなが見ている凡作だ!!!というのが私の考えです

プレイヤーさんに少しづつ情報を開示していって、期待が最大の時に体験版や完成版を公開していきたいですね

だいたい一か月くらい前から予告宣伝ははじめています


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
☆おわりに

私の個人的な考えです

来年もよろしくお願いします     あたりめ

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索