ゲームバランスについてとリクエスト返し
こんにちは、がぷがぷ工房です。
本日Ver0.010を配布させて頂きましたが
敵が非常に手ごわくなっておりますm(_ _)m
今回はその辺りの話を中心にゲームバランスについてお話させて頂きます。
敵の強さについて
開発中は敵が攻撃しやすいように攻撃の頻度を上げているのですが
Ver0.010では攻撃頻度が上がったままの状態になっております
個人的には今回の敵くらい攻撃してくる方がRyonaGameっぽくて好きだったりします。
ただ、スマートフォンユーザーやゲームがあまり得意ではない方にはストレスが溜まると思うので
難易度選択の実装を予定しています。
かんたんモードでは、敵のHPを減らし、攻撃力を下げ、攻撃頻度も下げます。
むずかしいモードでは、敵のHPを増やし、攻撃力を上げ、攻撃頻度も上げます。
チェックポイントについて
チェックポイントの仕組みも見直す予定です。
現在は特定のエリアに入るとチェックポイントが動作しますが
ステージで既定の回数、好きな場所でセーブできる仕組みを考えています。
当初は一本道のゲームを想定してチェックポイントを設置していたのですが
新しいステージを作る上で、その仕組みが破綻していると思ったからです。
ただ、色々な面で不具合が出そうな要素なので
その辺を見極めながら慎重に開発を進めたいと思います。
設置アイテムの削除について
「お金・SP回復・HP回復」の設置アイテムの削除を検討しています
理由については次の項目で
敵との戦闘について
以前のアップデートで戦闘中のバリアを削除しましたが
これによって「ただ走り抜けるだけでクリア出来てしまう」ゲームになっています
「ゲームとしてどうなの?」と、かなりの危機感を持っています。
なので敵との戦闘によってアイテムが出現するようにしたいと思っています。
また、全てのステージの終わりには回避出来ない強敵との戦闘イベントを配置する予定です。
ーーーここからリクエスト返しーーーー
切り傷や痣の表現
傷の表現について数件のご要望を頂いております。
-打撃攻撃を複数回食らうと身体に痣が出来る
-出血攻撃を複数回食らうと身体に切り傷が出来る
というような仕組みを考えて現在開発に当たっています
また、傷の表現自体をON/OFFする設定項目も作る予定です。
胸への攻撃について
胸への責めを追加して欲しいという声を頂いています。
胸については、常に物理演算によって揺れていて非常に扱いが難しいので
開発から逃げている状況でした。
しかし、私としてもやはり胸への責めも欲しいので
逃げずに挑戦してみようとは思っています。
(満足できるものが出来るかは分かりませんが・・・。)
複数からの攻めについて
これが一番多くいただいたご要望です。
私としてもこれを一番に実装したいのですが
仕組みを組み込むのにかなり手こずっています・・・。
近いうちに実装出来るようにがんばります