投稿記事

進捗の記事 (62)

がぷがぷ工房 2022/05/24 16:31

進捗とバグ調査のご報告

こんにちは、がぷがぷ工房です。

現在発生しているバグの調査報告と進捗状況をお知らせ致します。

アンドロイドでステージロードに失敗する不具合

最初にステージを選択してロードしたあとゲームを中断し
再度別のステージに入った時にステージのロードに失敗して進行不能になる不具合を確認しています。
調査したところ、ステージの「事前ロード」に問題があることが分かりました。
対策として試験的にステージの事前ロードを停止してみたところ
実機環境では問題が発生しなくなりました。

事前ロードの廃止により、ゲーム中のロードで長いフリーズが入ってしまうかと思いましたが、試してみたところほとんど違いがありませんでした・・・。
次回のバージョンからステージのロードが少し早くなると思います。

またこのバグは100%発生してたわけではないので、現在も調査を進めています。
「Ver0.012」で修正が入りますが、もし問題が発生している場合は
ご報告いただけると助かりますm(_ _)m

マウス入力が正しく入力されない問題

「Ver0.011」からマウスの入力が稀に反応されない不具合を確認しました。
調査したところ、Unityエンジンの更新時にインプット管理のアセットを更新していなかったのが原因のようでした。
現在はこの問題は解消され、「Ver0.012」で修正されます。

進捗

かなり前にハイヒールを履かせることが出来ないという問題点を上げていましたが
それの改善にやっと進歩がありました。


床に対する足の接地を微調整するシステムを導入しました。
アクションゲームの多くに採用されていますが、
坂道で左右の足が坂の面に対して接地するように補正する技術です。

この仕組みを応用することで、ハイヒールを履いた時にその高さを補正する仕組みにしてみました。


補正なし

足補正
ただこれだと、ヒールの高さ分足を曲げて補正されるので少し気になります。

腰補正
そこで腰にも少し補正を掛けることで足の曲げを軽減します。

しかし、そもそもハイヒールを履かせられなかった原因は
「腰の位置が変わることにより凌○時に挿入位置がズレる」という点が問題でした。
腰の位置を変えてしまっては本末転倒なので
ゲーム中は腰も補正して、凌○イベントでは足だけで補正するという対策を行う予定です。


接地は床から取るので、地中に引きずり込まれるような場合はこんな、とんでもない不具合が発生していますが、これについても個別に対処する必要がありそうです・・・。

次回追加される衣装は「ハイヒール」にする予定ですので
「Ver0.012」で実装出来るようにがんばりますm(_ _)m

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

がぷがぷ工房 2022/05/18 20:15

「がぷがぷ工房」について

こんばんは、がぷがぷ工房です。

併設しているFANBOXで自己紹介イベントが開かれていますので
こちらでも自己紹介・・・では無いのですがゲームのコンセプト等を紹介させて頂きます。

内容はCi-enとFanboxで違いますので
あちらにも是非足をお運び下さいm(_ _)m

がぷがぷ工房について

がぷがぷ工房は一人でゲーム開発を行っています。
一人でもゲーム開発が出来てしまうのは一重にUnityエンジンのお陰です。

プログラミングもモデリングも独学で勉強中の素人なので
毎日がGoogle頼りで少しずつ進めている、といった感じです。

でもUnityは凄く楽しいです、おすすめです

painRe:inについて

painRe:inのコンセプトは「一般リョナゲー+過激エロゲー」です。
一般向けのアクションゲームの「掴み技」システムを参考にしつつ
シームレスに「凌○イベント」へも移行する、そんなものを目指して開発しています。
前から後ろからの攻撃で違う掴み技や凌○イベントに派生するのは
「格闘ゲーム」から影響を受けています。

主人公は「しっかりした性格(でも少し変態)」で、かなり強い精神力を持っています。
「屈強な男やモンスターと互角に戦う強い女の子」というイメージで進めています。
(かわいそうなのは苦手なので、こういう設定にしています)

主人公については以前にも少し触れましたが、ゲーム内のどこかで汲み取れるようにしたいと思っています。

リョナ要素について

「リョナ」という言葉はカバー範囲がすごく広いです
「painRe:in」には「妊娠・出産」がありますが
それってリョナなの?って思う方も居ると思いますが私はリョナだと思っています。
そして「内臓系」「四肢○断」「カニバリズム」「火傷」などは少し苦手です
でも技術的に可能なら「四肢○断」くらいは組み込んでみたいとは少し思ったり・・・。
あとは「性器拡張」とか「異物挿入」とか「ボコォ」とか全部ひっくるめて「急所攻撃」なのですが、そういうのが好きなので現時点でゲームに複数採用しています。
刃物系の攻撃については「それは即死では?」という攻撃を受けても即死しません。
これも一般ゲームの影響を受けているのですが
「即死級のダメージを受けながら戦っている」という状況が好きだからです。

ゲームで例えるとフェイタルブローは好きだけどフェイタリティまで行くと引いちゃう感じです(伝わる人には伝わると思います・・・)

影響を受けている一般ゲーム

※深い意味はないですが一応伏字にしておきます
D■A (美麗なキャラクターとタッグ投げ)
鉄■ (プロレス技)
SOU■CALI■UR(出血はないけど刃物での猟奇的な投げ技)
Nin■aGai■en(敵の猟奇的な攻撃とそれを受ける美麗なキャラ)
バ■オ6 (敵の猟奇的な攻撃)
仁■(敵の猟奇的な攻撃と斬撃音と出血描写)
影■(ユーモアと猟奇の共存)
アー■ンレイン(あまりにも違和感のないタッグ投げ)

「painRe:in」に興味を持っていただいた方は全て遊んでるかもしれませんが
未プレイの作品があったら是非遊んでみてくださいおすすめです。

おわりに

活動開始前に想定していた以上の支援者の方からご協力していただき
Unityのアセットや、開発ツールを購入することも出来ました。
(気になっていたVR開発に着手することも出来ました)
本当に感謝しています。

「painRe:in」は年内完成を目標に開発に当たっています。
全3エリア、12ステージ(+α)を予定しています。
((続編の予定も立てていたりします))

「理想のリョナゲー」を目指して日々精進して参りますので
これからも応援していただけると嬉しいですm(_ _)m


次回のアップデートではエリア1にメスを入れる予定です。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

がぷがぷ工房 2022/05/14 20:33

Ver0.011アップデート内容について

こんばんは、がぷがぷ工房です。

Ver0.011のアップデート内容をお知らせ致します。
Ver0.011は明日15日配布予定です。

Ver0.011更新内容

-「トラップ系オブジェクト」を4つ追加
-「ビッグゴブリン」に「イベントオブジェクト凌○」を追加
-「出産イベント」の追加
-コスチューム「チューブトップホットパンツ」の期間限定配布
-「髪型」の追加(洞窟ステージのミッション報酬)
-洞窟ステージに「謎解きのようなもの」の追加と少し拡張
-試験的に洞窟ステージのライティングを変更
-「傷痕」機能の追加(切り傷のみ)

傷痕について

刃物等の「斬撃」を複数回食らうと切り傷が出来ます。
切り傷は2段階あり、回復剤や死亡により回復します。
今後のアップデートで「傷痕」の表現はON/OFF出来るようになります。

ちょい見せ



実はまだ書き出しはおろか最終チェックも終わっていないのですが・・・
明日には配布出来るように善処いたしますm(_ _)m

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

がぷがぷ工房 2022/05/13 19:00

傷痕について

こんばんは、がぷがぷ工房です。

長い時間、「傷痕」の実装に取り組んでたのですが
思っていたものがどうにもうまくいかず、

次回のアップデートでは借り「傷痕」の実装になりそうです。

私が作りたいのは「攻撃されたらリアルタイムに傷が増えていく」ものなのですが
中々に作るのが難しく今回何も実装出来ないのだけは避けたかったので
とりあえずということで「斬撃」を複数回受けると傷が付く形式にしました。
リアルタイムで増えていく傷も作りたいのですが
今の技術力で実現出来るか・・・まだなんとも言えません。


次回のアップデートは15日に行う予定で、明日14日に正式にお知らせを出します。
現時点で確定しているものは
-「トラップ系オブジェクト」を4つ追加
-「出産イベント」の追加
-コスチューム「チューブトップホットパンツ」の配布
-洞窟ステージに「謎解きのようなもの」の追加と少し拡張
-試験的に洞窟ステージのライティングを変更
-「傷痕」機能の追加(切り傷のみ)

現在は「髪型」と「トラップ連携凌○イベント」を作っています。
間に合えばこれらも次のアップデートに含まれます。

そういえば、少し前にアンドロイド版の臨時アップデートを行いましたが
Verの割り当てを間違えていました。
アンドロイドバージョンは「Ver0.011、Ver0.012」がリリースされていますが
正しくは「Ver0.0101、Ver0.0102」でしたm(_ _)m
次回のバージョンが正式な「Ver0.011」になります。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

がぷがぷ工房 2022/05/09 22:16

ライティング革命?

こんばんは、がぷがぷ工房です。

※現在「Ver0.010」にトラップが発動しない重大なバグが発生しています。
初めてゲームをダウンロードする方は「Ver0.009」をご利用ください。

ライティングについて色々勉強したのですが
「シャドウマスク」というモードの存在を知ったので使用してみました

今までは軽量化の為にステージのライトは全てテクスチャ-に焼き込んでいました。
しかしこの処理には欠点があり、スペキュラ(反射)が計算されません。
なのでどうしても材質の表現について安っぽさが出ていると感じていました。


今回試した「シャドウマスク」では、ステージのライトは全てテクスチャに描き込まれていますが、プレイヤーから近い光源についてはリアルタイムな影が利用されます。
これによって反射の表現と軽量化を両立?出来ているようです。
(像の反射が凄くいい感じですね)

正直軽量化についてはまだモバイルでの実験をしていないのでなんとも言えませんが
試験的に次回のアップデートでは「ゴブリンの洞窟ステージ」に採用してみたいと思います。
問題が無いようなら、今まで作ったステージのライトも置き換えるかもしれません。

なお、この「シャドウマスク」で作られたライトは動的なオブジェクトにも当たります
今までは焼き込んだライトから生成される「ライトプローブ(動的なオブジェクトに当たるライトを周囲に焼き込まれたライト情報から計算し、反映する機能)」でキャラクターを照らしていましたが、それにプラスしてリアルタイムなライトの計算が加わります。


ライトプローブのみ

シャドウマスクライトを受ける設定

しかし、リアルタイムな光源を受けるということは、予期しない影が落ちることによって
「不気味の谷(目の下に影が落ちる等)」が発生することがあります。
今の仕様ですと、キャラクターに当たる影は専用の光源が利用されていて
都合の悪い影が落ちるのを防止しています。

ただ、上の画像を見る限りどちらが良いとは一概に言えませんね
今後色々検証してみたいと思っています。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

7 8 9 10 11 12 13

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索