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にゃにゃそふと 2023/06/18 18:31

【!!5ヵ月ぶり!!】の進捗報告( ˘ω˘ )※内容濃い目

2023/1/22~2023/6/18までの進捗報告

m(・_・)m5ヵ月ぶりでございます
Twitterのシャドウバンが10ヵ月ぶりくらいに解除されましたとです。
戦闘システムの作り直しやシステム面の改修に時間を掛けており、ちゃんとしたものを作ってから更新しようと思っていたら5ヵ月過ぎてました…。
現時点の進捗をぱーーーっと記事にしましたので是非お読みください。

追加登場人物

ゲームシステム作成がメインになっていたためお絵描きが全然できていませんでした😥
気に入らないイラストは今後もちょくちょくリメイクしていくつもりです。

戦略パート

ゲームの基本画面となるパートです。

軍備

軍備では各エリアごとに「行動力」を消費して行動を行うことができます。

基本的なコマンド紹介(他にも防衛戦時のコマンドや特殊コマンドを追加予定です)
敵勢力が制圧している隣接エリアには「侵攻」コマンドが出現するので、実行することで敵エリアに侵攻できます。

イベント(内政)


実行可能なイベントの一覧が表示され、条件を満たしていれば実行可能です。
Hイベントや重要イベント、友好度上昇や仲間募集のイベントを見ることが可能です。

報酬で新たな仲間を手に入れることができたりするので積極的に実行していこう!

道具(内政)


所持しているアイテムを使うことができます。

商店(内政)


ゲーム内で使用可能なアイテム購入することが可能です。
アイテムは毎ターン違う物が入荷しているのでこまめにチェックしておこう!

任命(内政)


新たに任命機能を追加しました。これは自軍全体の能力をあげることができる機能です。各役職にキャラクターを配置し、関連するパラメータの合計値でその役職のレベルが変動します。そのレベルによって様々な恩恵を受けることが可能になります。
※ただし、任命中のキャラクターは戦闘に参加することができません。


サポートキャラについては戦闘参加OKで戦略パートのトップページに表示されます。

収入や兵士、EXP獲得量上昇、キャラクターの回復力の増加など等の恩恵を得られるため、戦闘に参加させないキャラクターを積極的に配置しよう。

情報閲覧


ゲーム中の勢力、エリア、キャラクターの情報を閲覧することが可能。

システム


保存機能/読込機能/設定機能の実装が完了しました!
('ω')結構時間掛かりました。

戦闘準備画面

「進行(ターンエンド)」することで、侵攻中または防衛中のエリア全てがそのターンの戦闘エリアとして確定します。プレイヤーは順番に戦闘準備⇒戦闘を繰り返していくことになります。


敵情報は役職「諜報」のレベルを上げることで開示されます。


部隊編成では、戦闘参加可能なキャラクターから最大8人まで+動員する兵士数を指定することが可能です。(戦闘に参加したキャラクターと兵士は同じターンの別戦闘には参加不可)



侵攻側は戦闘で敵のエリア耐久値を0にすることで勝利。0にできなければ敗北となります。反対に防衛側はエリア耐久値が0にならなければ勝利となります。

戦闘パート

【どんな感じかの動画】

防壁の後ろに遠距離ユニットを配置し、敵が足止めされたところを突撃ユニットで攻めています('ω')細かいことはこの後説明!


以前記事にしていたシステムから作り直しを行い、リアルタイム戦闘に完全に切り替えました!

【ルール説明】
左右にはプレイヤーと敵の陣地が配置されており、陣地にダメージを与え、①耐久値を0にすることで勝利となります。防衛側は③志気ゲージの侵攻側が0になることでも勝利です。
戦場には3つのラインが存在し、各ラインごとにキャラクターを前進させることが可能です。キャラクターがラインを変更するには陣地に戻ってから再出撃する必要があります。敵の弱いラインを突いて、敵の耐久値を0にしましょう。

戦闘準備


戦闘開始前に武将の配置+設置物の配置(設置場所変更)が可能です。
敵配置情報は役職「諜報」のレベルを上げることで開示されます。

防衛用の設置物は敵の攻撃を一時的に止めてくれるもので重要なものとなります。必要なものを必要な箇所に配置して戦闘を有利に進めましょう。
※今後種類は追加予定です。

戦闘システム



プレイヤーは部隊に対して前進・後退・待機命令を個別又は全体に指示を出すことが可能です。部隊ごとに、敵ユニットを攻撃範囲に収めたら自動で攻撃を開始します。


【ユニットの種類】
本ゲームでは様々な兵科が存在します。
各兵科は上記図のユニットの種類の何れかに分類されます。兵科の有利不利はこのユニットの種類に依存します。

現時点の実装兵科(今後もどんどん追加予定)
・サムライ(突撃):バランスの取れた突撃ユニット
・サムライ弓兵(遠距離):攻撃範囲は短く、移動速度は中
・サムライ槍兵(迎撃):移動速度が遅いが白兵戦能力は高い
・にゃにゃ族(攻城):移動速度が速い攻城ユニット。突撃能力も有する
・ゴブリン(モンスター):移動速度が早いが攻撃力は低い
・投擲ゴブリン(遠距離):移動速度が早いが攻撃力は低い。攻撃範囲も短め
・サムライにゃにゃ(突撃):移動速度が高い突撃ユニット。攻撃力は低め。
・ドラゴン戦士(重装):ダメージ耐性つきかつ攻撃力が高い上位ユニット
・ドラゴンファイター(空中):ダメージ耐性つきで攻撃力が高い上位ユニット


キャラクターは撃破されることで撤退状態となります。一定時間後に再出撃可能。
撤退すると志気が下がるので注意


また、キャラクターごとにスキルを2つまで所持しており、戦闘時に発動することが可能です。(パッシブスキル等は発動は任意では不可)
戦局を一気に覆す技なども存在するので、使いどころを見極めましょう。
※スキルのコスト分の戦略ポイントを消費します(未実装)


敵の陣地に取り付くことでも自動敵に攻撃を始めます。

コレクションルーム

充実のコレクションルームも実装完了しました!
また実績機能も追加したためやり込み要素も+!

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にゃにゃそふと 2023/01/22 19:50

【いつもよりボリューム多め】1ヵ月半ぶりです(m´・ω・`)m

2023/1/22進捗報告


超お久しぶりでございます!
先月から更新してませんでしたが作業自体は進めておりました。
というのものプログラム作業がメインで、あまりお見せする物がなかったのです(;_;)

アクションゲームパート作成状況

まだまだ2Dアクションゲームの基礎部分の作成中です。
予定では横スクロール移動タイプで段差なども実装する予定です。

【にゃにゃ族でただ戦えるようにしただけのデモ】
https://twitter.com/KenranSoft/status/1607686961703288837?s=20&t=ffgd9OejnLFTx1VV4nfHVw

ヒロインのモデル制作状況

ヤミちゃんのモデルに関しては完成しました!
キュート!かわいい!

移動モーションだけとりあえず実装(ダッシュはにゃにゃ族が運んでくれます)
https://twitter.com/KenranSoft/status/1610589193469833219?s=20&t=ffgd9OejnLFTx1VV4nfHVw

と、いうことでモーションマンにはこれからプレイアブルキャラのモーション作成に集中してもらう予定です。それが終わったら雑魚キャラの作成やモーション作成。

一旦素材待ち状態なので、主は引き続きシミュレーションパートの作成に注力いたします。

シミュレーションパート作成状況

まだシステムの基礎部分構築中となります。
とりあえず下記動画見ていただければ雰囲気は分かっていただけるかと。
https://twitter.com/KenranSoft/status/1615910502932283392?s=20&t=Hw-UlOK7HYOKG5Qi_neuFQ

部隊編集


部隊編集では、自軍制圧エリアまたは、進行可能エリアに武将と兵士を配置することができます。ターン終了時に攻撃勢力が存在するエリアごとに戦闘が発生します。

イベント



イベントでは条件を満たした「イベント」一覧の中から実行したいイベントを選択し、行動力や資金を使用して実行することが出来ます。Hイベントや、特定エリアの攻撃解放などもこのイベントで実行することになります。

徴兵


徴兵実行することでゲーム内評価が下がるというデメリットがありますが、資金を使用することで即時兵力を増やすことができます。(徴兵可能最大数は自軍制圧エリアの総生産力で増減)

商店


商店ではゲーム内で使用できるアイテムを購入することができます。
アイテムの種類などはターンごとに変動します。
【特殊な商人】

特殊な商人レニが現れたターンの商店には
超レアなアイテムが並ぶ予定です。
所謂チートアイテム類も(・ω・)

ゲストキャラ参戦

本作では他の同人ゲームサークル様にお願いして、シミュレーションパート限定で使用できるキャラクターをお借りして登場させる予定です。(基本的にはストーリーには絡みません)今はテスト的にキャラクターをお借りして実装を行っている状態なので、仕様などキチンとできたら、今後も他サークル様にお願いしようと思っております😉

現時点でご協力いただいているサークル様とキャラは以下となります。

【稲荷ここね🔞幻想ラボ様】
いな・りな

https://twitter.com/inarikokone/status/1613831342524960769?s=20&t=Hw-UlOK7HYOKG5Qi_neuFQ

【暁せんべい様】
オルフィエット

https://twitter.com/astrey03/status/1509188162223947782?s=20&t=Hw-UlOK7HYOKG5Qi_neuFQ

【サンペ/三本茶柱@Ci-en🔞様】
ミドリ

https://twitter.com/3boncha/status/1613499768042590208?s=20&t=Hw-UlOK7HYOKG5Qi_neuFQ

【非情口行き様】
甘利弓子

https://twitter.com/hijoguchi_kei/status/1527245347369943042?s=20&t=Hw-UlOK7HYOKG5Qi_neuFQ

【Mistilteinn 🌱 Girl&Chainsaw 🎮IndieGameDev様】

https://twitter.com/MistilteinnGame/status/1600177400809426944?s=20&t=Hw-UlOK7HYOKG5Qi_neuFQ

デザイン作成状況

プログラム作業につきっきりだったため、数か月お絵描きできてませんでした。
イラストの腕を落とさないために数か月ぶりに新キャラ描いています。
描き終わったらまたプログラムに戻る予定ですが。





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にゃにゃそふと 2022/12/02 18:03

【進捗】部隊編成画面作ってます!

皆さまどうも~
今週の進捗ですが、シミュレーションパートでエリアごとに部隊を編集する画面の作成を行っております!

とりあえず今週も動画一本のみで(。-∀-)

本作ではゲストキャラとして他サークル様のキャラクターを武将として登場させる予定です。現在はテスト実装段階なのでちらっとだけ動画に移ってます('ω')
→きちんとゲストキャラの実装纏められたら紹介記事書かせていただきます。

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にゃにゃそふと 2022/11/21 20:27

【途中経過】戦闘システム制作(シミュレーションパート)

皆さまどうも~
今週の進捗ですが、先週から攻撃やスキル実行時の挙動部分のプログラミング進めております。カットインやダメージ表示も仮で作成中です。※後々エフェクトモリモリにしますが

とりあえず今週も動画一本のみで(。-∀-)
早く遊べるレベルにしたいです~

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にゃにゃそふと 2022/11/13 18:01

【進捗報告(小記事)】シミュレーションパートの戦闘画面のUI周りのコーディングほぼ完成!

今週の進捗についての小記事です。

制作状況


今週はシミュレーションパートの戦闘画面のUI周りのコーディング等進めておりました。
ダイブ想定している感じに近づいてきました(‘ω‘ )

まだアニメーションなどの制御部分が終わっていないので来週はスキルや攻撃時のアニメーション画面の方の制御をコーディングしようと思います。

雑記

システムを1から作るのってホントに大変で、予想より時間掛かってしまっております(..)_モウシワケナイデス

この戦闘システム周りの基本の形がコーディング完了しましたら、またイラストやシナリオ作業に移る予定です。

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