投稿記事

ゲーム制作の記事 (63)

うにうにソフト 2024/02/09 21:30

プリリグ制作日記 #40 「ゲームシステム制作中です」

ごきげんよう!

ついに記事が#40に到達しました!🥳
週一投稿なので40週連続で投稿したことになりますね。

今までの人生でこんなに継続してやったことはない気がします。
このまま完成まで継続できるように頑張っていきたいですね!😼

メッセージ表示機能

今週も引き続きゲームシステムを制作していました。
スケジュールを確認する限り、今年の前半はほぼゲームシステム制作に費やされる予定ですけどね。

その中でも、今月はゲームの根幹となるイベントを制御するシステムを作ってます。
簡単に言えばRPGツクールのイベントコマンドを作ってるところです。

ある程度は去年に作ってましたが、改めて今のプロジェクトに合うように調整し直しています。

メッセージ表示

メッセージ表示はこんな感じで、吹き出し形式で表示しようかなと思ってます。

テキストの表示に関しては他のパターンも色々と用意する予定ですけどね。
それはまた来週辺りにでも見せられたらいいかなぁ。

テキストは多言語対応もどうしようかなと考えているんですよね。
さすがにまだ日本語以外の事を考えてる余裕はないんですけど、対応するのであればシステムに組み込んでおく必要があるのでその辺りも考えて制作しています。

おまけ

最近、ツイッター(現X)でちょこちょこいいねをされてる投稿があるなぁと思って確認してみると、この触手くんGIFアニメでした。

再掲 触手くんGIFアニメ🐍

大体5ヶ月ほど前に制作したアニメ立ち絵の画像ですね。
正直こんなの作ってたことすっかり忘れてたんですけど、やっぱりみんな触手が好きなんですかね!😻

こうして改めて見てみるとやっぱり立ち絵はアニメーションさせたいですよね。
まだまだアニメーション作成するような段階ではないですけど、どんな立ち絵やアニメーションが必要になるかは考えておきたいところですね。

おしまい

今回は制作が順調に進みました。
まぁ、記事映えはあまりしない内容なんですけどね!
それでも完成に向けて順調に進んでいると信じて突き進んでいきたいと思います。

それでは皆様、また来週お会いしましょう!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

うにうにソフト 2024/02/02 21:33

プリリグ制作日記 #39 「UI制作中です」

ごきげんよう!

もう今年も1ヶ月が過ぎました!
1月は準備運動みたいなものなので、2月から本番としてやっていきますよ😹

UI制作中

ゲームシステムを制作しつつUIもいじっていってます。
UIもシステムの一部なのでこの辺りは早めに作っておきたいですね。

とりあえずフィールドで表示されるUIを今回はいじってました。

フィールドUIのラフ

まずは、スクショの上からラフにUIを描いてみました。
こんな感じのイメージでUIを作っていきたいと思います。

作ってみたUI

まだ製作途中なのですが、現時点ではこんなUIになってます。
右上のウインドウにはリンネちゃんの心の声を表示したいなと思ってます。
これまではずっとおしっこに行きたがってたリンネちゃんですが、今回はえっちな気分になってますね。

ステータス表示部分はまだ作ってないので、これから作っていきます。
なかなかいい感じのUIが思いつかないんですけど、とりあえず暫定で作っておけばいいですよね。後からいくらでも編集はできますからね。

ちなみにマップ名は適当です。どうせ作り直しますので……

旧バージョンUI

旧バージョンのUIは画像を上に被せてただけなので調整できなかったんですよね!
今回はちゃんとシステム内部からちゃんと作ってますので、テキスト内容もちゃんと変更できます。
これで、これからはリンネちゃんの色んな心の声が聞けるかも!😇

おしまい

今週はテンションがかなり下がってました……😿
1月は給湯器が壊れたり、お気に入りのクロスバイクが外出先で壊れたり、趣味用のノートPCや動画視聴用のタブレットが調子悪くなったり、散々な1年の始まりを告げる月でしたね!🥶 昨年末は結構運が良くて、自分の時代がやってきた!なんて思ってたのに!😹

なんとかやる気も持ち直してきたので、来週は制作をしっかり頑張っていきたいと思います!💪😼

それでは、また次週お会いしましょう!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

うにうにソフト 2024/01/26 21:34

プリリグ制作日記 #38 「ワールドマップ」

ごきげんよう!

現在はロードマップ通りに、システム関連の制作を進めています。
でも、それだけじゃつまらないのでワールドマップ作ってました🥳

ワールドマップ

元々は3Dを使ってある程度シームレスなフィールドを構築しようと考えてたのですが、2Dでマップを作ることにした現在、その構想は潰えました。

だから、むしろワールドマップ方式でやろうかと考えたわけです。
レトロRPGではよくある、そうあのワールドマップです!
オーバーワールドとも言われたりしますよね。

ということで、とりあえず試作してみました!

ワールドマップは広大なフィールドになってますので、リンネちゃんもそのサイズに合わせてワールドマップ上ではちっちゃくなりました!

ゲーム的には昼夜の表現もしたいので、時間の流れも導入してみました。
夜しか発生しないえっちなイベントとか欲しいよね!
(時間経過の速度はテストなので10倍以上の速度になってます)

ちびリンネ

クロノトリガー感を出そうとしたんですけど、幻想水滸伝のような感じな気もします。
まぁどっちでもいいんですけど、こういうワールドマップは大好物なんですよね!
まだ試作段階なので作り込めてはないですが、こんな感じでローゼリア大陸を冒険していきたいと思います。

ボツ案

ワールドマップを構築するために、とりあえずローゼリア大陸を簡単にマップ作成ブラシで描いてみました!

描いたのはいいけど、やっぱりボツ案になりました……😿

イマイチ面白みのない構造なので、もうちょっと大陸デザインを考え直してみます。
マップを作るのはまだ先の話なので、じっくり構築していきます。

おしまい

活動内容の紹介ページなどではオープンワールド風味と言ってましたけど、オープンワールド感はだいぶ下がっちゃいましたので、これからはフリーシナリオ風味と改めてやっていきたいと思います。

ゲームのジャンル的にはフリーシナリオ風味の王道アクションRPGになりそう!
こっちのほうがなんとなくイメージしやすくて良さそうかも😇

作るゲーム自体は別に変わらず、自由にシナリオを進めていけるようなゲームにしたいと考えていますのでご安心ください。

でも、プロフィールとかタグとか書き直さないとなぁ……😹

それでは、また来週の記事でお会いしましょう!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

うにうにソフト 2024/01/19 21:42

プリリグ制作日記 #37 「世界観の設定」

ごきげんよう!

現在は、作業内容を一通り洗い出す作業に取り組んでいます。
スプレッドシートにまとめてるのですが、なかなかのタスク量があってヤバイです!
でも、完成まで頑張って制作していきますよ😹

世界観の設定

焦っても仕方がないので、改めて世界観の設定をしていました。
シナリオを構築するには、世界の設定をしっかりしておいたほうがやりやすいですからね。

以下、世界の成り立ちについての設定になります。

神々により紡がれし世界”ローゼリア”

ローゼリア大陸は、神々によって紡がれ、女神によって保護される神秘の地です。この大陸の歴史は、太古の神話から始まり、種族間の対立と和解、英雄の誕生に至るまで、数千年にわたる壮大な物語を紡いでいます。

ローゼリアの創造と種族の誕生

神々の手によって創られた当初のローゼリアは、豊かな大地と穏やかな海に恵まれ、生命の芽吹きに満ちていました。最初の精霊の誕生から、この世界は人間、魔族、獣人など、多様な種族で彩られていきました。それぞれの種族は自らの文化と伝統を築き、互いに尊重し合う調和の中で生活していました。

対立の始まりと女神の介入

しかしながら、平和は永遠には続きませんでした。人間と魔族の間で覇権を巡る争いが勃発し、大陸全体が対立と混乱に包まれてしまいます。争いが絶え間なく続く中、管理者である女神は何度もこの争いを諫め、和解を試みました。しかし、ついに魔族が女神の力を上回るほどに成長し、女神は人間の勇者と手を組んで、魔族をローゼリアの地から追放する決断を下します。

魔族の脅威とローゼリアの内部腐敗

追放された魔族が陰で力を蓄える中、ローゼリア大陸では人間社会の内部に腐敗が広がり始めました。権力者たちの私利私欲が社会の亀裂を深めていきます。そのような事態は魔族にとって絶好の復讐の機会となり、彼らは内部で分裂した人間たちを巧みに操り、ローゼリアへの侵攻を再び企てています。大陸はかつてないほどの大きな危機に瀕し、その運命は傾きつつあります。

参考文献

ゲーム制作の参考文献はTRPGのルールブックです。
世界観の設定も参考にしながら構築しています。

ぶっちゃけTRPGをやったことないんですけどね!
でも、ルールブックを読んでるだけでも楽しいのでおすすめの参考文献ですよね!

今はクトゥルフ神話TRPGのルールブックが欲しいんですけど、高いんですよね……
プリリグにクトゥルフ要素を入れる訳でもないので、現状は保留です🥲

イラストの構成方法

ゲームのベースの解像度は16:9なのでイラストも16:9にしたいんですよね。
4:3くらいの解像度のほうが描きやすいので、ラフを4:3で描いてから16:9に合わせるやり方がやりやすそう。このあたりはまだまだ研究していきます😇

同人RPGでは定番の背景なしCGなら16:9に拘る必要はないんですけどね。
今のところは背景ありのCGを描く予定ではいます。

4:3

16:9

おしまい

ということで、今回の記事はここまで。

焦りたくはないんですが、あまり余裕を持っていると制作は絶対に進まないと思うんですよね。
だから、まずは設定したタスクをコツコツ消化していくところからやっていきます😼

それでは、また来週お会いしましょう!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

うにうにソフト 2024/01/12 20:04

プリリグ制作日記 #36 「ロードマップ(仮)」

ごきげんよう。

まだ本格的な作業は始めてません😹
お正月が過ぎて1週間ほど…… これからですよ!本気の制作が始まるのはね!

ロードマップ(仮)

まずはゲームの仕様をしっかりと練り直すところから始めています。
完成させるには現実的なプランを建てる必要がありますよね。

まずは前回よりまともなロードマップを準備しました。
本格的なワードを使って、いかにもゲーム制作してる感じを醸し出してます!

ざっくりと制作期間を設定してみました。
もうちょっと細かく設定はしたのですが、どうせ計画通りに行くわけがないのでシンプルにしました。

大まかに説明するとシステム制作→マップ&イベント制作→イラスト制作の順番で制作していく感じですね。

ロードマップ通りに制作を進めるのは難しいですが、目標をしっかり立てるのは重要なのでこんな感じでやっていきます。

ところで 「Quick and Dirty Prototyping」 という言葉あるそうです。
簡単に言えば 「汚く作ってから修正しろ」ということです。
つまり、出来が多少悪くてもまずは最後までプレイできる状態まで作ってから、それを修正してアップグレードしていき完成度を上げていくというやり方です。

ということで、今年の前半は「Quick and Dirty Prototyping」期間としてガツガツ制作していきたいと思います😸

ゲームメカニクスの設計

今はゲームのシステムの制作のフェーズですね。
ある程度は去年に作ってはいるのですが、修正しないといけない部分も多いんですよね。

さすがにこの部分は汚く作りすぎると全部修正しないといけなくなる羽目になるので、ある程度ちゃんと考えて作る必要あるんですよね。
でも 「Quick and Dirty」 的に考えると、あとからすべて修正する前提でガンガン進めていくのも有りかもしれませんね。

今はツクールで言うイベントコマンドを作ってます。
下の画像のように、ノードを繋いでイベントを制御するようにしてます。

普通にRPGツクール(RPG Maker)を使ったほうが早いよね。と思わなくもないですけど、やりたいからやってるんです! そう思わないとやってられませんからね😹

いいねちょうだい

他のクリエイターの皆さんの記事を見ていると、いいねを押してちょうだい という画像を載せてるのをちょこちょこ見かけますので、自分も欲しくなって作ってみました!

うーん。なんか物足りないのでまた作り直します😹
いいねちょうだい!

まだまだ語りたいことはあるんですけど、次回のネタが無くなるので今回はここまで!
それでは、また来週お会いしましょう!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

2 3 4 5 6 7 8

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索