投稿記事

ゲーム企画の記事 (8)

Azusa486のひみつきち 2024/04/30 21:14

えっちなゲーム作りたいですね 6【2024 3月分進捗】

こんばんは。更新する内容がなくて頭を抱えているAzusa486です。
いや、何もやってないとかそんなことはないんですけども、全部中途半端で出すものないな……ってなっています。特にゲームのがかなり進捗あったのに見た目を破壊してしまったのが悔やまれる……
ということで、一番書くことがあるゲームの進捗についての記事です。内部的にはαで配布できる一歩手前ぐらい行っているのに、見た目の変化がありません。助けてくれ……


詳細なことを話す前に、ゲームの概要を。

  • クリッカーゲームです。魔法少女を捕まえてえっちなことしてエネルギーを作らせます。
  • ゲームのスタイルは某クッキーの影響を多大に受けております。以下、クッキーにおける用語で軽く説明。
  • クッキーに相当するのがEP、CpS/CpCに相当するのがEpS/EpC。
  • 施設に相当するのが責め具。主に機械ですが、後々触手も出てきます。
  • 天界クッキーに相当するのが印で、天界アップグレードに相当するのが基地アップグレード。EP生産で作った印を使って基地を強化して次の魔法少女を捕まえて更にEPを作り……というゲームです。

というわけで、今月作った機能について軽く説明していきます。


  • EP表示機能

大事ですよね!蓄積されているEPだけでなく、EpSやEpCも表示できるようにしてあります。まあ後述の諸事情のせいでここの部分は破壊されたんですが……


  • EpS・EpC管理機能

更新があるたびに責め具の所有数などからEpS/EpCを算出してくれます。
また、今後「EpSとEpCの責め具毎の割合を表示する」という追加する機能のための拡張性も確保した上での実装になります。


  • クリック機能

クリッカーゲームがクリッカーゲームたる所以の機能ですね。
現在はデバッグボタンの押下で呼び出していますが、同様の関数を透明ボックスに割り当てることで簡単に本実装ができます。


  • EP自動増加機能

EpSに応じて毎秒EPを追加してくれる機能です。
当初は責め具毎のEpS関数を……と考えていたのですが、そうすると責め具やアップグレードが増えた際に重くなりそうだったので、既に計算されているEpSに前回更新からの時間を乗算するという形で計算しています。


  • 責め具機能

責め具の所有、購入、まとめ購入、EpS追加、アップグレード適用といった機能を実装しました。作業配信では一個だけ追加できるようにしたのですが、現在は複数の追加も可能な状況になっています。
これのおかげで、アップグレードと同じぐらい大きいEpS機能ができたことになります。個人的かなり大きな進捗。


  • 画面構成

これについては画像で出した方がいいですね。というわけでどーん。


左上にEP関連、右上に責め具やアップグレードなどを表示するようにしてあります。
右下には現在まだ設計中の印機能が、左下には購入済みアップグレードを入れるかな~なんて考えています。
左側もタブ方式にしてアップグレード・実績・基地アップグレード・バフなんかが見られるようにしてもいいなぁ……なんて思ったり。
  • 今後の予定


上述の画面構成を作る過程で、本来はこんな感じで表示できていたEP表示やデバッグ表示の機能がぶっ壊れました。現在はこの辺の対策をしているところなのですが、面倒な話になるので、備忘録がてらフォロワーさん以上向けに投げます。

その辺が完了し次第、アップグレードとセーブ&ロード機能を実装し、グラなしα版として紅茶プランの方々以上向けに一度配布してみようかな……と思います。最悪セーブ&ロード機能なしでもいいかも……と思ったりしますがたぶん付けてから出すと思います。
ただ、私はわりとものぐさなので、仮版を配布するにしても、かなりデバッグが不十分になると思います。HDDバーストのような致命的なバグは一般的な使い方では発生しないと思いますが、公開デバッグにも似たような状況になるので、あまり楽しみにしない程度にお待ちいただければと思います……。



ゲームについてはこんな感じです。色々言っていますが、なんだかんだ進捗の多い月でした。わーい。

また、上記だけでなく、今月はMMDで作ろうとしているやつで必要になる敵でよさげな3Dモデルがないやつを作ったり、その台本で16ターン目にしてようやく一人目の堕ちが完了することが決まったり……という具合です。
あと、skebで一件ご依頼がありましたので、そちらの作業も進めておりました。skebについては来月頭に完成予定なので、納品から数日おいてから、こちらでもこんなの描いたよって出そうと思います。


フォロワーさん向けには上記備忘録を、紅茶プラン以上向けには3Dモデルとskebの進捗を置いておきます。
また、今回は珍しく●プラン以上向けにも内容があります。といっても、「紅茶プランの内容より優先度の低いお話で、ジャンル外に半ば足を突っ込んでいる内容なので隔離した」というのが実態だったりしますが……。楽しんでいただけますと嬉しいです!

ではでは、Azusa486でしたー!

フォロワー以上限定無料

表示機能を破壊してしまった話

無料

【 紅茶飲んでねプラン 】プラン以上限定 支援額:100円

3Dモデルとskebの進捗

プランに加入すると、この限定特典に加え、今月の限定特典も閲覧できます 有料プラン退会後、
閲覧できなくなる特典が
あります

バックナンバー購入で閲覧したい方はこちら
バックナンバーとは?

月額:100円

【 ●プラン 】プラン以上限定 支援額:200円

ジャンル外なおはなし

プランに加入すると、この限定特典に加え、今月の限定特典も閲覧できます 有料プラン退会後、
閲覧できなくなる特典が
あります

バックナンバー購入で閲覧したい方はこちら
バックナンバーとは?

月額:200円

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

Azusa486のひみつきち 2024/02/29 23:59

えっちなゲーム作りたいですね 5【2024 2月分進捗】

もうすぐ二月も終わりですね……Azusa486です。

今月はゲーム関連のをずっとやっていました。


  • ゲームシステムについて

ゲームの進み方について話したっけ?と思ったので、用語説明も兼ねてここでしておきます。
ゲームは主に3つのパートに分かれて進んでいきます。

  • クリッカーゲームパート
    メインとなるゲームの部分です。今のところ、ゲーム部分については「ステージのクリア条件が設定され、ミニゲームがなくなったクッキークリッカー」という感じになりそうです。
    内容ですが、
    1. 中央に表示される調教中の魔法少女をクリックしてEP(Ecstasy Point)を生産し、
    2. EPで責め具やアップグレードを買ってEpS(EP/s)、EpC(EP/click)を高めて、
    3. 条件をクリアするまで、クリックと放置を駆使してEPと印(後述)を貯める
    という、資源獲得に近いパートになる予定です。
    ゴールデンクッキーに相当するレインボーオーブ、ミルクに相当するレインボーダストなどの要素もあります。……が。バランスや難易度設定を工夫して、何も考えなくてもクリアできるようにはする予定です。皆もそんな考えなくても戦えるようになりたいでしょ?

  • 基地アップグレードパート
    ゲームパートで集めた資源を使って様々な永続強化を行う内政パートです。システム的にはクッキークリッカーの天界アップグレードに近いですね。
    ここで上記クリッカーゲームで獲得した「印」を使います。印は砂糖玉に相当するもので、EP生産の量に応じて蓄積されていきます。基本的には一時間程度(もしかしたら縮めるかもですが)で一個集まる感じで、クリックや基地アップグレードによって、より高速で溜まっていきます。
    内容としては、EP生産量の強化、各責め具の強化、初期未解放責め具の解放、アップグレードの解放、オートクリックなどなど。シナリオの内容や基地の施設辺りに合わせていろいろ追加してます。お楽しみに!

  • ストーリーパート
    一部に挟まるストーリーモードです。挟まる箇所は決まっていて、OP、チュートリアル関係、ラスボス前後……といった、重要な部分だけになる予定。他のパートへの浸食は最小限に抑えるつもりです。
    内容は魔法少女悪堕ちモノ。スキップ機能やストーリーなしのエンドレスモードも付けますが、読み物としてもある程度楽しめるように書き進めています。●プランで書いていたところわりと好評でしたので、ぜひお楽しみに!


  • 内部系

ゲームの画面ですが……ぶっちゃけまだ何もできてないです!内部のことと設定詰めを一生やっておりましたので。
今までGodot公式のチュートリアルをやるだけだったのですが、今月ついにクリッカーゲームのプロジェクトを作って実際にC#スクリプトを乗せて「C#側で定義した変数を階層化したGodotのラベルノードで表示する(C#とGodotの連携)」「一定時間ごとに値を上下する(EpS部分の実装)」という、今作の基盤となる部分を動かしてみるところまで行きました。
現在、「AにまつわるBという機能を実現するためには何が必要か」という詳細設計の部分を手書きで書き出して、どの関数とどの変数をパッケージングしようかな?どの変数とどの関数を別クラスにしようかな?ということを列挙する作業をちまちましております。

また、ゲームには直接関係ないのですが、今後の「どれだけ進んだの?」というのの指標として、アジャイル開発のチケット(要は「○○を作る」を限界まで細分化したもの)を作って管理するような管理ツールも適当に作っております。あとチケットの書き出しも……これが一番めんどくさいです
いずれこちらの報告でもそのツールのスクリーンショットを「これぐらい進んだよ!」という指標として出すことになると思います。まずはver. α-0.1として「EpSとEpCを付けてクリックできる」という部分まで、ガンバルゾー!


  • その他

  • 責め具
    ……書き出しが完了。テキストもだいたい書けた、かな……。

  • アップグレード
    ……大元の「こんなの欲しいな」の書き出しが完了。これから詳細に書いて行きます。

  • 基地アップグレード
    ……六割程度書き終え。一番進みが早いです。一番実装遅いのに……

  • ゲームパート用メインイラスト
    ……調教用ぴっちりスーツを描き込み。ぴちスーは胸の大きさを二段階で変えられる予定です。でもあんまり大きいのは私が描けないので、全体に大きさは控えめになる予定です。
    また、ラフですが調教椅子、ヘッドギアも描き加えてあります。

  • アイコン
    ……ラフがいくつか。お見せするのはまだ先になるでしょうかね。

といった感じです。
こんな感じでこれからも進めていきますので、どうぞよろしくお願いいたします!


また、お知らせになりますが、同日投稿の記事にてお伝えしました通り、3/1より、現在扱っているプランより高額な新プランを追加いたします。理由については該当記事の有料会員様向けに書いてあります。
まあ、理由はそんな危機的なものではなく、そして今までのプランは今まで通りにお使いいただけるようにいたしますので、どうぞ皆様お気になさらずお過ごしくださいませ!


ではではー、Azusa486でしたっ!

フォロワー以上限定無料

責め具の名前だけ先行公開

無料

【 紅茶飲んでねプラン 】プラン以上限定 支援額:100円

イラスト先行公開

プランに加入すると、この限定特典に加え、今月の限定特典も閲覧できます 有料プラン退会後、
閲覧できなくなる特典が
あります

バックナンバー購入で閲覧したい方はこちら
バックナンバーとは?

月額:100円

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

Azusa486のひみつきち 2024/01/22 02:15

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

Azusa486のひみつきち 2024/01/22 02:14

えっちなゲーム作りたいですね 4

この話題ではお久しぶりですね。見せられるものがないだけで、裏ではきっちり作業しておりました。


さて、突然ですが……去年後半だったか、某Uなんちゃらさんの料金価格改定の云々で、インディーズゲームにいろいろあったじゃないですか。あの関連でGodotという2D/3Dエンジンの話を聞きまして、現在、簡易的なゲームを作れるように色々とお勉強中です。

それで、現在勉強ついでにゲームを作っておりまして。
某クッキー的なクリッカーゲームなんですが、えっちなゲームにするつもりなのでこちらで配布、またはDLSiteに安めの値段で置くつもりです。少なくとも紅茶プラン以上の人は無料で配られるのでご安心ください。
今のところは魔法少女を捕まえて機械で調教する感じで、せっかく私が作るならストーリーあった方が楽しいよねーとか、クリッカーなら転生とか天界UGも欲しいし、何なら調教する女の子のキャラクリ的なことができたらいいよねーとか、シチュエーションを練りつつシステムの仕様を考えています。


また、それに合わせて、現在作っているゲームも、WindowsFormではなくGodotで開発を行おうと思います。
理由についてはいくつかありますが、一番大きいのはGodotがOSを問わず操作可能であることと、容易にUIや立ち絵を付けることができることが主となります。
はい、立ち絵です。デフォルトで私製の立ち絵が付属し、またそれにサイズを合わせれば、ご自身で立ち絵をご用意いただけるようにする予定です。

ですがまあ、ゲーム部分がまだ出来ていないのでまだまだ先の話になります。今はとりあえずテキストベースで作れるようにして、いずれ立ち絵をステータスの横や裏などに表示できるように出来ればいいなーと思います。
ただ、描画系をGodotにすることになるよーということだけは確定ですので、それだけお伝えしたくての記事でした。


フォロワーさん向けには上記のインフレゲームの追加情報を書いておきます。
有料プランの方へは、クリッカーをゲーム化する際に使いたい画像のラフとか一部線画とかを。あと、ちょっとだけ相談事……というか、同時に投稿されている記事(紅茶以上限)の話もあります。こちらもよろしくお願いします!

ではではー、Azusa486でしたっ!

フォロワー以上限定無料

クリッカーゲームのちょっと詳しいお話

無料

【 紅茶飲んでねプラン 】プラン以上限定 支援額:100円

クリッカーゲームに使う絵とか、絵の関連で相談事とか

プランに加入すると、この限定特典に加え、今月の限定特典も閲覧できます 有料プラン退会後、
閲覧できなくなる特典が
あります

バックナンバー購入で閲覧したい方はこちら
バックナンバーとは?

月額:100円

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

Azusa486のひみつきち 2022/05/09 00:47

えっちなゲームを作りたいのです 3

どうも、Azusaです。
現在、C#の本や解説のHPなどを見ながらコーディング中です。
とりあえずWindowsFormアプリケーションで作り始めることにしました。限界が来たらUnityなどの描画系に強い場所に乗り換えるかもしれません。
でもUnityって一つだけ問題があって、私Windows勢なのでMac系OSに一切対応できなくなるんですよね……。WinFormはその点.NET Frameworkさえ入っていればいいので便利ですね。まあ私VirtualBox入ってるんで頑張ればUnityのMac対応版も作れなくはないですけど……めんどいんすよね

画面を晒す

とりあえず現状のメイン戦闘画面はこんな感じ。まだ必要なボタンとかテキストとか仮置きしただけですけど。


WinForm特有の灰色画面ですね。凝った背景とかも作りたくはあるんですが……とりあえず保留。誰かセンスいいの描いて
あとステータスはとりあえず縦幅的に置ける上限まで置きましたけど、色々決まっていったら変わると思います。少なくとも縦の間隔はこんなに要らないと思いますし……
で、実際は共通画面としてステータスログみたいなのが別画面に出ます。テキストに保存ももちろんできますよ!
これに加えて、ざっと考えただけでもメイン画面、アイテム強化などの画面、データセーブ&ロード画面、キャラクリエイト画面、トップメニュー画面辺りが必要ですね。トップメニュー以外何もできてないや……

それと、敵については元々敵名ごとにクラスを作ってと考えていたんですが、そうするとリストで敵を管理するときにどうしたらいいんだ?と思ったので、「敵」クラスを作ってその中に色々書こうかなと。敵ごとのクラスでインターフェースから行動リストをと思ったんですがだめっぽいので……どうしよっかなー。
あと座標はrθ座標とXY座標の両方をリストに登録して、距離で色々制御したいなーとか。まあその辺はめんどいので今ここで議論するのはやめにしましょうか。

プロジェクトを作るにあたり、ゲームの仮名称も決まりました。Hypno&Slime Colosseoです。正直Hyono&Tentacle Colosseoと迷いましたが、なんとなくスライムの方が語感がよかったので。最終的に名前を日本語にするかは未定です……直訳なら触手催○コロシアムとかですが。

敵の一覧も更新したのですが、めんどいのでこちらも画像で。


Excelをそのまま一枚の画像にしただけです。読みにくいって思った人もいるかもしれませんが……Excelおじさん的にはこれが一番手っ取り早いのですよね。

ステータス欄がちらほらと埋まっていますが、この辺は未定です。バランス調整とか何も考えていないので。
記号についてですが、SH>H>MH>M>ML>L>SLって感じの上下関係です。HはHigh、LはLow、SはSuper、MはMiddleと読み替えていただければと。アルファベットの方がCapsLock入れればいいから打ちやすいのです。

敵数についてはとりあえずもう十分だろうということで積極的な募集は終わりにしようかなと思います。ただ、「増やしたくない」ではなく「まあアイデアも切れたし増やさなくてもいいか」な話なので、案出しについては引き続き大歓迎です。

そろそろ敵の攻撃も決めていきたいんですよねー。どうやって実装したものですかねぇ。敵を敵ごとにクラスにするとめんどくさい、というのは先程書いたのですが、そうなると敵ごとの扱いがめんどくさい。一応考えているのは敵名IDでswitch-case分岐させて各敵の関数を呼び出して、その呼び出された関数に各敵の行動を記述するのがいいのかなぁ……とか。

状態異常


みんな大好き状態異常!バステだけでなく勿論バフ系もあります。強化があるからこそ弱体とか強化解除とか強化封印とかが輝くんですよ
ただ、状態異常系はまだ詰められていない(敵の攻撃を書き出してから決めたい&永続状態異常に執心しすぎた)ので、まだ色々変わることがあるかと思います。欲しいのがあったら言ってください。


で、二枚目が永続状態異常。個人的な大本命。
こちらは「永続」の名の通りダンジョンを超えて継続する状態異常です。対応するH攻撃など(まだ決めてない)を受けると数値が上がり、時間経過で低下します。例えば、深層催○なら催○H攻撃で上がったり。ただ、明確にこの永続異常を進める攻撃ってのは存在しない予定です。

ちなみに状態異常と分けた理由は、システム的な理由も勿論あるんですが、個人的にLvの意味が変わってくるので別物なんですよね。状態異常のLv概念って「敵の攻撃を○回受けたからLvが上がる」だと思うんですよ。効果は敵の攻撃依存で、敵がいなければ発症しないんです。
対して、永続状態異常は「元々持っていた(持たされていた)素質が顔を出す」なんですよね。自分が発症原因なんです。どれだけ強くても元々えっちなんですよ。もしかしたらふとした瞬間に日常の中でも起こるかもしれない。それがえっっっっちぃのですよ。
まあでもこの辺は人によると思うのでー私の解釈ってことでお願いします。

締め

他にも敵の分類や魔法属性なんかも決まってきているのですが、そちらは別にえっちではないのでフォロワーさん限定にて!
ではではー

フォロワー以上限定無料

敵の分類の話とか、主人公側の行動の話とか

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

« 1 2

月別アーカイブ

記事を検索