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モデリングの記事 (30)

平凡うま味貴婦人II 2023/08/20 19:00

2作目:制作日誌02

モデリング進捗

今週は素体作りが少しだけ進みました。


おしりのトポロジをそれっぽく繋ぎなおしたり。
足先・肘・膝などを作り、仮ボーン入れまで進めています。


今はまだオートウェイトで動かしてみただけですが、ここから仮ウェイトをやって動かしてみて、そこから素体を調整して、再度ボーン調整・・・・という感じでひたすら地味&繰り返し作業になっていきます。でもここが一番大事。



ちょっと腕が長い&細いので調整しよう。



クリ責めアクメフィンガーのアニメ制作

しばらく地味な進捗が続くのでアニメ作りの練習にミライちゃんに気持ちよくなってもらおうと思います。
もともと要望があったアニメだったのですが、クリトリスの扱い(モザイク、形、シェイプで対応するかどうか)に悩み作るのが遅れていました。
エフェクトの調整やリグ関係の準備を進め来週か再来週までに導入→責め→絶頂までの1分半から二分程度の動画を作りたいと思います。
やっぱりせっかく摘まめるマシンなのでクリも摘まみたいよね。

手始めに準備段階のアクメフィンガーにビビるミライちゃんを動画にしてみました。
(無音)






また、以前まではPC性能+ゲームの容量の問題で解像度を抑えた動画(720p)でしたが、今回から新PCの性能を活かし1080pで動画を作っていきたいと思います。
ダウンロードも出来るようにしてみましたので高画質なミライちゃんもお楽しみください。

0820動画.mp4 (8.25MB)

ダウンロード

次回からしばらく隔週更新予定

ここからは手戻りが多く時間がかかる作業がメインになるので更新頻度を落として記事を投稿しようと思います。

クリ責めアクメフィンガーのアニメ作ったらクリチンポ生やして責めたりもやってみようかなと思います。(ミライちゃんの次回作はふたなり要素も入れようと思ってたので)
いろいろやりたいことはあったのですが、ゲームに合わないとオミットした要素も忘れずにアニメにしておきたいですね。

zbrushも購入していたのですが、ライセンス発行が来週からになるので来週+再来週はzbrushの練習しつつアニメ作りになるかもしれません。

しばらく模索しつつの小進捗になりそうですがお付き合いいただけると幸いです。

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平凡うま味貴婦人II 2023/08/13 19:00

2作目:制作日誌01

エージェントミライ20000DL達成!!!

おかげさまでDlsite様でのエージェントミライのDL数が20000本を突破しました!!!
本当にありがとうございます!!!


(にっこり顔交配マシンファイナル君)

当初は5000DLいったら大成功だな…グフフフくらいに考えていましたが、
その四倍以上まで達成してしまい怖くて引いてるくらいの気持ちです。
ミライちゃんがそこまで皆様に愛されるキャラクターになったんだと思うと本当に嬉しいですね…

制作開始当初はエッチならなんでもいいだろくらいに雑にキャラクターを考えていました。
長そで氏にミライちゃんのお名前を頂いた時、ミライ”ちゃん”というちゃん付けで呼ぶところに可能性を感じ、ストーリー制作でも登場人物からもちゃん付けで呼ばれるようなキャラクターになっていきました。
エロゲーのキャラクターがエロいことは大前提だとは思いますが、エロとは違う方向で”可愛い”ことも大事なのだなと実感いたしました。

このキャラクター性の奥行みたいなものは今回まぐれで生まれてたものですが、この経験を次回作にも活かしていきたいですね。


DLsite様のサマーセールに参加中です!
9/11まで10%オフです!



ファンアートを頂きました!

RitofRice氏からなんと今作三枚目のファンアートを頂きました!

https://twitter.com/Ritof4/status/1688042681623302144?s=20

実質的に話を進めるストーリーパートの主人公の諸岡カエデさんです!
実は密かにミライちゃんより性癖を詰め込んでるキャラなのでめっちゃ嬉しい!!
グルグル目丸眼鏡貧乳最高!!!
諸岡さんも次回作用にいろいろ裏設定を準備しているキャラなので(意図的にミライちゃんに似せてるキャラデザだったり)
次は諸岡さんのエッチシーンも作りたいですし、なんとかエージェントミライの続編制作まで活動を続けていたいですね…まずは次回作をしっかり作らないと。

実はRitofRice氏には英語版のテストプレイと文章校正のお手伝いをお願いしていました。おかげで英語版のテキストも好評をいただいております、本当にありがとうございました。


素体モデル制作進捗01

素体モデル作りは形作りというよりトポロジ(点をどう繋ぐかの構成)をどうするか決めるのにすごい時間がかかる作業です。関節部(特にお尻と脇のあたり)で悩みながらちょっとづつ作業を進めております。
まだまだ調整は必要ですが手足の先まで作りました。




ちなみにミライちゃんの素体はこんな感じ


・・・・・・調整前とはいえ前回よりモデリング下手になってない・・・?
なんとかブラッシュアップして前回よりいいものに仕上げていきたいですね…



また、キャラクターのイメージを掴むためにハニカムの体験版でノアちゃんを作ってみました。


めっちゃクールそう。
このクオリティのキャラクターが1~2時間でポンと出てくる・・・!!!
最新のエッチゲーはすごいぜ・・・・!

ぶっちゃけこのまんまハニカムでエッチシーン作ったほうがクオリティ高いのでは・・・?という身もふたもない思考回路に陥りました…
実際そうなのかもしれませんが、自分の手で作ったモデルとモーションでやりたいから同人やってるんです。気持ちで負けるな俺…!

ここまでモデルのクオリティを上げていけるかわかりませんがイメージを固めていく上でいい目標が出来たと思います。頑張ろう。


来週の作業予定

今週は別件の作業がありあまり進捗を出せませんでした。
最近全然進捗ない・・・なくない?

来週は素体の調整を行い、仮ボーンを入れてこのバランスでいいかの判断をしたいですね。頭身はだいぶ下げたのですがそれでもまだまだデフォルメ付けられそうでもあるのでもしかしたらさらに頭身を下げるかもしれません。
またZbrushの導入し素体作り直しするかもしれません。主人公用に男性モデルも作らないといけないのでモデル制作をもっとスムーズにする方法を模索しています。
ZBrushの練習で来週終わっちゃうかも…

開発プラットフォームに関してですが、今週RPG Bakinを購入し試しで遊んでいました。
Bakinで作る場合前作と同じようにエッチシーンは動画再生(プリレンダ)になるのですが、Bakinの動画再生機能はループ再生が出来ない、再生中に選択しなどを表示できない等、けっこうデカめの問題がありました。
まだまだモデリングに時間がかかるので、モデリングをある程度進めてからBakinのアップデート状況などを見てBakinかUEかのツール選択をしたいと思います。
次々回作以降はUEメインになっていくと思いますが、なるべくゲームシステム側(主にセーブとかコンフィグ)を自分で作らないようにしたいですね、システム側のバグが起こるとゲームとしてはかなり致命的なのでシンプルに作りたい。Bakinがうまいこと動画機能アップデートしてくれないかなぁ…

まだまだツール選択や制作方法を模索してる段階なので進捗らしい進捗はしばらく出なさそうです、なんとか今年中にはゲームのビジュアルがしっかり出てるように作っていきたいですね。

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平凡うま味貴婦人II 2023/04/09 19:00

エンディング完成!!!

始めに

ポッキー 様
いつもチップありがとうございます!本当に励みになってます!


予告ページお気に入り登録数7000突破!!


販売予告ページのお気に入り登録数が7000を越えてました。
本当にありがとうございます!
初めての同人サークル活動ということもあり、知名度を上げるために宣伝を意識的にやってきました。ここまで皆様に知っていただけることが出来たのは本当に嬉しいです。

misskey.io始めてみました

あんまり更新頻度は高くありませんが、動画が使えますし、センシティブ設定すればR-18でも大丈夫なので始めてみました。よろしければフォローおねがいします。

https://misskey.io/@umaaji_lady_mk2

あんまり使い方はわかってません・・・でもうごくアイコンかわいい


今週のオススメアニメ

もうえっちシーンを新規で作ってないのですが、記事が地味すぎるので公開してなかったアニメをここに置いておきます。


ダブルピストンのFINISHアニメです。
同時差しで海老ぞり、同時抜きで足ピンのコンボした後、外すときの伸びる粘液がお気に入りです。


こちらはTwitterに上げてましたが、エンドレスモードで好きなマシンを選んだプレイです。


エンディング完成

エンディングまでのメインイベントが完成しました!!!
終わってみれば静止画だけでも300枚以上使ってました、いくら3Dとはいえかなりの手間なので次回作以降はもうちょっと立ち絵で会話できる様式を考えていきたいですね・・・


来週の作業

製品版リリースまで残すところ、ゲームオーバーイベント2~3種・サブ会話のテキスト・イベントギャラリー・称号システムのみとなりました。
このタスクをなんとか来週中に終わらせ、再来週にデバック・販売ページ用画像+動画・ゲーム審査を終え、4月22日か23日にリリースしたいと思います。


称号システム

先週では実績システムと言っていましたが、ちょっと名前を変えて称号システムとして実装しようと思います。
称号システムはクリア状況、ゲームオーバー回数、各部位のFINISH回数、特殊な縛りプレイ(AP上昇縛り・AP上昇以外のマシン開発縛り)などを達成することによりクリア時に獲得称号一覧として表示するようにしてみます。
たとえばストレス上昇量を一定以下に抑えてクリアした場合「ストレスフリー」みたいな称号を表示しようと思います。
まだ実装方法は明確には決めていませんがプレイ中も途中で獲得した称号や取得条件を見れるようにしたいですね。


製品版完成までの進捗

アニメーション
調教アニメ完成!!!

1日目終了イベント 100%
2日目イベント 100%
3日目イベント 100%
4日目イベント 100%
エンディング 100%

メインイベント完成!!!

ゲームオーバー2~3種 0%

各種システム
エンドレスモード 100%
チャプターセレクト 100%
サブイベ会話テキスト 30%
イベントギャラリー 0%
称号システム 0%

今週はエンディングは完成し、すべてのメインイベントを完成することが出来ました。
あとは細かい実装とゲームオーバーイベントのみです、確実に進めて再来週リリースしたいですね。


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    ラストスパート頑張ってください!!絶対買います❗️

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平凡うま味貴婦人II 2023/04/02 19:00

イベント作成中(注入アニメ)

ファンアートいただきました!!

今週もファンアートをいただきました!!汁っけがすごくてイク寸前のミライちゃんもかわいいですね!
https://twitter.com/nnz_niku_18/status/1641817634495930375?s=20


イベント制作中

ゲーム本編のイベントテキストと静止画、アニメを制作中です。現在三日目の後半まで進めています。わりといいペース。

ちょっと載せる内容が少なすぎますし、せっかくなので二日目の注入イベントをアニメを公開します。

膨らむ時のスーツのゴム音がお気に入りです。


下は一日目の注入アニメです。


2日目からさらにお腹を膨らませています、三日目はもっと膨らませます。


実績システムの要否

実績システムはゲーム中の一定絶頂回数超え、ノーコンティニュークリア出来たか、みたいな条件を満たすと実績を取得し、あとから確認できる。みたいなものを想定していました。
ですが、周回前提の実績はあまり需要がないと考えており、しかもクリア後の全体リザルトで部位ごと絶頂回数などのプレイ傾向もわかるようになっているため、そこまで必要のないものだと思い始めました。
全イベント完成後、サブの会話を進めながら実装を進める予定でしたが、ちょっと様子を見ようと思います。


発売予定日

まだ未確定ではありますが、イベント作成の状況から4月22日(土)0時を発売予定日にしたいと思います。
来週中に全イベント完成。
次の週にサブ会話、イベントギャラリー、ゲームオーバーイベント三種完成。
その次の週に余裕をもってデバック作業を進めたいですね。(願望)


製品版完成までの進捗

モデリング
イベント用マシン(三種)100%
ED用3Dモデル 100%
イベント用背景 100%

アニメーション
調教アニメ完成!!!

1日目終了イベント 100%
2日目イベント 100%
3日目イベント 70%
4日目イベント 0%
エンディング 0%
ゲームオーバー三種 0%

各種システム
エンドレスモード 100%
チャプターセレクト 100%
サブイベ会話テキスト 30%
イベントギャラリー 0%
実績システム 保留

今週は特に作業出来ない日が多かったのにも関わらず、かなりハイペースで制作が進んでおります。スイスイ作れると気持ちがいい!!
来週でメインイベントをすべて作り、出来ればイベントギャラリー実装まで進めたいですね。

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    ポッキー ID01572992
    いよいよゲーム制作も終盤!頑張ってください❗️

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平凡うま味貴婦人II 2023/03/26 18:00

細かい実装とイベント作成開始

始めに

ポッキー 様
いつもチップありがとうございます!本当に励みになってます!

ファンアートいただきました!!

ZennyGoneWild氏からファンアートを頂きました!
https://twitter.com/ZennyGone/status/1637822639879393281?s=20
https://twitter.com/ZennyGone/status/1639240866312359936?s=20

諸岡さんとミライちゃんのツーショット!!かわいい!!!
諸岡さんてちゃんと描くとこんなかっこいい感じに見えるんですね…気づかなかった…
ファンアートをいただくと本当に制作を続けるための力になります、ありがとうございます!!

Ci-enフォロワー数7000人突破!!


Ci-enのフォロワー数7000人を突破しました!!ありがとうございます!!!
見栄えのいい進捗画像はもう上げられませんがそれでもフォローしてくださる人がいるのは本当に嬉しいです。

イベント用新キャラクターモデル

https://twitter.com/umaaji_lady_mk2/status/1638170762426343425?s=20
https://twitter.com/umaaji_lady_mk2/status/1638186980008927232?s=20
ミライちゃんのマイナーチェンジですが新キャラクターを追加しました。
どういう人たちなのかは本編で明らかになります。

イベント用マシン(シリンジマシン三種)

今週は記憶排出イベントで使うシリンジマシン三種をモデリングしてました。

https://twitter.com/umaaji_lady_mk2/status/1638730193891373058?s=20
https://twitter.com/umaaji_lady_mk2/status/1638721644406665216?s=20

三日目で使うシリンジでっかくしすぎちゃったかな・・・!?
でもまあミライちゃんなら大丈夫でしょう!!!
たぶん


イベント用背景

イベントで使う用の背景モデルも作ってました、地下研究所までの搬入口、のつもりです。アーマードコアでみたような傾斜だ…
https://twitter.com/umaaji_lady_mk2/status/1638811843505553409?s=20
ここ以外にもイベント用背景が必要でしたが、良い感じの背景モデルを見つけることが出来たので購入しました。


システム実装

調教度リセットボタン実装

エンドレスモード用に調教度MAX、リセットボタン。ストレス値リセットボタンを実装しました。
https://twitter.com/umaaji_lady_mk2/status/1638856548771590144?s=20
クリア後にアニメを楽しんでもらうための機能ですが、本編で何回かゲームオーバーするとクリアがものすごく簡単になるようにボタンが出現するようにしました。
基本的には初見一発でクリアできると思ってはいるんですが、開発者プレイ特有の難易度が高すぎる可能性も考慮してゲームオーバーすると救済措置でゲームが簡単になる機能を実装しています。


累計のカウント表示

インターバル中、クリア後に各種回数を表示出来るようにしてみました。
https://twitter.com/umaaji_lady_mk2/status/1639280817699450888?s=20
一応ノーコンティニューでクリアしたときにスコアアタック的な要素もあったら楽しいかなとおもって追加しました。
(実際はデバックしやすいように変数を可視化するのが目的)
これで累計絶頂値の最大を目指すプレイとかストレス上昇量を最小にするプレイとかが出来るようになります!
開発者以外がそんなことやるんだろうか・・・?まあいいや。

ゲームのSLG部分が完成

チャプターセレクト・エンドレスモードの実装が終わり。イベントシーン抜きで開始からゲームクリアまでのゲームシステムの実装が終わりました。
ゲームバランスも大体固まり、通しプレイをしながら微調整・バグつぶしをしています。
ちゃんとクリアまで進めるゲームになって嬉しいですね。
https://twitter.com/umaaji_lady_mk2/status/1639243887066894336?s=20
(数値は調整中のものなので本編では変わります)


イベント作成開始

実は完成していなかった1日目の終了イベントを作り終わり、2日目の開始イベントまで取り掛かっています。
しばらくやっていなかったせいか、テキスト作業がなかなか慣れないですね…
誤字脱字をものすごくやりそうなのでなるべく早めに作り終わってデバッグ作業したいですね。


製品版完成までの進捗

モデリング
イベント用マシン(三種)100%
ED用3Dモデル 100%
イベント用背景 70%

アニメーション
調教アニメ完成!!!

1日目終了イベント 100%
2日目イベント 10%
3日目イベント 0%
4日目イベント 0%
エンディング 0%

各種システム
エンドレスモード 100%
チャプターセレクト 100%
サブイベ会話テキスト 30%
イベントギャラリー 0%
実績システム 0%

今週から別件の仕事が始まり、ゲーム制作も少しペースダウンすることになります。
とは言ってもあと大変そうなのはテキストと排出イベント用アニメくらいなのでだいぶゲーム制作終盤感を感じています。
いまだに4月中旬リリースはギリギリくらいの感覚ですが、じっくり進めていきたいですね。


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