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LLLの記事 (20)

ちゃんぽん 2024/03/31 20:00

3月 進捗の報告

前置き

詰めの作業で相変わらず白目を剥きがちですが元気にやっております。2月からするとだいぶ暖かくなってきて過ごしやすくなってきましたね。運動不足解消用のロードバイクにも乗りやすくなりましたし、気分転換にも活用したいですね。

今月は体験版の公開のために「とりあえず1ステージまで遊べるように!」を目標に進めてました。結論から先に申し上げると、まだできてません!ごめんなさい!。記事の最後の方に体験版の公開予定に触れてますので、恐縮ですがお付き合いください。

ゲームのOP

これを作るといよいよゲームっぽくなってきますね。スタート画面から始まり、最初からを選択すると主人公の名前入力、そしてプロローグへみたいな流れですね。

今作はキーコンフィグがあるので操作説明については省略、緑の矢印方向で行き先をナビゲートするようにしてます。今作の拠点の広さは前作を軽く凌駕しているので、ストーリー周りのイベントは迷わないように心がけて作ろうと思います。

最初に執事さん、メイドさんと朝の挨拶を済ませ、主人公の魔法の師匠である「白蛇の魔女」に話を聞きます。そこから鍛冶屋や教会など主要キャラとのイベントを見て、いよいよ冒険へ!みたいな感じです。拠点の街はかなり広く、モブのお姉さんも大量に街中を歩いているので、動作負荷もここで確認できるようにしてます。

時間帯「深夜」を追加

朝から夜までの時間帯は屋敷内の明かりがついた状態、深夜時間帯は夜の時間帯の先、雰囲気が変わって明かりが消えてみんなが寝静まります。現時点でまだ明るさを切り替える状態までしかできてませんが、近いうちに屋敷のキャラクターが各のベッドで寝ている状態まで想定して作ります。寝ているキャラクターに話しかけると、そのまま添い寝したり、昨今話題の「すやすやえっち」ができるようにする予定です。

「ただライトを消灯するだけ」なんですが、実際はライトマップという光処理事前計算を「明かりがついているVer」と「消灯Ver」で用意して、適宜張り替えするということをやってます。地味に時間を取られました…

敵雑魚キャラ追加

賑やかし用ということでご用意しました。えっちな攻撃を仕掛けてくるわけでもなく、ただただ攻撃してくるだけです。ですが地味に攻撃の発生速度が速いので油断してると囲まれてダメージ→ひるむ→またダメージ→ひるむの繰り返しで割と簡単にやられてしまうので注意しましょう。一方で出現する量も多いので、一回の攻撃で一気に倒せる爽快感も味わえます。

※多段ヒット時の音量注意

雑魚キャラ限定で、ごく稀に色違いが出現しレア素材をドロップしたりする場合もあります。装備の強化のために積極的にハクスラしましょう。

ちなみに自分の攻撃がヒットした際はいわゆる「ヒット&ストップ」を入れたりしています。数フレーム止めて若干スロー化します。攻撃が当たった感触が強調されるのでより操作してる感が増して良いですね。

ボス戦

あんまり詳細は明かせないですが制作してます。ボスの挙動含め通常の戦闘とは異なる仕様になってますのでお楽しみに。

体験版について

残念ながら当記事での公開はできませんでしたが、4月の上旬を目処に体験版を完成させ公開用の記事を書く予定です。お待たせして申し訳ありませんが、体験版はそのゲームの魅力を十分にアピールするためのものだと考えてますのでもう少し時間をください。

体験版への残タスク

大雑把にですが…
①達成ノルマの仕組み(ゲームオーバーのトリガー)
②深夜時間帯の仕組み
③主人公の侵入不可領域の設定、
④初期から会うことのできるキャラクターとのイベント、通常会話
⑤スキンシップ関連の素材追加、調整
⑥アイテムの種類拡張
⑦主人公スキルの種類拡張

今月でこれらもやり終える予定だったのですが、細かいところを詰め始めると「ん?この設計だめやん」が大量発生して予定になかった既存の仕組み修正をやってたことが主な敗因です。進めていきながら都度仕様を変えるタイプなので完成が見えたときに過去作ったモノの整合が取れないことが結構あります…。このスタイルで制作を続けるなら、全体が見えるまで汎用性のある状態で止めおくことを覚える、突っ込んで作りすぎないことが今後の課題になりそうです。(でも具体性がないとテンションあがんないよね…)

最後に

先月記事にて過去最高数のいいね!を頂きました。本当にありがとうございます。故に今月体験版出せなくて本当に申し訳ないです…。5月の公開に間に合うのか不安しかないですが、本気で間に合わせるつもりで引き続き頑張ります!
それでは次回、今度こそ体験版公開の記事をお楽しみに!体験版ができたら旧Twitterで公開の予定日をお知らせします!

ちゃんぽん 2024/02/29 20:00

2月 進捗の報告

前置き

今年の2月は1日長い!嬉しい!割と本気でリリース予定日に間に合わせようとしていますが作業量が鬼畜すぎて白目剥きがちですが元気でやっております。今月はシステムの実装がメインで、残念ながらフォロワーさん限定記事はございませんごめんなさい。

バトルファックの実装


旧Twitterなどではちょこちょこ投稿してお知らせしていたののですが、今作のエッチの仕組みはターン制のバトルファックシステム(ゲージストップ型のミニゲーム)を導入しました。
バトルファックは大きく分けて2種類、戦闘中にお姉さんに捕まって始まる方法と、仲間になったお姉さんと仲良しエッチする方法があります。

バトルファックに関係するステータスは
主人公側
・快楽
・精液含有魔力(以下Condens)
・スタミナポイント(以下SP)

お姉さん側
・快楽
・母性

でお姉さん側は主人公の精液を搾り取りに来ますので、戦闘中は捕まらないように頑張りましょう(建前)。

もし捕まったら

①難易度は高いですが先制でにげるコマンドを成功させる
②ひたすら甘えて母性上昇→コマンドの難易度を低下させてにげる
③体位によりますが、あえてエッチにのってお姉さんを絶頂させてにげる

などの戦略で逃れることができます。②や③を有利に進めるためにはSPを消費してお姉さんの母性や快楽を大きく上昇させる特別なコマンドがあります。ただしSPの回復手段が少なくなるダンジョンなどではいかに温存するかも鍵になります。

特性によっては②や③を前提とした主人公くん絶対逆レお姉さんも登場する予定です。主人公くんの装備バフを戦闘特化にすると捕まった場合しんどいことになるので、どうしても逆レがきつい場合は装備の見直しを考えましょう。

お姉さんの妊娠


バトルとは言えお姉さんに中出ししまくっていたら妊娠します。今作では上記の主人公のステータスであるCondensが重要な役割を果たしています。

今作にも妊娠確率という概念は存在しますが、その確率を上げるためにはCondensを消費した射精が必要です。各お姉さんには「胎内魔力容量」というものがあり、この容量を満たすほどに妊娠する確率は上昇します。逆に「Condensがない状態での中出しでは確率も上昇しないし妊娠もしない」ということです。さらにお姉さんには排卵期の概念も入れてるので、割と本気で計画立てて子作りしないと妊娠しません。

ちなみに胎内魔力容量についてはお姉さんの強さに比例する傾向があるので、ボスクラスのお姉さんと子作りする場合は通常以上に大変です。
肝心のCondensの回復方法はベッドによる休憩などで回復できますが、より効率良く回復させるには戦闘終了時にランダムに入手できる報酬という形にしようと思ってます。戦闘に赴く=お姉さんから絞られる可能性もあるためハイリスク・ハイリターンになります。

妊娠したお姉さん用の宿舎


今作は妊娠すると主人公のお屋敷の奥にある妊婦さん専用宿舎にて面会することができます。宿舎の入口付近に面会用のオブジェクト(仮)があり、話しかけると妊娠中のお姉さんを選択してお部屋に訪問します。訪問中はエッチすることもできますが、身重なため一部不可能な体位もあります。

前作では妊娠中のエッチについては特にシステム的な意味を持たせることができせんでしたが、今作では何かしらメリットがあるようにしたいと思います。

リリースに向けて

予定として4月上旬に体験版を公開しようと思っています。1ステージのボスまで遊べる状態にしたいですね。公開する場所についてはCi-enかなぁと思っていますがモザイクの必要性とか審査とかあるのかよくわかってないのでちょっと改めて調べます。
こちらでの公開で特に致命的なバグなどなければDLsiteにも体験版を公開し、4月下旬から5月上旬くらいを目処に正式版のリリースみたいな日程感ですね(理想)

ただし今日までの実装状況においてだいぶ日程きついのでちょっと厳しいかもしれません。

今月はここまで

やっぱりゲーム開発はしんどいですね…ですがもうラストスパートに差し掛かってますので引き続きがんばります!自分の思い描く理想のおねショタゲームを完成させて、リリースしたら自分もがっつりこのゲームで遊ぶんや!

ここまでお付き合いいただきありがとうございました!「いいね」で応援してくれるととても嬉しいです!

それでは来月、できれば体験版引っ提げてまたお会いしましょう!

ちゃんぽん 2024/01/31 20:00

2024年1月 進捗の報告 あけおめ!

あけおめ!

遅くなりましたが新年明けましておめでとうございます!今年は新作をリリースできるよう頑張りますので、引き続き応援していただけると幸いです!本年もどうぞよろしくお願い致します。

先月から引き続いて今月もドット絵、Spineによるアニメーション制作が中心だったのでシステム側の開発進捗はありません。新しいキャラクターのデザインなどもありますので気になる方はフォローして覗いていってください!

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新キャラデザインなど

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ちゃんぽん 2023/12/31 20:00

12月 進捗の報告

前置き

2023年もあっという間に終わってしまいますね。昨年の今くらいの時期にUnrealEngineの利用をやめてUnityに出戻りして…といったゴタゴタがつい最近のように思い出されます。

今月はシステムの実装はお休みなので全体公開記事として今年の振り返り、フォロワーさん限定記事にて今月進めていたドット絵関連、Spine関連のお話をやろうと思います。ご興味あれば是非フォローして覗いていってください!

今年の振り返り(ツール)

今年始めた新しい技術などを簡単に箇条書きで振り返ろうかなと思います。主によかったツールについてまとめます。

①Unity VisualScriptingの採用


UnrealEngineの利用をやめたはいいのですが、BlueprintというGUIプログラミング的な仕組みの利便性が非常によかったのでUnityで同じような機能であるVisualScriptingを使って現在のゲームの制作を行なっています。
あくまで個人的な意見ですが、やっぱり文字よりノード形式のフロー図の方が全体の把握が簡単です。個人でやるならもうVisualScriptingなしは考えられないくらいには導入してよかったと思ってます。
特に状態遷移を管理するStateMachineはとても気に入ってます。「処理単位のモジュールはC#で書いてVisualScriptingのStateMachineでGUIでマネジメントする」みたいな運用もおすすめです。

②Spineの採用


今作の魅力ポイントとして「ランダム生成されたいろんなモブお姉さんとイチャイチャする」を実現するにあたって、手書きアニメーションからSpineによるアニメーション制作に切り替えました。
ランダム生成するために種族、体型、服装、下着、髪、目などを別レイヤーとしてそれぞれのパーツでフレームを揃えたアニメーションを手書きすると結構しんどいことになります。これらの似たような繰り返し作業で心が折れるのを回避するために導入したといっても過言ではないです。
手書きでアニメーションを描く場合とは全然違う結果になるのでアートワーク的な意味で賛否が分かれそうですが、導入してからちょこちょこ使っていくとやっぱり良いツールだと思います。ソシャゲなどの大量のSDキャラアニメーションなどに重宝されてる理由も納得です。

上記2点が大きな振り返りになります。結局この制作環境に落ち着くまでに結構な遠回りをしてしまいましたが、結果として良いモノができそうで個人的には満足してます。

来年の抱負

まずリリースを最優先に計画立てて進めます。年末年始も変わらず開発!
全体的な抱負としては「ドット絵・イラスト制作の上達とSpineとの和解」ですね。
デザインの面では「よりえっちにするには」を中心に、生産性を高める基礎的な技術の勉強とかしたいですね。Spineはかれこれ半年以上経ちますが色々できるのでいまだに色んな発見があって楽しいですね。来年色々作って試行錯誤を楽しみたいです。

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キャラデザ、断面図、スキンシップなどの進捗をご紹介

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ちゃんぽん 2023/11/30 20:00

11月 進捗の報告

前置き

今年も残すところ1ヶ月になりましたね…。これから寒い部屋で机に向かうのがきつい季節がやってきますね。手足が冷えやすいのにエアコン系の暖房が苦手で、結局極寒の部屋でガタガタ震えながら作業をやりがちです。
理想としてはお布団に入って堕落スタイルで作業したいですね。着る毛布も気になる…。

今月もひたすらドット絵を打ったりしてましたが、完成まで伏せたい内容ばっかりなので内容は少なめですごめんなさい。

負荷対策中

今月のシステム面での進捗は負荷を軽くするための対策、主にSpineで生成されたキャラクターたちの構造見直しをやってました。以下はクリエイター向けの内容です。

今まではスキン別にSpineオブジェクトを何枚も重ねるようにしてキャラクターを設定していたのですが、キャラクターを複数生成した際のFPSの低下が顕著で原因を調べたところSpineオブジェクト自体が結構重めだったため、今月構造の見直しを行いました。

今月の対応で複数重ねていたSpineオブジェクトの運用をやめて、単一のSpineオブジェクトでランダム生成に対応する運用に変えました。諸々命名ルールを決める必要がありましたがおかげで負荷は劇的に低下しました。おそらく本来の運用の仕方なんだと思います。

ニッチな内容で恐縮なんですが、「Spineで複数スキンを重ねて表示を前提に構築しない方が良い」という反省をだらだら書きます。

複数のスキン重ねのメリットは
・運用としてわかりやすい、整理しやすい

という点があるもの、デメリットとして
・大量のキャラを一気に表示させた場合の負荷がえぐい
・表示領域を制御する「クリッピング」はオブジェクトを跨げないから制御めんどい
・UIではレイヤー分解できないのでUIで使う場合は結構きつい

といった、失敗談(実話)があります。基本的にSpineオブジェクト1キャラにつき1つだけで運用が原則。複数での運用もできないわけではないですが、用法容量を守って、いくつか壁にぶつかる覚悟でやるべきだと今回お勉強しました。

今月の対応で1つのSpineオブジェクトでキャラクターの生成ができるようになったので、負荷が軽くなっただけでなく仲間キャラ一覧画面でもSpineで生成したキャラクターを使えるようになりました。これでアイコン専用のドット絵を作る必要がなくなりました。

新しい建物を建設中

今作もお姉さんが妊娠するわけですが、妊娠したお姉さんには出産までの期間は快適な環境で過ごしてほしいですね。前作ではユニークキャラのお姉さんしかいなかったので自宅で待機してもらうことで対応してましたが、今作では妊婦さん専用宿舎を用意しました。ランダム生成お姉さんも、ユニークキャラお姉さんも妊娠したらこの宿舎でゆっくり過ごすことができます。場所は主人公の邸宅の敷地内の奥にあります。入り口で面会したいキャラを選択すれば部屋に案内される仕様にする予定です。お腹の大きくなったお姉さんとの甘々スキンシップはこの施設でできます。

ちなみに部屋はこんな感じ。


ゆっくりと寛げて、安心して出産できる環境らしいです。

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