【ゲーム制作進捗】感情ゲージによる表情の変化実装や物理演算で動く部分を増やしました
こんばんは!
パワードコアラです。
感情ゲージを内部的に持っておいて、それによって表情やモーションが変化する流れを実装しました。
感情ゲージによって表情が変化する様子です。
最初は煽り顔で、クリックされると怒り顔になりドラッグしたりクリックしたりを繰り返すとアヘ顔になります。(動画です!)
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また、滑らかに動くことを期待して物理演算によって動くパラメータを多数追加しました。
以前までの進捗報告で使っていたモデルです。
物理演算部分が少ないので動きが固い印象です。
アビーを吊っている紐などは見ないであげてください。(以下、GIF画像です!)
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今回物理演算を多数追加したモデルです。
主に体の関節やお腹、腿など肉質の柔らかい部分にパラメータを追加しました。
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物理演算追加モデルの裸状態です。
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今後追加していく予定の各モーションとの兼ね合いも踏まえて、物理演算で揺れる強さなどのパラメータも微調整していこうと思います。
そして、肝心の煽り顔がまだ無かったので今回追加しました。
各表情で共通の仕様ですが、目の部分はパラメータを変化させて作って口の部分は新たにパーツとして描き足しています。
煽り顔の様子です。(動画です!)
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冒頭でお話しした、感情ゲージはこんな感じで実装しています。
scriptableobjectが便利すぎて共通して持ちたい値ができたらすぐ頼ってしまいます。。。(コードの画像です!)
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【快感ゲージ】が上がるのを【怒りゲージ】が邪魔するので、まずは【痛みゲージ】を貯めて【怒りゲージ】を下げる必要があるという流れを今は想像しています。
計算式も、現状は渡された値をそのままゲージに反映しているガバガバ具合なのでこれからいろいろとモーション等を実装していく流れで良い感じの式をひねり出していけたらと考えています。
プログラミングする作業とモデルを作る作業を行ったり来たりしてると、どうも混乱してしまいます。。。
ですが取り組んでいると「こうした方がいいな」というアイデアが浮かんできてとても楽しく制作活動ができています!
次の進捗報告は、主にモーションや各反応の追加をしたという報告になる予定です。
また記事にしたいと思うので、チェックしていただけるととても嬉しいです!