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2022年 08月の記事 (7)

ふたさこ 2022/08/30 00:57

リフトオブネクロダンサーのビジュアルが凄く良かったので取り入れてみた話

ふたさこのサクフウです。

ある日のこと。私は作業の休憩がてらsteamを徘徊し、なにか目ぼしい新作ゲームがないかパトロールしていました。

すると、あのリズムゲーと風来のシレンを合体させた超おもろいゲーム”クリプトオブネクロダンサー”の新作予告を発見しました。
その名もリフトオブネクロダンサー(steamのストアページに飛びます)です。


BGMも相変わらず良いしシステムも面白そうで胸が高まりました。
しかしなにより私が注目したのはビジュアル面の良さでした。
PVを見て頂けると早いですが明らかにいい感じです。

色々学ぶべき点がありますが特にこの絵柄が好き。
さらに生き生きとしたキャラクターの表現も見逃せません。

気がつくと私はいつの間にかsteamのパトロールを切り上げて自分の絵に取り入れたらどうなるか確かめていました。

結果がこちらです。キャラクターは当サークル記念すべき一作目の主人公ネーロエとその妹イスゥメ。

所感

すごいちゃんとイラストって感じです。自分で言うのもなんですが普通にどっかで使われてそう。なんか、自分も結構絵うまくなったんだなという感慨があります。

あとこういうリズムに乗ってイラストが動くヤツ(誰か名前知ってたら教えてください)を一回はやってみたかったので満足しています。
リフトオブネクロダンサーの見よう見まねでやりましたがこの程度なら思ったより簡単でした。無論リフトオブネクロダンサーのクオリティには及びませんが充分です。
これでリズムゲーも作れなくはない……かも?

とにかく今回は別に動かすつもりはありませんでしたが色々分かったのでやってよかったと思います。

統括するとこの絵柄でエロはまだ厳しいものがあるものの色々学べたので良い息抜きになりました。

というわけで本来の目的であるver2完成に向けてまた作業する日々に戻りたいと思います。

以下おまけです。
イラスト


アニメーションネーロエ単体

イスゥメ

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ふたさこ 2022/08/20 17:40

ver2制作に必要なことを決めました

個人船団ふたさこのキャプテンサクフウです。
伝説の財宝ふたなりネーロエとエロトラップダンジョンVer2を求めてあてもなくイマジネーションという名の海を航海していたところ、漂流しているメッセージボトルを発見。
中にはなんと追い求めていた伝説の財宝の手がかりを示すものが入っていました。

これがその手がかりです。

恐らく、多くの人は落書きの一種にしか見えないかもしれませんが長年追い求めてきた私とっては違います。一目でこれが財宝のありかを示す地図であると確信しました。

早速手元の古文書と見比べながら読み解いていきます。

ゲーム要件

ジャンルは間違いなくオーソドックスなステージクリア型のゲームでしょう。
そしてコンセプトはそのタイトルに殉じ、トラップに焦点を当てたものかと思われます。

そしてステージ数は全部で4つ。
ただ、私の知っている伝承通りならば実際のステージは1-1、1-2……といった具合で小分けになるのは間違いないでしょう。

そしてステージ1は触手が担当。


ステージ2はスライムが担当。

ステージ3は電気が担当。

そして最後のステージはver2で新たに追加されるうさぎが担当。

それぞれのステージで担当者が主人公ネーロエに立ちはだかります。

また実際にネーロエに降りかかる試練の傾向もステージごとに示されているようですが、古文書が欠落しており具体的になにを意味しているかまでは分かりませんでした。

なおうさぎが担当する最後のステージは今までのステージの集大成を意味しています。

錨は上がった

というわけで、手がかりをもとに航海計画を作成しました。

まずステージデザインを構築。そして実際のステージ実装していき、それ以外の作業も済ませ、細かい最終調整が完了すればver2はめでたくも完成。私は財宝を両脇に抱えて帰港することになるでしょう。

実は既に私は港を出港しており、現在ステージデザインを制作している途中です。
恐らくあと2日ぐらいで完成しそうですが、修正などが必要なことを考えると多めにとって8月中の完成を目指しています。

そうすると次はステージの実装になります。これは一ヶ月を目標に完成を目指します。
それが終われば、それ以外の残った作業です。

そうするとだいたい11月ごろには航海が終わるのではないか予想を立てています。
無論、大波に飲まれて転覆したり漂流無人島生活を余儀なくされたりしなければの話ですが。

もちろんこういった危険には充分警戒しているつもりですがなにが起こるか分からないのが船旅です。
万が一トラブルが起こったら都度メッセージボトルを流していきたいと思います。
よろしくお願いします。

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ふたさこ 2022/08/17 23:32

アクション用のドットアニメを制作しました

ふたさこのサクフウです。
進捗報告をしたいと思います。

まずはおさらいです。

これまでのあらすじ

当サークル記念すべき一作目であるふたなりネーロエとエロトラップダンジョン。それを今後の新作の勉強も兼ねて横スクロールアクションにバージョンアップさせるver2制作計画はci-enを始めた当初からの私の目標でした。

そのためにまず不具合などを修正したver1.1を制作。
そして横スクロールアクションを作るための強力な制作ツール、コーギーエンジンを購入。睨んだ通りその威力は絶大でした。

しかし威力が強すぎたためver2制作計画で予定していたことが色々すっ飛ばされ、まだ先のことだろうと全く準備してなかった段階まで計画は進んでしまいます。

作れる環境は整った。しかし実際にどのようなものを作るか、その仕様や最終的なビジョンを持ち合わせていないために計画は滞ることになりました。

生まれて初めて順調過ぎて困るという状況に陥った私はひとまずver2の最終的な落とし所を考えつつ、今できることを片付けることにしました。

進捗

というわけで今できることをした結果を報告します。

まず、この記事の下のほうで触れていた通り用意したアクション用のドットアニメのラフが実際にゲーム中で違和感がないかのチェックしアニメーションの修正と仕上げをしました。
どのように変わったのか一例をあげておきます。

前回のラフ


今回仕上げたもの

また、用意してなかったジャンプ用のアニメーションも制作しました。
以下制作したアニメーションをまとめてお披露目です。

待機


ジャンプ

二段ジャンプ

実際のゲーム上ではこんな感じです(gifの表示が遅いかもしれません)

初めてのアクション用ドットアニメ制作の所感

ヤバいです。本来はもっと早く進捗報告する予定でした。

詳細な説明は長くなるので省きますがざっくり言えばエロドットアニメと使う筋肉が違います。
おかげで今の形になるまでだいぶ手間取りました。

その上いくらでもクオリティにこだわれてしまう沼が広がっており、どこまで深追いするかの判断がよりシビアに求められます。
さもなくば沼に沈み作品が完成することは二度とないでしょう。

実際、私も気がつけば膝ぐらいまで浸かっており非常に危険な状況でした。
今こうして命があるのは今までの経験のおかげです。
それほどまでに”妥協する”ということは作品の完成のためいえど難しいものです。

今ですら改めて完成したアニメーションを見るとジャンプ中ぐらい表情変えたほうがいいんじゃね?とか色々手を加えたい部分が目に付きます(たぶん表情はやる)

もっと可愛く、かっこよく動かしてあげたいですが……これが今の実力と受け入れて進むしかありません。

今回を経て

改めて、一度決めた優先順位は命がけで守らなければならないと強く感じました。
今回想定より手間取ったのはそういう判断ミスと妥協する決断の遅さが大きな割合を占めていたと思います。

しかしそうは言ってもアクションゲーム作るんだからアクションのアニメも大事だろ?と言ってくる私も私の中にいます。分かります。

ですがそもそもこの作品はエロが主体ですからアクション用ドットアニメの作画を頑張るくらいならもっと実用性に繋がる部分に力を入れるべきです。

優先順位に殉じ、即断でNOを突きつける強さを身につけるにはまだまだトレーニングが必要なようです。

しかし突然ですがいま世界に危機が迫っており悠長なことは言ってられません。私には世界の滅亡に関わるストロングマッチョな優先すべきことがあります。

それはコーギーエンジンに突きつけられた課題、ver2の落とし所です。
結局こいつをどうにかしないとそもそも作品は完成せず世界は暗黒に包まれたままです。

とはいえ心配はありません。実は既に殴り倒しており世界に平和を取り戻しました。これが第2の進捗になります。

というわけで次回の記事にて今後の予定などについて説明したいと思います。
よろしくお願いします。

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ふたさこ 2022/08/06 09:34

私が全面降伏に至るまでと今後の予定について

ふたさこのサクフウです。
いよいよこのときが来ました。このCi-enを始めた当初からの野望であるふたなりネーロエとエロトラップダンジョンver.2の制作に本格的に着手していきます。

どのように制作していくのか?その計画は?
まずはじめに、例によって文が長いので先に結論だけ申し上げます。

すみません、お時間ください。計画を立て直します。

それでは一体どういうことなのかを説明していきたいと思います。

計画の前提

まずおさらいです。
ver.2制作計画、その最大の目標は2D横スクロールアクションの実装になります。
ただし、これは次の新作を作るための勉強という意味合いが強く、非常にシンプルなものになります。
凝ったものを作るなら新作で。それが基本方針です。

必要なもの

以上を踏まえて、まず必要なものはアクションゲームを作るためのシステムです。
恐らく10年ぐらいあれば満足出来るものが作れるでしょう。私は実に気長です。
しかし逆に言えば悠長です。
ですので今回はUnityの強みであるアセットを利用したいと思います。

ざっくばらんに説明しますとUnityで使えるRPGツクールのアクションゲーム版を使って賢くゲームを作ろう!という魂胆です。

そして使うのはこのアセット、コーギーエンジン(ストアページに飛びます)です。


数あるUnityアセットの中でも極めて評価が高く、情報も豊富でしたので採用としました。

というわけで既に購入しています。運良くセールも実施されており5000円ほどで私は10年先に行きました。すごいコスパです。マネーパワー!

そうなってくるとまず私がやらなければならないことはコーギーエンジンの使い方を学ぶことです。

アルファベットの先

さて、コーギーエンジンは海外で作られているものなので親しみあるひらがなや漢字に居場所はなく無慈悲にもアルファベットどもの巣窟と化しています。
使い方を知るための説明書も例外ではありません。
学ぶだけでも骨が折れそうです。

そこでコーギーエンジンの情報の多さが活きてきます。親切にも日本語で解説してくれている方々が多く存在いるためその辺は大丈夫でしょう。

しかしこういう世界はそもそも一次情報がアルファベットどもの巣窟であることが当たり前の世界。
今回私は全身のプログラミングマッスルを発達させるためにもなるべくDeepL翻訳というナタを振り回して突き進むことにしました。

ざっと見た感じ公式から提供されている情報は知りたい情報がきれいにまとまっており問題ないでしょう。

私は早速コーギーエンジンがどれぐらいで学び終えることが出来そうか見当をつけるために実際に触れてみることにしました。現地調査の開始です。

鬱蒼としたジャングル。ボートで上陸した私は周囲を警戒しつつDeepL翻訳というナタで道を切り開いていきました。

しかしその作業はすぐに中断せざるを得ない事態となります。
なぜならすぐ目の前に洗練された都市が広がっていたからです。

コーギーエンジンの衝撃

まさに10年先の未来がそこにありました。
あの洗練された都市から見れば私の切り開いた道は道端に生えてるタンポポをむしった程度のことでしょう。
それほどコーギーエンジンは非常に使い手側のことを考えて作られており明確かつ実に簡単に色々なことが出来るようになっていたのです。

とりあえず3時間ほど調査で触ってみた成果です。

正直もう充分です。私がver.2にぼんやり求めたものが全てあります。これ以上私はなにを学べばいいのでしょうか?
おかげで分かったことを逐一報告してCi-enの記事数を水増しする闇の8月計画が台無しです。
まだステージの作り方は調べてないですが、どうせ記事にするほどもない簡単なことでしょう。

無慈悲な破壊者よ

このようにコーギーエンジンはマジで凄く、完全に油断していた私は途方に暮れることになりました。
まだ先のことだろうと最終的なver.2の具体的な形を全然考えていません。
どうやってふたなりネーロエとエロトラップダンジョンを横スクロールアクションゲームに落とし込んだらいいのでしょうか?今の私には分かりません。
作れる環境は完全に整っているのに私の準備が全く出来ていない状態です。

最初に"ver.2は新作の勉強の意味合いが強く、出来上がるものは非常にシンプルになる"と言いましたがまさにその非常にシンプルなものが学ぶのも含めて3時間程度でできてしまっています。
私のver.2制作計画は前提から破壊されました。
コーギーエンジンが生み出すスピードに悠長な私は全く追いつけていません。
こんなに簡単ならちょっと踏み込んだものも作れそうです。

というわけでここに私は敬意を込めてコーギーエンジンに対し全面降伏を宣言するとともに、今後の予定を考え直したいと思います。

ちょっと、その、お待ち下さい。

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ふたさこ 2022/08/04 21:24

自動化ツールの不具合調査をしました

ふたさこのサクフウです。
ver.2制作に取り掛かりたいにも関わらず、今後の作業効率にダイレクトに響くためやむなく自分で作ったアニメ自動化ツールの不具合を調査しました。

が、驚くべきことに不具合が起きたときと同じように試したにも関わらず全く問題なく正常に動作しました。
私にもよく分かりません。混乱しています。
不具合が起きたときと違うことといえばPCを再起動したということぐらいだと思います。
そこで私は現場で見てきた情報を整理しあらゆる角度から分析。考えられる仮説を2つにまで絞り込みました。

仮説1

不具合が私のあまりの怒り様に青ざめて逃亡したという説です。

私はなにがあっても不具合をギタギタにするつもりでやってきていましたからどこかに隠れていた不具合が非常に切迫した命の危険を感じてどこかに行ってしまった、ということは充分ありえる話です。

少なくともヤツは我が物顔で幸せな家庭を築いているにしては逃げるのがあまりにも早く、生活した痕跡も残さずに消えたので独り身であったのは間違いないでしょう。

仮説2

そして第二に、アニメ自動化ツールがとても気分屋で不具合が起きたときはたまたま機嫌が悪かったという説です。

有力説です。PCを再起動したという違いが根拠になります。
PCを再起動したから機嫌が治ったのではないのでしょうか、しらんけど。

結局ヤツはなんだったのか?

というわけで私はこの2つの仮説のどちらか、あるいはその両方のおかげで不具合が治ったと考えています。

どちらにしろ言えるのは頭にくるということです。
逃げるぐらいだったら最初から来ないで欲しいですし、プログラムの集合体のくせに機嫌を損ねないでほしいです。ロボットのくせにドジなところがあるドラえもんみたいです。

でも私ドラえもんが好きです。なので溜飲を下げました。
そして代わりに自動化ツールの改善に取り組むことにしました。

作った当初は自動化ツールの出来に満足していたものですが繰り返し使ってみると案外不便なところも多いことがわかったのです。
なのでそれらを改善しさらに使いやすいツールにしました。

不具合がなかったならさっさとver.2に取り掛かるべきだったのかもしれませんが、長い目で見れば改善したほうが絶対効率がいいので良い機会だったと思います。
今回の不具合がなければそのままver.2制作に取り掛かっていました。

そういう点で考えると突然現れて消えていったあの不具合は私に警笛を鳴らしていたのかもしれません。
それはそれとして次会ったときに有無を言わさず心臓をぶち抜いてやることができる爆発的な瞬発力が今の私には求められています。
なのでトレーニングを重ね上腕プログラミング筋と大腿プログラミング筋をよくバルクアップさせておきたいと思います。

最後に

というわけでいよいよver.2制作に取り掛かっていきます。
具体的にどのような感じで進めていくかは後日それ用の記事を投稿したいと思います。
よろしくお願いします。

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