ふたさこのサクフウです。
前回の記事からの続きです。
前回新しい企画としてちょっと持て余した元気を活用してちょっと自由にちょっとしたアニメーションを作る「ちょっとアニメーション」を始めることにしました。
その第一弾はAIに描いてもらったイラストを自分なりにドットアニメーションにして動かすという挑戦でした。
今回そのAIに描いてもらったイラストがこちら。
そしてそれを元に制作したアニメーションがこちらになります。
以下は別バージョン。
この記事ではそんなちょっとアニメーションを始めることにした経緯と
今回大きく反省点が残ることになったアニメーションの制作経緯を一挙に振り返ってみたいと思います。
ちょっとアニメーションの始まり
私は日々メイン目標である「ふたなりネーロエとエロトラップダンジョン」をver2にする作業を粛々と進めており現在はステージ制作に集中的に取り組んでいます。
言い換えるとUnityでの作業にかかりっきりになっていました。
そうすると私の中である欲望がどんどん膨れるのを感じました。
「なんか、アニメーション作りたい」
そんなときのためにCi-en用のアニメーションを作ることで欲を発散する制度を導入しています。
が、今回はちょっと違いました。
もう少し内なる私の話を伺います。するとこう言いました。
「なんかアニメーション作りたい。でもCi-en用ほどのやつは胃もたれするのでもっと軽いやつ」
一理あります。
今のver2制作方針は「今キツイとこなので計画的に集中して一気にやっつけよう」です。
当然、Ci-en用のアニメーションを作る時間と元気も投入しており余裕はありません。
しかしながら、計画的にやれているおかげかCi-en用のアニメーションを作れるほどではないけどなんか軽いことはできそうな時間と元気をちょっぴり持て余しています。
そうするとまた内なる私が言いました。
「でもエロはちょっと……」
話を伺います。
「エロだけは手を抜けないので重い」
では手を抜けばいいのでは?と思う方もいるかもしれませんがそれはできません。
ふたさこには「ふたさこ5つの誓い」というものがあります。
ふたさこ5つの誓い
例え神に中指立てることになっても守らなければいけない極めて重要なもの。
それがふたさこ5つの誓いです。破ると死後に地獄へ連れて行かれます。
その内容としては
誓いその1:ふたなりの作品を主に作ること
誓いその2:エロアニメはちゃんと作ること
誓いその3:出来ることをやること
誓いその4:未定
誓いその5:未定
以上の3つがふたさこ5つの誓いになっています。今は4と5はありませんがいずれ必要に応じて適宜決められるでしょう。
話を戻します。
日々の作業でちょっとした元気を持て余していたのですが、内なる私はなんかアニメーションを作りたいがエロは避けたいと主張していました。
それは誓いその2「エロアニメはちゃんと作ること」のために必然的に作業がある程度重くなるからです。
ちょっと持て余した程度の元気では賄えません。
実際のところ出来なくはないですがそうすると誓いその3に引っかかる可能性があります。
誓いその3は「出来ることをやる」です。「出来なくはないことをやる」ではありません。
大丈夫な気もしますが解釈次第で死後地獄に行くことになるのでなるべく避けたいです。
そうなると作るアニメーションは非エロということになります。
今のところふたさこの活動はふたなり作品を主に作っていると言えるので誓いその1にも引っかからず問題はありません。
個人的には成人向け作品を作ってると言ってる以上あまり良くはないですが、ともかく作るものによります。
そうすると内なる私は言いました。
「特にアイデアはない。でもなんかアニメーション作りたい」
ならば諦めるほかありません。
一からアイデアを考えるのも手間がかかります。
キャラクターを動かすならキャラクターのデザインやらどう動かすかまで、ちょっと持て余した程度の元気でやることではありません。
現在直面しているver2制作のキツイところをさっさと片付け、その後存分にCi-en用のアニメで腕を振るってもらうのがお互いにとって一番良いでしょう。
そう言うと内なる私も納得しました。
しかしそこにAIが私達の間に割って入ってきました。
そこで閃きました。
AIに作ってもらったなんかいい感じの画像を動かすなら、ちょうど良さそうじゃないか。
というわけでAIに作ってもらったなんかいい感じのイラストを実験的にドットアニメでやってみることにしました。それが悪魔の囁きだとも知らずに。
ユニバーサルサタン
さて、用意したのは既にお見せしたとおりこちら。
この画像は今回のために用意したわけではなく、一ヶ月ほど前に趣味でAIに作ってもらっていたものの一つです。
つまり既にあるものを使ったので全く手間はかかっていません。
ちょっと持て余した元気で作らなければいけない今回にうってつけです。
今回の件がなければ日の目を見ることはなかったでしょう。
せっかくなので今回はこの画像の生成経緯も軽く振り返りたいと思います。
そもそもこの画像は私のライフワークの一環で生まれたものでした。
皆さんはメタルを聴きますか?
私は良く聴きます。
こうして記事を書いたりアニメを作ったりゲームを作ったりしているほとんどの時間において耳からメタルを摂取しており、効率良くメタルの栄養素を取り入れながら作業に取り組んでいます。
私にとってメタルとはいわば生まれた地であり最後に帰る場所です。
メタルがなければ今の私は間違いなく存在しません。
こうして創作活動することもなかったでしょう。
そんなメタルと美少女(または萌え)。
その相容れない2つの完全な調和とその表現の追求こそが私のライフワークです。
今回の画像はそんな非常に個人的なライフワークの一環として、新しい技術であるAIによる画像生成であれば相容れないメタルと美少女の完全な調和が実現するかもしれないと期待を乗せて作られました。
せっかくなのでその成果の一部を置いておきます。
その所感を端的に言えば雰囲気は良いがメタルが薄い、といったところでしょうか。
しかしAIのそのスピードはライフワークが大きく前進していくのを予感させるには充分な働きでした。
ちなみに濃いメタルはこんな感じになります。
This is Metal.
これもAIによって生成。
metal demon というシンプルな呪文によって召喚されしメタルの申し子。
私の中にあるメタルのイメージを端的に表現するならまさにこんな感じでしょう。かっこいいです。
今回、アニメーションの元にした画像はまずこのような濃いメタルを生成し、その後美少女化することで生成しました。
その元になった濃いメタルがこちらになります。
これはなんでしょうか?
これはユニバーサルサタンです。
Turmion Kätilötというフィンランドのメタルバンドが出しているアルバムの一つに「Universal Satan」というものがあるのですが
そのやたらスケールのでかさを感じさせる単語の響きが好きでAIに生成してもらいました。
余談ですが、最近はもっぱらこのアルバムばかり聴いています。
youtubeに公式チャンネルがあり、そこからでも聴けるので摂取してみてください。
おすすめはVerenperintöという曲です。といってもTurmion Kätilötの曲はだいたい良いので全部おすすめです。
今回は折角なので他の生成したユニバーサルサタンも置いておきます。
一つ言えるのはAIは”わかってる”ということでしょう。
ともかく、そういうバッググラウンドがあって今回アニメーションの元になったこの画像、いわばユニバーサルサタンガールが生まれました。
だからこそ今回、大きな失敗を生んだと言えるでしょう。
この門をくぐる者は一切の希望を捨てよ
さて、なんか軽いアニメーションを作りたいというわけで少し前に作ったユニバーサルサタンガールをインスピレーションの元にすることにしました。
まず目標としてユニバーサルサタンガールをそのままドット絵に落とし込むことに決めました。
これは自分の技術向上のためです。今後を見据えてドット絵における表現の幅を広げるために挑戦してみることにしました。
つまり今回のアニメーションの構図は用意した画像ほぼそのままということになります。
しかしこれが厄介でユニバーサルサタンガールをどう動かせばいいか思いつきませんでした。
今にして思えば背景がぼうぼう燃えてて佇むユニバーサルサタンガールの髪が風でなびいてる、というだけで充分だったと思います。
そもそもちょっぴり持て余した元気を使う、ということで始まったことです。
しかし終わってみれば今まで培った技術の総力戦どころかそれ以上が求められるほどの死闘になっていました。
すべての始まりは元画像の構図をあまり崩せない、ということで思いついてしまったこと。これがまさに悪魔の一手でした。
それは「元画像の構図が崩せないなら、崩してもいい別の構図"も"用意しよう」というものです。
そういう発想の末に最終的に生まれてしまったのが「世界が地獄に一変」する、という今回の作品の大まかな構成でした。
まず大きな問題点として背景を2つ用意する必要があります。
ちょっぴり持て余した元気しかないので避けたいところです。
そしてなにより世界が地獄に一変する構成このこそが今回の大失敗を呼び寄せる発端になりました。
これに関しては後述しますが、ともかく当時の私は「天才的な発想をだぜ~」と浮かれていたので開かれた地獄の門をくぐってしまっていたことに気がつきませんでした。
そんな私が次に目を奪われたのは「3D」でした。
小さな試練
さて今回の作品では新しい試みとして3Dを活用しました。
活用ポイントはユニバーサルサタンガールに集う影法師。
手書きでやると結構めんどうということがわかったので急遽3Dを活用してやることにしました。
まずは影法師を用意。
それをUnityで円周上に並べます。
ただ、拡散と収束という動きもするので影法師の配置はプログラムを書いて制御することになりました。
そうしてUnity上でグリーンバックを背景にアニメーションする影法師を直接録画ソフトでキャプチャ。
これをペイントソフトに取り込むことで綺麗に収束と円周の動きが実現しました。
今あるもので強引になんとかした結果ですが違和感もないので満足しています。
それにしてもまさかアニメーション作ってるときにUnityを立ち上げてプログラムを書く羽目になるとは思いませんでした。なにが役に立つかわからないものです。
こうしてしてしたり顔で制作を進めていたのですが、今までのアニメーション制作では見られなかった問題が私をとにかく苦しめました。
大きな試練
今回のアニメーションと今までのアニメーション、様々な違いがありますが最大の違いは尺の長さと展開の多さにあるといえるでしょう。
今まで作ってきたエロドットアニメーションはだいたい6コマぐらいで一つの動きを表現した単純なループアニメーションです。それ以上の展開もありません。
絶頂のときのアニメーションはもう少し複雑です。
前回のアニメーションを例にすると、40コマで1ループ。
さらに絶頂追い込み→絶頂→余韻という3つの展開があります。
では今回のアニメーションはというと、まず250コマで1ループ。
そして展開は
海見せ→画面割れ前兆→画面割れ→デーモン顔見せ+画面再生→ぶち破り→デーモンパワー貯め→咆哮→画面再生完了→地獄化→影法師集合回転→USG出現→USG出現完了→影法師集合→爆散→翼生成→USG目覚め→USGこっち見る
と、まぁざっくりですがこんなにも色々なことが起こります。
そうなるとめんどうになってくるのが各展開の間の調整です。
タイミングが気持ちよくないので次の展開を早めのタイミングに調整するとそのあとの展開で違和感が出たり、見てる側が状況を把握しきれなかったり、コマをあっちにやったりこっちにやったり……
もう説明するのもめんどうなほど様々な調整が必要でした。
そもそもコマを移動させるのがめんどくさく、この展開はどのレイヤーのコマにあるんだ?とかこれは動かしちゃダメなコマだ!とかこれはこのレイヤーと一緒に動かすコマだ!とかとにかく管理をしっかりする必要性を嫌というほど感じました。
とにかく今回の制作で間の調整が一番時間かかってしまいました。
これは良くないです。
描くのに時間がかかる分には許容しますが、タイミングや間の調整で時間がかかるのは今の制作体勢の明確な欠陥です。
特にこのアニメーションはもう1ループ伸ばしたいな、削りたいな、というのが気楽にできる機能がないかペイントソフトのマニュアルに目を通しておきたいと思います。
その代わり、エロドットと違って裸差分とか表情の差分は作る必要なかったのでそのあたりは楽でした。
とにかくアニメ作るのが本業の人たちはすごいです。
とはいえ、ここまでなら順当な苦労だったので楽しくできました。
しかしその後、許しがたい問題を自らの手で引き起こすことになりました。
今回最大の失敗であり、ふたさことして活動したなかでも最大級の絶対ダメな失敗でした。
裏切り者の地獄
さて、調整等も終わり無事にアニメーションは完成しました。
そしてCi-enに投稿する記事を書き終え、投稿する前にプレビューでアニメーションを眺めていた私は思いました。
「最初にこう、でっかいデーモンがぶち破ってきたらもっとメタルだぞ!」
さぁ暴挙の始まりです。
本来は↓のアニメーションが完成品であり、
↓のこのアニメーションはこの時点では存在しませんでした。
さて、これを作ろうとするならば新たに
1:でっかいデーモンのデザイン
2:でっかいデーモンのアニメーション
3:全体の間の調整
最低限でもこのような工程が必要です。
これは明らかにちょっと持て余した元気を活用するちょっとアニメーションの範疇を超えています。
ちょっとアニメーションにおいてでっかいデーモンの追加はもう出来ることではありません。
つまりふたさこ5つの誓いその3「出来ることをやる」を破る重大なタブーです。
しかし作品をより良くするという大義名分の下に私は行動に移しました。
あろうことかver2制作に使う元気と時間も投入しはじめてしまいました。一気にケリをつけるつもりだったのでしょう。
最初のうちは楽しいものでした。
しかしすぐにそんな気持ちも消え失せます。
いざやってみると追加するべきだと思っていたでっかいデーモンはそんなに良いものでもなかったことがわかったからです。
誓いその3を破ってまでやりたかったことはこんなことなのか?
悪魔が笑い、後悔が残ります。そこからは悲惨でした。
楽しかったときの勢いでもう結構作ってしまったので引き返すこともできず、より良くする時間も気力もなく。
ただそんなに良いものでもないものを作る時間は本当に今までふたさことして創作してきたなかでただただしんどい時間でした。
そのせいかせっかく完成したでっかいデーモンの作画も明らかに息切れしています。悲しい。
反省
さて、こうして死後地獄に行くことが決まったわけですが改めて今回のこの暴挙のなにがダメか整理したいと思います。
まず最大の問題は制作のコストがいつものCi-en用アニメーション以上になることです。
だったら最初からいつものCi-en用アニメーションを作れば良い、という話になります。
同じ苦労をするなら売りにしてるふたなりのアニメーションを作るべきです。
手間がかからないからこそ非ふたなりが許されているということを忘れてはいけません。
さらに今回の行為は創作者としての寿命が縮めるというのも大きな問題の一つです。
一度完成したにもかかわらずここが気に入らないからと無計画に修正し始める暴挙。
その心理は「自分の実力だったらもっと出来る」という過信に尽きます。できません。
確かに今回も完成こそしました。しかしそれは本当の実力ではありません。
いわば自分の寿命を縮める代わりに一時的にパワーアップする系の技でありただの無茶です。
たいていは苦労の割にそんなに良くないものができたり、時間切れで中途半端になったりして自分の才能を疑い始めます。
当然無茶をしているときは相応に体力的にも苦しい時間が続き(たいてい睡眠時間を削り始めたりするため)、創作に対するネガティブなイメージが無意識にじわじわと刷り込まれます。
こうした積み重ねの結果、作るのをやめるということに繋がってしまいます。
ではこうした暴挙に出ないための対策はなんでしょうか?
暴虐への備え
個人差があると思うためこれはあくまで私なりの対策です。改めて自分の心に刻む意味合いも兼ねてここに残しておきます。
まず自分の本当の実力を受け入れることが大事だと思います。
「自分の実力だったらもっと出来る」という心理は言い換えれば「無茶すれば出来る」です。
無茶をしてる時点でそれは本当の実力ではありません。
自分で「ここはもっと良くできたのに」「この作品はこんなもんじゃない」と思ってしまってる作品を世に出すのは勇気がいることです。
ですが受け入れましょう。多くの創作者もそうやって作品を世に送り出しているはずです。少なくとも私は改めてそうしていきます。
無茶してボロボロになり、創作や自分を嫌いになっていくよりかは悔しさをバネに次の作品に打ち込むのが建設的だと思います。
「ここちょっと頑張ればもっと良くなるな」と思い始めたら要注意。
「こっちのアイデアのほうがいいぞ!」は本当に良いのかよく考えましょう。
もしその根拠が「こっちのほうが自分の好みだから」だった場合は勇気をもって絶対手を引きましょう。破滅を呼び寄せます。
しかしながら書いたものの今回の問題は実はここではありません。
今回、私が真に向か合わなければいけない問題は「対策をしていたにも関わらずなぜ起こったか」というところです。
ふたさこ5つの誓い
今回の暴挙。実はふたさこの活動を始める前から何度も経験したことであり、その対策の指針もわかっていたものでした。
その指針こそがふたさこ5つの誓いその3「出来ることをやる」です。
創作をはじめて十数年。無数に散っていった私の願いの結晶ともいえる誓いを踏みにじった結果になった今回の件ですがなぜ起こったのか見ていきます。
最大の原因は思入れの強さです。
今までのふたさこの活動と今回の違い、それはメタルです。
私にとってメタルは起源とも言える重要な存在です。
そんなメタルをアニメーションで表現したのは今回が初めてだったので「せっかくの機会なのでより良くしたい」と気持ちが入りすぎてしまったのがダメでした。
またそうなったときの抑止として誓いその3を立てましたが力不足だったことが今回で分かりました。
途方に暮れるしかないような状況です。
創作者なら自分の作品をより良くしたいと思うのは当然の感情に思えますし、それで散々失敗した経験を踏まえて立てた誓いその3が機能しないとなるとちょっと手の打ちようがありません。
ここまで気をつけておきながら同じ失敗をするということはそれはもうどうしようもない気質なのでしょう。
しかしながらそんな悲観するような状況でもないと感じています。
今回は失敗しましたが逆に言えば今までの活動は適切な距離感でやれていたということです。
そう考えると誓いその3が悪いというわけではなく単純に私の起源たるメタルが強すぎただけの可能性があります。さすがメタルです。
むしろよくかつての失敗を繰り返さずに今までできたな、と褒めるべきなのかもしれません。
これまでの活動においていくらでもより作品をより良くするため無茶を出来るタイミングはありました。
そしてさらにこれを書いているまさに今、整理ができたこと一つがあります。
創作においてやってもいい無茶とダメな無茶の線引が漠然と自分の中にあったのですがそれを言語化できました。
やって良い無茶は作品を完成させるための無茶です。
やってダメな無茶は作品をより良くするための無茶です。
状況によっては無視したほうがいいときもある原則だとは思います。
それがどういう状況かは想像つきませんがそれに直面したときこそ私がまた一歩成長するときなのでしょう。
この原則をふたさこ5つの誓いに入れるかはちょっとまだわかりませんが少なくとも作品をより良くするための暴挙を抑制するのに貢献することでしょう。
また今回発見したこともあります。
今まで散々思入れの強さや作品をより良くしようと気持ちで失敗してきたので完全に敵として認識していたのですが、逆にここまでくればそれも才能と言えるかもしれません。
そう考えると今まで排除する方向で考えていたアプローチを、活かす方向で考えられるようになります。
そんなことは考えたこともなかったのでどういった道が切り開けるか未知数ですがもしかしたら全てを解決するなにかが見つかる可能性があります。
そのときこそふたさこ5つの誓いの空席であるその4やその5が埋まるときなのかもしれません(なんならその6やその7も埋まるかも)
終わりに
複雑な心境です。
今回のアニメーションは作った者としては苦労したけど作って良かったなと素直に思えるのですが、ふたさこの運営者としては踏みとどまるべきだったと強く思っています。
とはいえこうして記事を書いているうちに頭が整理されうまく前向きに気持ちを消化できました。
さて、記念すべき第一弾でありながら趣向ガン無視の全くちょっとではないちょっとアニメーションになりましたがちょっとアニメーション自体は続けていきます。
よりタイトなリソースでも出来ることをやれるのかを試せる良いテストです。
鍛錬としてやっていきたいと思います。
Ci-en用アニメーションとちょっとアニメーションとでだいたい3:1ぐらいの比率でやっていけたら理想的です。
さすがにメタルに関係あるものはしばらく手を出しませんが年に1回ぐらいはどれぐらい成長したのかメタルで試すのもいいかもしれません。
次がいつになるかわかりませんが、やりたいアイデアは既にあるのでメイン目標をやってるうちにまたちょっぴり元気を持て余してきたらやりたいと思います。
なお、現在のメイン目標である「ふたなりネーロエとエロトラップダンジョン」のver2制作ですがこんなひどい目にあいながらも割りと計画どおりに進んでいます。
だからこそこのような事件が起きたのでままならない人生ですが取り返していきたいと思います。
よろしくお願いします。