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エロトラver2制作の記事 (53)

ふたさこ 2022/12/14 18:35

今後の計画について

ふたさこのサクフウです。
前回の記事ふたなりネーロエとエロトラップダンジョンはひとまずアクションゲームになりver2計画は一段階進みました。
しかしそれからなにに手をつけていくかは決めかねていました。
今回はそんな決めかねていた次の一歩を検討していきます。

まず結論としてはこれからとりかかるのは以下の2つです。

1.ストーリーなどのテキスト類の書き直し
2.ステージ1担当の触手トラップの修正(理不尽極まるため)

こうしてみるとシンプルな予定ですが今回はこの判断に至るまで意外なほど苦戦しました。

天の光はすべて敵

今年の8月より本格始動したver2計画。
これはストーリー付きのアニメーション集だったふたなりネーロエとエロトラップダンジョンがアクションゲームなる、というのが最大の見所であり私の最大の戦場です。

アクションゲームは初めて作るので未知の敵が地平を埋め尽くすほどうじゃうじゃいました。
しかし戦闘開始から4ヶ月後の12月、死屍累々と化した戦場で最後まで立っていたのは私でした。月が称えるように私を照らします。

夜空には満月と目眩がするほど無数の星々の輝き。4ヶ月前まで未知の敵だったアクションゲーム軍の兵士達から顔を上げた私を出迎えたのはそんな光景でした。

さぁ次の戦いの始まりです。アクションゲーム軍残党。アクションゲーム軍の新兵器。さらにそれに混じってかつて戦ったこともある既知の敵達も夜空にうじゃうじゃ輝いています。

問題は一つ。どの順番で片付けるべきかです。しかしこれが今回最大の問題となります。

これまでの4ヶ月は地上のアクションゲーム軍を倒すだけでよかったのでシンプルでしたが、今回は敵がアクションゲーム軍だけではないので複雑な戦況です。

私はこの広い宇宙のどこへ向かっていけばいいのか?

そんな夜空に飲まれた私を偶然にもTOKIOが助けてくれました。

ゲーム制作とは、ゲッターとは

それはまさに閃きでした。
仕方がないので息抜きにテレビで鉄腕ダッシュを見ていた私の頭の中で突然すべてが繋がりました。

私もまたTOKIOである、と。

かつてTOKIOは鉄腕ダッシュでおいしいラーメンを作るという企画をしていました。
しかしそれは尋常ではなくTOKIOは麺を作るために小麦粉を練るのではなく、まず小麦粉を練るために小麦の栽培から始めました。

私が思ったのはゲーム制作もこういうものではないか、ということです。
麺を作るためにまず小麦の栽培から始める。そうした作業の積み重ねの末にゲームとは完成するのではないかと。

こうした観点で私は今の戦況を捉え自分が今どこにいるのかを見定めました。
すると掴み所がなかった血と鋼の宇宙が清潔なキッチンへ、そして4ヶ月に渡りあげてきた数々の敵の首級はじゃがいもに変わりました。

そうして分かったのは今はまだ料理で言うところの調理にすら至っていない、という結論でした。
この4ヶ月で私が得たのはじゃがいもです。畑を耕し、種を蒔いて、毎日水をやり、収穫しました。

前回の記事で開発中版を振る舞いましたがあれはいわば洗って切っただけのじゃがいもでした。
素材の味と調理の必要性を堪能していただけたかと思います。

全体の進行

さて、それらを踏まえて改めて全体の進行と今の進行状況を押さえていきます。
全体の進行をざっくり料理で例えると以下の通りになります。

1.具材の用意
2.下準備
3.調理(+味付け)
4.味を整える
5.盛り付け
6.完成!

そして今の進行状況は下準備がようやく終わった、といったところです。
つまり具材を食べやすくするために切ったりしました。

なので次の調理に入りたいところですが問題が2つありました。

1.具材の一部が腐ってる
2.切ったじゃがいもがまだ大きい

1の具材の一部とはストーリーなどのテキスト類です。
アクションゲーム化した本作にそのまま使うには違和感が大きすぎる部分があるので書き直すことにしました。
よほどのことがなければここに手間をかけるつもりはありませんでしたが腐っているのはよほどのことだと思います。

そして2について。
立ちはだかるトラップの一つがどう攻略すればいいのか、どうして攻略できたのか分かりづらいどころではないので変更を加えます。

と、いった感じで記事冒頭で述べたこの2点は次の工程である調理に進むためにこれからやっていきたいと思います。

では次にその調理やそれ以下の工程をどのような方針で進めるかもお伝えします。

各工程の方針

まず調理の方針についてです。
これはアクションゲームとして美味しくするよりかはエロやキャラクター性といった部分を美味しくすることにしました。
無論、アクションゲーム部分にも味はつけますが優先度は違います。

次は味を整える(最終調整)ことに関してです。
これは調理とは逆にアクションゲーム部分を優先する予定です。調理で美味しくしたところを殺しかねないようにここで調整します。

最後に盛り付けについてです。
UIなどのグラフィック、細かい見栄えなどに関わる部分ですがこれは最低限になるかと思います。

具体的にどうしていくかはまた各工程に入る際に記事でお伝えしていきます。

最後に

というわけで今回の品はエロドットアニメーションやテキストなどのエロ部分、つまり肉。
そしてその他テキストなどの玉ねぎ。
最後にアクションゲーム部分であるじゃがいもを使った肉じゃがになる予定です。

なお今回検討して今年中にver2を振る舞うことは無理だと判明しました。
なので来年の1月か2月中での完成を目指したいと思います。

よろしくお願いします。

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ふたさこ 2022/12/04 15:54

ふたなりネーロエとエロトラップダンジョンver2開発途中版配布

ふたさこのサクフウです。
前回の記事のとおり、ふたなりネーロエとエロトラップダンジョンver2を実際に遊べるやつを配布します。

無料プラン版では全4ステージ中のステージ3-1のみ、500円プラン以上では全ステージ遊べます。

遊んでいて気になる点ございましたらこの記事のコメント等でご意見いただければと思います。

なお既知の気になる点として、カメラがステージの先を見せてくれたりくれなかったりするというのは把握済みです。

またゲームオーバー画面などはないのでもしそうなってしまった場合はゲームを再起動するしかないという点はご了承ください。

最後に、現状アクションゲームとしてはマシになったとはいえまだ割りと理不尽の部類かと思われるので無理してクリアする必要はありません。
とりあえずver2が実際どんな感じになってるのか軽く確認だけすれば充分だと思います。

よろしくお願いします。

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ふたさこ 2022/12/04 15:52

アクションゲームになりました

ふたさこのサクフウです。
現在ふたさこのメイン目標であるふたなりネーロエとエロトラップダンジョンのアクションゲームに大型アップデートするver2計画の進捗報告を行いたいと思います。

これまで以下の6段階にわけてステージ制作に取り組んでいました。

  1. 通しで遊べるようにして足りてないものや作り忘れを調査
  2. 調査の結果をもとに必要なものをさらに追加
  3. 理不尽なところを減らすなどのゲームバランスの調整をする(第一次ゲームバランス調整)
  4. グラフィック面の追加
  5. BGM、SEなどの音まわりの追加
  6. 第二次ゲームバランス調整

さて、すでに前回の記事にて「3:第一次ゲームバランス調整」までが終わりました。
そしてこの度「6:第二次ゲームバランス調整」まで終了したこと報告します。
これにてver2計画最大の変更点であるアクションゲーム部分が一段落しました。

それを祝して実際に遊べるやつを次回の記事にて配布します。

今回の記事では実際にどのようなことをしていったかを振り返っていきます。

具体的にやったこと

今回はやったことが結構あるのでまずはざっくりやったことを紹介します。

・スライムトラップのコンセプト変更
・適当に置いてたギミック類をマス目に合わせた
・画面の大きさを確定した
・SEを実装
・音をつけて判明した触手トラップのバグを修正
・Hまわりの仕様を確定させた

・第二次ゲームバランス調整

それでは大物だったスライムトラップのコンセプト変更から見ていきます。

スライムトラップのコンセプト変更

まずはそもそもスライムトラップってなんなの?というところから説明します。

要は捕まるとHに入るタイプのトラップの一つです。
いわゆるこのHトラップはコンセプトごとにどういうトラップかが違い、それがそのまま各ステージがどういうステージなのかに直結しています。

コンセプト変更前のスライムトラップのコンセプトは「引っ掛け」でした。
一見、正解のルートっぽいけど通ったらアウトというものです。

例えばスライムがいる道と別になにもない道、どちらか通るのであれば多くの人がなにもない道を行くでしょう。
そこを狙った罠でした。

が、いざそのグラフィックを用意しようとしたとき問題にぶち当たりました。
どうしてスライムがいないほうを通ったのにスライムに捕まるのか?

そしてそれに説得力あるグラフィックを用意しようと思ったら様々な状況に対応したグラフィックを描く必要があるということがわかりました。
どれくらい手間なのかというと新規のHアニメーションを2つぐらいなら作れる手間です。

ならばと説得力を諦めてグラフィックの手間を減らす方向も試しましたがそれはそれで他の問題が次々と現れました。

こうなると選択肢は2つです。

決断

選択肢は2つ。
諦めて新規のHアニメーションを2つ分の手間を頑張るか、コンセプトを変えるか。

そこでまずコンセプトを考えてみることにしました。
新規のHアニメーションを2つ分より少ない手間で済むコンセプトさえ思いつけばもう迷うことはありません。

そして幸いにも思いつきました。
引っ掛けはコストのかかるコンセプトなので、より単純なコンセプトを考えることでどうにかなりました。

こうしてコンセプトは「足場のどっちを通るか」に変更し、それに伴うステージの修正も実行。
コンセプトが変わったのでステージもそれなりに作り直しになりましたがHアニメ2つ分よりかは少ない手間でできました。

前回の記事で「ステージやゲーム設計をもう根本的に作り直しはしない」と言いましたが、今回はそうしたほうが早く完成に近づくことがわかったので腹をくくることになりました。

結果的に凄く単純なトラップになったので思うところありますが良しとします。
あんまり凝りすぎてもそれは求められているものとは違います。
良い判断ができたと思います。

今回はこれが一番の大物で頭と想像力を使いました。
それ以外は割りと順当な作業なのでここからはまとめてさらっと振り返ることにします。

そのほかやったこと

まず適当に置いてたギミック類を床や足場のマス目に合わせました。
単純にUnityでそういうマス目に合わせて置くことができると知らなかったので目測でいい感じに置いてたのですが全部統一しました。

次に画面の大きさです。
よく考えたら画面の大きさを決めて置かないと遊ぶ環境によって見えてなきゃいけないもの(即死トゲなど)が見えなくなったりするので大きさを確定しました。
それに伴い見えなくなってしまった即死トゲなどを見える位置に再調整しました。

お次はSE(効果音)の実装です。
Hトラップの一つである触手トラップは音が重要です。なので最終調整を行うために実装しました。
ついでにプレイヤーキャラの効果音などもつけました。
一気にゲームっぽくなって良い感じです。

しかしそれによって触手トラップがなんか変な挙動をしてるのが発覚したのでそれも修正しました。

そして最後にHまわりの仕様を確定しました。
というのも、Hトラップは引っ掛けるとHアニメーションに移行するのですがその後のことを全く考えていませんでした。

その後のことというのはH後にチェックポイントに戻されるのか、それともそのまま復帰できるのか。そういったことです。

今回はダメージを受けるがそのまま復帰できる感じにしました。

と、いった感じでステージの最終調整に向けて必要な要素をあらかた行いました。

ここからは最終調整です。
まずは何度か通しでプレイし修正するべき問題点を調査します。
せっかくなので問題点を記したメモを乗せておきます。


極々一部だけですがこんな感じのメモをひたすら地道にとってました。
そしてそれを地道に修正して最終調整は終わりとなりました。

こうして書くとさらっと終わってますが、この一連の作業が一番地道で退屈でした。
自分で仕事を増やしてそれを潰すので当然ですがしんどいです。
頭を使ってあれこれ考えるのも大変ですがこういうのが一番きついかもしれません。

あまりにもどうしようもないので作業中は完全に問題点潰しロボと化していました。ピポパ!問題点ハッケン!潰シマス!ロボ、人間ニ、ナリタイ!

人間に戻ったあとも

さて、こうして最終調整が終わり第二次ゲームバランス調整が終わりを迎えました。
つまりとうとう長い時間をかけて取り組んでいたステージ制作が一段落したことを意味します。
これでようやくver2もアクションゲームとして成り立たせるための最低限の体裁を手に入れました。
問題点潰しロボから人間に戻った私も喜んでいます。

とりあえずそのままCi-enで報告するべく記事を書いていたのですが一つ思いつきました。

せっかくなら遊べるやつ配布したい。
しかしそうするには問題点がありました。

とにかくアクションゲームとして成り立たせるための作業しかしていなかったのでその他のことがおざなりだったのです。

例えば、Hトラップごとに再生されるアニメーションが違うのが売りですがそれすらまだ設定されてないので全部同じアニメーションが再生されたり、画面外で再生されたりしています。

その他にも様々な問題が山積みでしたがどうせ配布するなら最低限、成人向け作品としての体裁は保っておきたい思いがありました。

しかしそんな思いとは裏腹にステージ制作が一段落した勢いが私を問題点潰し人間に覚醒させ全てを解決していました。
おかげで成人向けとして最低限の体裁は保ててるでしょう。

記事が長くなるのでどういうことをしたのかはもう書きませんが配布にあたって問題点潰し人間が放置してたエロまわりをどう頑張ったのか次回配布するゲームを遊びながら想像してみるのも味わい深いかもしれません。

ぜひ次回の記事を覗いていただければと思います。

今後について

今回で大きな仕事は片付き、ver2はひとまずアクションゲームになりました。
あとはいわば残党狩りです。
とはいえどれから手を付けるか判断しかねてる状況です。

アクションゲーム部分が終わり、その次に大事なエロ部分もある程度片付きました。
だとすると残るは……あー、一体なにが残ってるのでしょうか?
よく考えるとこれがわかっていませんでした。

なのでまずは残った仕事を調査することから始めていきたいと思います。
具体的な計画が決まりましたらまた後日調査結果とともに報告する予定です。

よろしくお願いします。

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ふたさこ 2022/11/11 17:17

ver2進捗報告

ふたさこのサクフウです。
メイン目標である「ふたなりネーロエとエロトラップダンジョン」をアクションゲーム化するver2計画の進捗報告です。

前回の進捗報告記事の最後でアクションゲームにおいて重要なステージの制作計画を発表しました。
それは以下のとおり。

1:通しで遊べるようにして足りてないものや作り忘れを調査
2:調査の結果をもとに必要なものをさらに追加
3:理不尽なところを減らすなどのゲームバランスの調整をする
4:グラフィック面の追加
5:BGM、SEなどの音まわりの追加

そして現在、第3段階目であるゲームバランスの調整までひとまず終了しました。

具体的にしたこと

計画1と2はそのまんまのことをしただけなので主に3のゲームバランスの調整について行ったことを報告したいと思います。

なお、ここでの「ゲームバランスの調整」はかなり広い意味でありどちらかと言えば「ゲームを遊びやすくするための調整」と言ったほうが正しいでしょう。

計画1と2を通してとりあえずアクションゲームとして遊べるようになったver2ですが、残念ながらゲーム性の面で多くの問題を抱えていました。

一言でいえば普通にクソゲーです。しかも理不尽でイライラするタイプのやつです。
何回やっても印象は変わらなかったので間違いないでしょう。
もしやと思い別の日にもやってみましたがやっぱりクソゲーでした。残念です。

とはいえ、アクションゲーム制作経験がないのでその辺は織り込み済みです。
計画3ではそういったダメなところを具体的に調査し、改善していきます。

最大の目標は2つ。
1:遊びやすくする
2:プレイヤーが最低限ステージの設計意図どおりに進んでいけるようにする

以上の2点です。
その結果としてそもそもあまり面白くないことが浮き彫りになっても今回は割り切り、次回の反省点としたいと思います。

とはいえステージやゲーム設計を根本的に作り直しはしないというだけで出来る限り感触が良くなるような対処はしていく予定です。

それでは何度も通しプレイをして見えてきた調査結果を見ていきます。

ここがダメ

調査した結果、やはり初めての制作ということで宇宙の星々に匹敵するほどの数のダメなところがあり目眩がしました。

内なる私が言います。
これ面白いと思ったの?

しかし共通点があるところもあり、それらでカテゴライズするとこのゲームは大まかに3つの問題点を抱えていることがわかりました。

1:どこに行けばいいのかわからない
2:むやみに操作精度を要求されるところがある
3:攻略法が分かりづらい(もしくはわからない)

特に今回、私が大きな発見だと思ったのは1の「どこに行けばいいかわからない」です。
いざ自分でアクションゲームを作るとこんなにもどこ行けばいいのかわからないものが出来上がるものなのかと感心しました。

ここでいう「どこに行けばいいか」はこんな感じ。

右からやってきたものの、次はどこに進めばいいかわかりません。
調整する前はこのような感じのところが多数存在し不要なストレスでした。

なお正解は左下です。ステージはこのようになっていました。


ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドなど、最近の大作アクションゲームはフィーリングで進んでいけますがそれがいかに作り上げられたものか肌感覚で理解しました。ゾッとします。プロはすごい。

とはいえver2はゲーム性が単純なので対処も単純です。
この問題は画面内に次に乗る足場などが映ってないことに起因します。

なのでとりあえず画面内に次に乗る足場などを追加して対処しました。

単純ですがどこに行けばいいかわかるようになったかと思われます。

他にも画面の描写範囲を広くするという対処もありますがちょっと色々検証が必要そうなので後回しにしています。

また道標(看板やマリオのコイン的なもの)で誘導する手も考えられますがなくてもわかるのが一番いいのでまずはそれを目指し、それでも分かりづらいなら最終調整で補助的にそういうのを足す方針にしました。

ともかく、現状やれることでそれぞれのステージの意図に沿っていい感じに調整しました。

次に2の「むやみに操作精度を要求されるところがある」を見ていきます。

この問題は例えば次に乗る足場が凄く小さいとかそういう感じの問題です。
なので足場を広げるなどして対処しました。
このゲームは簡単なぐらいがちょうどいいと思います。

そして最後に3の「攻略法が分かりづらい」ですがこれは少々複雑な問題です。

調査の結果、各該当箇所がそれぞれ色んな要因でこうなっていることがわかりました。
これはグラフィック面やサウンド面も要因に含まれます。

なのでここは一端保留し、それらが完成したのちに調整したいと思います。

では最後にそれらを踏まえた今後の計画です。

これからの予定

今回は5段階にわけたステージ制作計画の3段階目まで進みました。
しかし前述したとおり3段階目の「ゲームバランス調整」完遂はグラフィックやサウンドの完成が必要になってくることがわかりました。

なので今後はこのようにステージ制作していきたいと思います。

1:グラフィック面の追加
2:サウンド面の追加
3:第二次ゲームバランス調整

これらが終われば「ゲーム内容」の制作は一旦切り上げて、それ以外のことをやっていく予定です。

今まではいわばアクションゲームとして遊ぶためのものだけを制作してきました。
しかしゲームはそれだけの要素でできてるわけではなくタイトル画面とかそういうのもなければ起動からクリアできる"製品"になりません。

なのでそういうのに取り掛かり、最低限ゲーム作品とみなせる最初から最後まで遊べる状態を目指します。

そうしたのちに各最終調整に入りver2計画は終了となります。

なんとか今年中には終われそうですが、普通に来年に持ち越しになりそうな気配も感じております。

思えば、6月から始めて8月より本格始動したver2計画ですがあともうひと踏ん張り×3といったところまでやってきました。

なのでもうひと踏ん張り×3していきたいと思います。

頑張ろう!なるべく今年中リリース!

おまけ


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ふたさこ 2022/10/19 21:44

ざっくり全ステージ作りました

ふたさこのサクフウです。
まずはフォロワー200人超えありがとうございます。200、すごい数です。

計算したところフォロワーの皆様の身長が日本の成人男性の平均身長170cmだとして、それが縦に並ぶと340mのフォロワータワーがそびえ立ちます。
東京タワーは333mなのでなんと7mも高いです。フォロワータワーの頂点にいる約4名が東京タワーを見下ろせます。

200という数がいかにすごいかお分かりいただけたでしょうか。
もし銃を持っていたとしても200名に囲まれたら私は冷静になるでしょう。

それほどまでの数の方々に興味を持っていただいて光栄です。
これからもできる限りやっていきたいと思います。

それでは進捗報告です。

やった作業

現在ふたさこではメイン目標として一作目「ふたなりネーロエとエロトラップダンジョン」をアクションゲーム化するver2計画の完遂を目指しています。

その主な目的は次の新作のために作ったことがないアクションゲームのノウハウを培うことです。

前回の報告では作ったステージの設計図をもとに必要なギミック類を実装し、ステージ制作に必要な最低限のものが揃いました。

なのでそれらを使って実際にステージ制作することにしました。
といっても今回はあくまで骨組みの完成を目指します。

つまりあとから修正するのを前提に、通しで遊べなくてもいいからとりあえず設計図どおりにモノを置いたステージを作ります。

なのでその作業も実に簡単です。
設計図を元に足場やトラップ、ギミックをポチポチ置いていくだけ。

おかげで既に全ステージの骨組みが完成しています。

しかしその裏側で私は思わぬ伏兵にボコボコにされていました。
当初の見立てでは2週間程度で報告できるだろうと踏んでいたのですが、結局前回の報告から実に1ヶ月もの期間が空いてしまっています。

一体なにが起きたのでしょうか?

宿命の敵

骨組み作成の作業は先述したとおりポチポチ置くだけです。
ですが今回はこれがとにかくしんどかったです。

とりあえずで良いとはいえ、適当に置きすぎても後々二度手間になるのが目に見えているので足場の距離感などには気を使って置かなければなりません。

そしてなによりこの作業、あまりにも単純作業過ぎて退屈なうえに工夫のしようがないのが問題でした。

いわばどっちかの息の根が止まるまで終わらない情け無用のガチンコ殴り合いです。気合でやっつけるしかありません。

なにかを作るにおいて往々にしてこういう状況を強いてくる作業がありますが私はこれを宿敵としています。

冗談抜きで非常に危険な存在です。
事実、一作目を制作した際は相打ちとなりふたさこは数年滅びました。

今回はそんな危険な宿敵が現れていたにも関わらず生まれて初めての作業だけあって気がつくのに遅れたのがそのまま作業の遅れになりました。


(まさにこういう状況。気づいて!)

その状況は悲惨で全く作業が捗らず「今日の作業は……もう明日でいっか!」と先延ばしも頻発。
結果、報告に一ヶ月もかかってしまう大惨敗に終わりました。
勝てる相手だっただけに非常に悔しい結果です。

ただ出るのがわかっていればすぐ殴れるので次からは大丈夫でしょう。最悪普通に滅びるので新作に取り掛かる前に発見できて良かったです。

皆様も気をつけていただければと思います。おそらく世界で一番創作する人を叩き潰してきたであろう悪いやつです。

宿敵の気配を感じたらすぐに以下のような感じで殴りに行きましょう。速ければ速いほうが効果的です。この際宿敵じゃなくてもかまいません。殴りましょう。

今後

さて、宿敵に手ひどくやられはしましたが最終的には私が勝利を掴みました。
が、予定がすごく遅れたので勝負に勝って試合に負けたと言えるでしょう。

とはいえ勝ちは勝ちなので全ステージの骨組みは完成しています。
今後の予定としてはこの骨組みを修正するなどして完成までに持っていくことになります。
具体的な計画はこのとおり。

1:通しで遊べるようにして足りてないものや作り忘れを調査
2:調査の結果をもとに必要なものをさらに追加
3:理不尽なところを減らすなどのゲームバランスの調整をする
4:グラフィック面の追加
5:BGM、SEなどの音まわりの追加

といった具合で進めていく予定です。
恐らく1~3の作業はかなり苦戦するでしょう。たぶんver2制作で一番キツイところだと思われます。

なので無理せず気合でやっつけていきたいと思います。
よろしくお願いします。

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