ふたさこ 2022/12/04 15:52

アクションゲームになりました

ふたさこのサクフウです。
現在ふたさこのメイン目標であるふたなりネーロエとエロトラップダンジョンのアクションゲームに大型アップデートするver2計画の進捗報告を行いたいと思います。

これまで以下の6段階にわけてステージ制作に取り組んでいました。

  1. 通しで遊べるようにして足りてないものや作り忘れを調査
  2. 調査の結果をもとに必要なものをさらに追加
  3. 理不尽なところを減らすなどのゲームバランスの調整をする(第一次ゲームバランス調整)
  4. グラフィック面の追加
  5. BGM、SEなどの音まわりの追加
  6. 第二次ゲームバランス調整

さて、すでに前回の記事にて「3:第一次ゲームバランス調整」までが終わりました。
そしてこの度「6:第二次ゲームバランス調整」まで終了したこと報告します。
これにてver2計画最大の変更点であるアクションゲーム部分が一段落しました。

それを祝して実際に遊べるやつを次回の記事にて配布します。

今回の記事では実際にどのようなことをしていったかを振り返っていきます。

具体的にやったこと

今回はやったことが結構あるのでまずはざっくりやったことを紹介します。

・スライムトラップのコンセプト変更
・適当に置いてたギミック類をマス目に合わせた
・画面の大きさを確定した
・SEを実装
・音をつけて判明した触手トラップのバグを修正
・Hまわりの仕様を確定させた

・第二次ゲームバランス調整

それでは大物だったスライムトラップのコンセプト変更から見ていきます。

スライムトラップのコンセプト変更

まずはそもそもスライムトラップってなんなの?というところから説明します。

要は捕まるとHに入るタイプのトラップの一つです。
いわゆるこのHトラップはコンセプトごとにどういうトラップかが違い、それがそのまま各ステージがどういうステージなのかに直結しています。

コンセプト変更前のスライムトラップのコンセプトは「引っ掛け」でした。
一見、正解のルートっぽいけど通ったらアウトというものです。

例えばスライムがいる道と別になにもない道、どちらか通るのであれば多くの人がなにもない道を行くでしょう。
そこを狙った罠でした。

が、いざそのグラフィックを用意しようとしたとき問題にぶち当たりました。
どうしてスライムがいないほうを通ったのにスライムに捕まるのか?

そしてそれに説得力あるグラフィックを用意しようと思ったら様々な状況に対応したグラフィックを描く必要があるということがわかりました。
どれくらい手間なのかというと新規のHアニメーションを2つぐらいなら作れる手間です。

ならばと説得力を諦めてグラフィックの手間を減らす方向も試しましたがそれはそれで他の問題が次々と現れました。

こうなると選択肢は2つです。

決断

選択肢は2つ。
諦めて新規のHアニメーションを2つ分の手間を頑張るか、コンセプトを変えるか。

そこでまずコンセプトを考えてみることにしました。
新規のHアニメーションを2つ分より少ない手間で済むコンセプトさえ思いつけばもう迷うことはありません。

そして幸いにも思いつきました。
引っ掛けはコストのかかるコンセプトなので、より単純なコンセプトを考えることでどうにかなりました。

こうしてコンセプトは「足場のどっちを通るか」に変更し、それに伴うステージの修正も実行。
コンセプトが変わったのでステージもそれなりに作り直しになりましたがHアニメ2つ分よりかは少ない手間でできました。

前回の記事で「ステージやゲーム設計をもう根本的に作り直しはしない」と言いましたが、今回はそうしたほうが早く完成に近づくことがわかったので腹をくくることになりました。

結果的に凄く単純なトラップになったので思うところありますが良しとします。
あんまり凝りすぎてもそれは求められているものとは違います。
良い判断ができたと思います。

今回はこれが一番の大物で頭と想像力を使いました。
それ以外は割りと順当な作業なのでここからはまとめてさらっと振り返ることにします。

そのほかやったこと

まず適当に置いてたギミック類を床や足場のマス目に合わせました。
単純にUnityでそういうマス目に合わせて置くことができると知らなかったので目測でいい感じに置いてたのですが全部統一しました。

次に画面の大きさです。
よく考えたら画面の大きさを決めて置かないと遊ぶ環境によって見えてなきゃいけないもの(即死トゲなど)が見えなくなったりするので大きさを確定しました。
それに伴い見えなくなってしまった即死トゲなどを見える位置に再調整しました。

お次はSE(効果音)の実装です。
Hトラップの一つである触手トラップは音が重要です。なので最終調整を行うために実装しました。
ついでにプレイヤーキャラの効果音などもつけました。
一気にゲームっぽくなって良い感じです。

しかしそれによって触手トラップがなんか変な挙動をしてるのが発覚したのでそれも修正しました。

そして最後にHまわりの仕様を確定しました。
というのも、Hトラップは引っ掛けるとHアニメーションに移行するのですがその後のことを全く考えていませんでした。

その後のことというのはH後にチェックポイントに戻されるのか、それともそのまま復帰できるのか。そういったことです。

今回はダメージを受けるがそのまま復帰できる感じにしました。

と、いった感じでステージの最終調整に向けて必要な要素をあらかた行いました。

ここからは最終調整です。
まずは何度か通しでプレイし修正するべき問題点を調査します。
せっかくなので問題点を記したメモを乗せておきます。


極々一部だけですがこんな感じのメモをひたすら地道にとってました。
そしてそれを地道に修正して最終調整は終わりとなりました。

こうして書くとさらっと終わってますが、この一連の作業が一番地道で退屈でした。
自分で仕事を増やしてそれを潰すので当然ですがしんどいです。
頭を使ってあれこれ考えるのも大変ですがこういうのが一番きついかもしれません。

あまりにもどうしようもないので作業中は完全に問題点潰しロボと化していました。ピポパ!問題点ハッケン!潰シマス!ロボ、人間ニ、ナリタイ!

人間に戻ったあとも

さて、こうして最終調整が終わり第二次ゲームバランス調整が終わりを迎えました。
つまりとうとう長い時間をかけて取り組んでいたステージ制作が一段落したことを意味します。
これでようやくver2もアクションゲームとして成り立たせるための最低限の体裁を手に入れました。
問題点潰しロボから人間に戻った私も喜んでいます。

とりあえずそのままCi-enで報告するべく記事を書いていたのですが一つ思いつきました。

せっかくなら遊べるやつ配布したい。
しかしそうするには問題点がありました。

とにかくアクションゲームとして成り立たせるための作業しかしていなかったのでその他のことがおざなりだったのです。

例えば、Hトラップごとに再生されるアニメーションが違うのが売りですがそれすらまだ設定されてないので全部同じアニメーションが再生されたり、画面外で再生されたりしています。

その他にも様々な問題が山積みでしたがどうせ配布するなら最低限、成人向け作品としての体裁は保っておきたい思いがありました。

しかしそんな思いとは裏腹にステージ制作が一段落した勢いが私を問題点潰し人間に覚醒させ全てを解決していました。
おかげで成人向けとして最低限の体裁は保ててるでしょう。

記事が長くなるのでどういうことをしたのかはもう書きませんが配布にあたって問題点潰し人間が放置してたエロまわりをどう頑張ったのか次回配布するゲームを遊びながら想像してみるのも味わい深いかもしれません。

ぜひ次回の記事を覗いていただければと思います。

今後について

今回で大きな仕事は片付き、ver2はひとまずアクションゲームになりました。
あとはいわば残党狩りです。
とはいえどれから手を付けるか判断しかねてる状況です。

アクションゲーム部分が終わり、その次に大事なエロ部分もある程度片付きました。
だとすると残るは……あー、一体なにが残ってるのでしょうか?
よく考えるとこれがわかっていませんでした。

なのでまずは残った仕事を調査することから始めていきたいと思います。
具体的な計画が決まりましたらまた後日調査結果とともに報告する予定です。

よろしくお願いします。

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