【第76回】新作主人公の立ち絵公開!……と、制作の裏話。
こんばんは。ギズモです。
ギズモはVR世界だとこんな姿をしてますが、
私が主人公のエロゲが出ることはないです。
割引情報
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割引は2月まで続くらしいです。すんごい。
この記事の投稿の次の日がちょうど割引開始ですね。
本編
前回、ビビっと!コントロールの世界観で新しいゲームを作ると発表しました。
主人公のヒナノちゃん
その正体は……!?
オリーブ学園に転入してきた、元アイドル!
なぜアイドルをやめてしまったのか?
なぜオリーブ学園に転入してきたのか?
例によって、エロゲなので転入先でいろいろな目に遭うわけですが……。
なぜそんな目に遭ってしまうのか?
ゲームの詳細は、今後も少しずつ公開していきます。
制作の裏話
ちょっとだけ、のっと・せくさろいど・エウリィ!の制作秘話を話します。
エウリィとサキュバスより前の作品は、
「1シーン=1基本CG型」
で作っていました。
ただ、これだとボリューム感がないんです。
エロシーンがもっとたくさん作りたい!
そこで、エウリィでは1つの基本CGの差分を増やし、
色んなシーンで使えるようにしました。
「1シーン=1基本CG」から「汎用CG型」に変更したのです。
これでいろんなシチュエーションが書ける!
しかし……。
こうすると、今度は「使いまわし感」が出てしまいます。
悩ましい……。
私の中では、1シーン=1基本CGをやめて最初の作品がエウリィだったので
そのあたりのCGの使い方に関するノウハウがなかったんですね。
どこでどのCGを使うか、という管理が大変になります。
そこで、次回作は「汎用CG型」を続投しつつ、
「使いまわし感」を感じさせないように作ろうと思います。
1つの基本CGがゲーム内で何度使われるか、という回数に上限を設け
必ずそのシーンに合致した差分を導入することで、
どのシーンでも必ず「新しさ」を感じられるようにします。
エウリィではボリュームを重視しましたが、
次回作ではボリュームに加え、さらに満足度が上げられるように
……がんばります!
あと、エウリィは初めて声優さんに声の収録をお願いした作品なんです。
(それまでは素材を使っていました)
次回作では声素材の依頼や、声の割り当てが2回目になるので、
より高品質な音声をお届けできる自信があります。
あとツクールだと音声素材の管理がめんどくさくて
Unityだとその点が楽だからもっとうまく割り当てができそう
終わりに
今回は制作の裏側の話が多かったのですが、いかがだったでしょうか。
次回は……そろそろ新作のシナリオを公開していく、かも?
ではでは。
余談ですがギズモは似非プログラマーなのでC#がまともに書けません。
UnityではVisual Scriptingを使っています。
しかしVSは使っている人口が少ないせいで、日本語の情報がネットに全然落ちてません。
この記事を見ている方にVS使いの同士さん、いませんか?