チームもぐハチ 2023/11/30 19:00

【第76回】新作主人公の立ち絵公開!……と、制作の裏話。

こんばんは。ギズモです。

ギズモはVR世界だとこんな姿をしてますが、

私が主人公のエロゲが出ることはないです。

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割引は2月まで続くらしいです。すんごい。

この記事の投稿の次の日がちょうど割引開始ですね。

本編

前回、ビビっと!コントロールの世界観で新しいゲームを作ると発表しました。

主人公のヒナノちゃん

その正体は……!?

オリーブ学園に転入してきた、元アイドル!

なぜアイドルをやめてしまったのか?

なぜオリーブ学園に転入してきたのか?

例によって、エロゲなので転入先でいろいろな目に遭うわけですが……。

なぜそんな目に遭ってしまうのか?

ゲームの詳細は、今後も少しずつ公開していきます。

制作の裏話

ちょっとだけ、のっと・せくさろいど・エウリィ!制作秘話を話します。

エウリィとサキュバスより前の作品は、

「1シーン=1基本CG型」

で作っていました。

ただ、これだとボリューム感がないんです。
エロシーンがもっとたくさん作りたい!

そこで、エウリィでは1つの基本CGの差分を増やし、

色んなシーンで使えるようにしました。

「1シーン=1基本CG」から「汎用CG型」に変更したのです。

これでいろんなシチュエーションが書ける!

しかし……。

こうすると、今度は「使いまわし感」が出てしまいます。

悩ましい……。

私の中では、1シーン=1基本CGをやめて最初の作品がエウリィだったので

そのあたりのCGの使い方に関するノウハウがなかったんですね。

どこでどのCGを使うか、という管理が大変になります


そこで、次回作は「汎用CG型」を続投しつつ、

「使いまわし感」を感じさせないように作ろうと思います。


1つの基本CGがゲーム内で何度使われるか、という回数に上限を設け

必ずそのシーンに合致した差分を導入することで、

どのシーンでも必ず「新しさ」を感じられるようにします。


エウリィではボリュームを重視しましたが、

次回作ではボリュームに加え、さらに満足度が上げられるように

……がんばります!


あと、エウリィは初めて声優さんに声の収録をお願いした作品なんです。
(それまでは素材を使っていました)

次回作では声素材の依頼や、声の割り当てが2回目になるので、

より高品質な音声をお届けできる自信があります。

あとツクールだと音声素材の管理がめんどくさくて
Unityだとその点が楽だからもっとうまく割り当てができそう


終わりに

今回は制作の裏側の話が多かったのですが、いかがだったでしょうか。

次回は……そろそろ新作のシナリオを公開していく、かも?

ではでは。


余談ですがギズモは似非プログラマーなのでC#がまともに書けません。
UnityではVisual Scriptingを使っています。
しかしVSは使っている人口が少ないせいで、日本語の情報がネットに全然落ちてません。
この記事を見ている方にVS使いの同士さん、いませんか?

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