【第68回】10/12に発売する最新作の制作秘話を書いてみました
こんばんは。ギズモです。
気づけばエウリィの発売まであと3週間ですね。
みなさんは、もう体験版はクリアしましたか?
データ引継ぎは可能なので、やっておくだけ得ですよ!
製品版の発売日は10/12です。
覚えておいてくださいね。
制作秘話
ってほどのものじゃないんですけど、いくつか紹介します。
①企画時点ではシナリオほぼなかった?
今作の最大のアピールポイントは他でもない、エロシーンの数です。
企画してすぐに、スプレッドシートにひたすらテキストを打ちました。
その結果、エロシーンだけで10万字超え。
ゲームに反映する際にCGと合わせて調整したため、実際はさらに増えています。
CGとテキストの量に重きを置く、というのが今作のテーマでした。
そのため
「エウリィがセクサロイドと間違えられて治安の悪い街で散々な目に遭う」
以上の設定は企画時点では作っていませんでした。
ですが、それでは味気がない……ということで、シナリオを考え、さらには新キャラまで作ることに。
「エロに力を入れて、シナリオは薄めで行こう!」
という最初の考えは、いつの間にかどっかに消えていきました。
チームもぐハチのメンバーの性格上、「手を抜く」ってことが難しいんですよね。
私含め、凝り性な人が多いです。その結果、制作期間が延び……たのかな?
②前作との関係のジレンマ
今作は、改造少女マキナ-敗北の英雄-の続編……ということになっています。
主人公が違うので、実質的に別作品とも見れますが。
続編にすると、「前作やってないから、手が出にくい」という現象が起きます。
多くのゲーム会社が「前作プレイしなくても楽しめるよ!」と言いまくった結果、この言葉に全く信憑性がないんですよね。
そもそも前作のマキナがちょっとエグめの内容なので、それが理由で忌避してた人が買ってくれないかもしれない……。
そんな不安を持ちながらも、「やっぱりマキナという作品がもっと評価されてほしい!」という気持ちも込めて、続編にしました。
前作とは雰囲気は打って変わって、エロシチュは街中。エウリィも淫乱になるし、プレイも多彩です。
マキナと違って限定的な趣味の人でなくても楽しめて、且つ前作の趣も残しています。
それをどれだけお伝えできるか……続編って難しいですね。
このシーンとか、だいぶマキナっぽさが残ってますよね。
なんにせよ、より多くの人たちが手に取ってくれることを祈るばかりです。
③もともとは別の作品を作る予定だった?
なんとびっくり。
そもそも私たちはRPG Maker Uniteを使って新しいタイトルを作る予定だったのです。
ですがそちらのソフトの評判があまりよろしくなかったことから、様子見として、ツクールMVで「つなぎの作品」を作ろうと考えました。
「0から作るのは大変なので、今までの作品の続編にしよう」
それで作ったのがエウリィです。
もともとシナリオ面をあまり重視しない予定だったのも、実はここから来ています。
……でも、つなぎにしては力入れすぎだし、全然楽できてないですね。
結果的に、がっつり作ってしまいました。
前述の通り、手が抜けない性格なんですね。
さいごに
では「つなぎの作品」の予定だったエウリィが完成した今、どうするのか。
実は、チームもぐハチの中で今、大きなプロジェクトが動いています。
それを詳しくお伝えできるのは、エウリィの発売後になります。
におわせをしたところで、今回は終わりです。
ではでは。