Orchestra: N&W 2024/02/10 19:00

【謝罪&朗報&悲報】今年初の進捗報告【サボタージュお嬢様】

1ヶ月に1記事とは何だったのか

皆様あけましておめでとうございますですわ!👊😆
1月には記事を上げるつもりだったのですが、本業の方が忙しすぎて2月になってしまいましたの!🖕😫(喧嘩を売る)

許せ、友よ。(馴れ馴れしいお嬢様)

一応弁明しておくと、記事を書く暇が無かっただけで進捗自体は山程ありますわよ!!!

今どんな感じなのん?

待望のVRエロゲシリーズ4作目、

『ロリエロ絶頂イクイクVR!〜先輩がわたしの処女膜を狙ってるのはわかってるんですよ!〜』

のゲーム部分を開発中ですわ!
タイトルと内容が全く一致してませんわよ!🌭😭🥖

過去作と同じく、フリーHモードと謎のアクション系ゲームの抱き合わせスタイルです。

エロ部分の進化としては、
ユーザーが入れたASMRや同人音声などに対し、再生時に忠実なリップシンクをしてくれるという物を考えているのですが、調整が死ぬほど面倒なのでゆっくり進めている感じですわね🤔

一応『膝枕耳かきモーション』などは既に用意出来ているのですが、この辺どれだけ需要があるのか怪しいところですわ😀
是非コメントをいただけると嬉しいです😈

また、前記事の体験版にあった『現実の部屋の当たり判定取得』機能も意外と安定しているようなので製品版に搭載予定です。
虚空に落ちる問題はどうしようもありませんでした。女の子の座標リセットボタンを押せば解決するので見なかった事にします(正直お嬢様)

他には単純に、Hモーション数が倍くらいに増えております。
結局これが求められてる進化だってそれ一番言われてるから🤠

進捗詳細

いざ報告しようとしてみると、内部的な部分の進化が殆どなのでイマイチアピール出来る点が無いんですわよね……😀

取り敢えず列挙してみますと――

・マルチプラットフォーム対応完了
殆どの作業はこれに費やされました。
コントローラーの入力やUI操作、描画周りをMeta公式SDKに依存しない仕様に再実装。
これで少々の手間だけで他機種にもお手軽移植が出来るようになりましたわ!

しかし、肝心のPC版は作るのがやっぱり面倒&需要がそんなに無さそうという理由でまだ作っておりません🤔

PICO版も考えていたのですが、PICO5開発中止に加えて4も言うほど売れてないっぽいんですわよね😭
どうもあっちはプラットフォーム自体の存続が怪しいっぽいのでやはり手間を掛けて移植するメリットは薄いと思っています。

これは2024年現在のSteamのVRデバイスのシェア一覧ですが、これを見ても現状Meta一強と考えて間違い無さそうです。
Oculusリフトや初代Questを使っている方がアクティブユーザーとも考えづらく、加えてバルブインデックスHMDの使用者が大きく減りつつあるのも興味深い所です。

上記を考えると、実際には現行VRユーザーの殆どがQuest2か3を使っており、一部のガチ勢が他ブランドのハイエンド機を使っているのだと思われます。

KnucklesコントローラーやViveコントローラーはボタン数が少ない上に入力の値がQuestと違ったりして対応が大変そうなので、PC版を今後出すにしても正式対応はQuest2以降のみという事になりそうですわ🤔


・描画システムの乗り換えは断念
前記事にて、
「URPに完全移行してリッチな表現がお手軽に出来るようになったぜ!」
みたいなことを言っていましたが、どれだけ調整しても一向に軽くならず諦めました😭

体験版をプレイされた方ならおわかりいただけると思いますが、クソ重くてマトモにプレイ出来ないんだ👊🤯
後に調べた所、どうもUnity側のバグでURPだとパフォーマンスが出ないようです。
海外フォーラムで外人たちがブチギレているのを見て初めて知りました(情弱)
わたくしは悪くねぇ!わたくしは悪くねぇ!(真実)
しかし、結果的に光源処理の知識が付いた為、過去作より見た目は向上しています。
URPと遜色ないレベルに出来た為、結果オーライだな隊長?


・描画負荷の軽減に成功
Unityには元々カメラに映らない範囲の描画をスキップする処理があるのですが、その閾値を過去作よりかなり厳し目にしました。
一歩間違うと壁の中が透けて見えたり女の子が消失したりと面倒くさい機能なのですが、現状いい感じに動いているので製品版でもそのまま採用予定です😀


・ゲーム部分の雛形はほぼ完成済み
こちらも操作周りの実装は無事に終わっており、後は敵AIや敵モーションの修正などが残りの作業となっております。
まぁ、そこが一番時間掛かるんやけどなブヘヘ!

↓現状の進捗

まだまだ調整は必要ですが、取り敢えずプレイは出来るレベルになってるんだよね🤠
左手のインベントリは体力と残弾確認用のもので、特に操作する項目は無いですわ😉
アイテム用のアイコンをまだ用意していないため、暫定的に前作のモグラをアイコンとして使っています。(流石に製品版では差し替える)

インベントリは完全に手作りですが、その割にはよく出来ていると思います(自画自賛)
画面の大半をフレーバー要素が占めているのがハリボテ感あって可愛いですわね😀(辛辣)

内容としては一般的なステージ攻略型のゲームです。
大量の雑魚を倒してステージを進み、ボスを倒してクリアとなります。
全3ステージでプレイアブルキャラクターは3名です。1ステージ5分~10分くらいのプレイ時間を想定しています。

例によって過去作同様、エロゲ部分とは完全に独立しているのでプレイしなくとも何ら支障はありません😀(開き直りお嬢様)

何気に4作目にして初めて『スティックを倒して歩く』という動作が実装されました。
エロゲモードでは相変わらずグリップ移動を採用しています。グリップ式の方がエロゲとしては便利じゃないかと思うんですが、歩きたいという要望もそこそこあったので悩み中です🤔

また、ゲームモードでは視点の回転はシームレスな物を採用していますが、エロゲモードでは45度ずつ動くいつものやつです。こちらは設定で切り替えられる様にしてもよいかと思っています。

武器に関しては、遠距離武器3つ、近接武器2つが実装済みです。
この動画にあるような簡易なリロードモーションでも作るのが死ぬほど大変だった為、もう増やす気はありません(断言)
VRだとプレイヤーの手が動き回るから調整がクッソ難しいんじゃ(全ギレ)

近接武器は普通に敵に向けて振り回すだけなのですが、刀のみわたくしの気まぐれでチャージからの光波射出機能が付いています。

ちなみに動画に出ているのはデバッグ用のテストステージなので、製品版には無い可能性がありますわ😉(ドスケベVRで使ってたやつ)

また、動画の最後にしゃがみ動作をしておりますが、現実で動かなくともスティック押し込みでしゃがめます。
というより、現実のプレイヤーの動きは僅かしか反映されない仕様にしてある為、基本的には座ってプレイする事となります。
これは視点だけ壁にめり込んだりする座標ズレを防ぐ為の試みであり、この機能の実装の為に1ヶ月くらい掛かりました(半ギレ)

説明が難しいですが、大手のVRゲームにも搭載してほしいくらい快適な機能なんだよね、凄くない?(自画自賛)
Fallout4なんて酷い操作感だったんだ(半ギレ)

わ、わたくしは商業ゲーを超えてしまったんです……(ムキンクス並感)


相変わらず軽いという理由だけで酷使されているSoAちゃん

敵は雑魚が4モデル、ボスが2モデルの予定です。
現状ではSoAちゃんともう1体の雑魚しかモーション実装出来ていないので道のりは長いですわね🤯

2年前に入手したフルトラ機材があったのですが、既に壊れてしまっている為、自作のモーションに関しては完全に手打ちで作っている状態です。
作業時間の殆どをこれが占めています。もう気が狂うほど、大変なんじゃ。

3Dモデルに関しては既に購入済みの物が潤沢にありますが……ボス以外はやはり大量に配置する必要がある為、とにかく軽量な物が必要になります。

ククク……SoAちゃんは低容量、低負荷、低ポリゴン、そして可愛さが含まれている完全テスト要員だァ

冗談抜きに着ている服の方が重いくらいなんだよね、怖くない?

……以上だッ!

上記以外にやっていた事といえば、
・Occlusion Cullingが有効だとPointライトが一定角度で消えるUnityのバグ修正
くらいですわね。
こういう本来の作業とは関係ない、UnityやMetaSDK等の環境起因のバグで数週間潰れるのが毎回の事です🤗

Unityちゃん、バグ激しくしないで!

なお4作目リリース時期は変わらず春頃です。
本業の忙しさも大分落ち着いてきた為、あと2ヶ月あれば問題なく完成出来ると思いますわ。多分。

また、エロ部分、ゲーム部分どちらでも、こういう機能がほしいなどの要望等あれば遠慮せず好きなだけコメント欄に書いてくださると嬉しいです。
わたくしの琴線に触れるアイデアがあれば採用させていただきますわ!

実装予定の機能なんてなんぼあってもいいですからね
(ドスケベミルクボーイ)

おわり。

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