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Orchestra: N&W 2024/09/11 18:00

【朗報】新作『ヘンタイVRアクメ・デザイア』無事販売開始ィ!

しゃあっダイレクト・マーケティング!


現実を超越した究極のグラフィックを誇る名作が、遂に発売されましたわッ!
今ならなんと、発売記念で10%OFFッ!
すごいですわ!こ、これは買いですわッ!か、買うしかありませんわ~ッ!!!!


↓画像リンク


タイトルには特に意味はないので深く考えなくてOKです。
単に語感が良かったので付けただけで、別にフェラメインの作品でもないです(裏切り)

唐突なリアル系2作目のリリースはルールで禁止っスよね

本来の4作目は本格シューティング要素を搭載したゲームメインの作品『ロリエロVR』になる予定でした。
何故急にドスケベVRの方の続編を出したかというと、それは前記事を御覧ください。

全てはSoAちゃんのせいであり、わたくしは悪くありません。
これだけはハッキリと、真実を伝えたかった(責任転嫁八つ当たり最低お嬢様)

具体的な今作の進化要素

長くなるので先にまとめると、

「1年掛けて中身総入れ替えレベルで大規模改修を行ったが、プレイするユーザー側からハッキリ進化と感じられるのはステージと肌の描画がメッチャ綺麗になったな~ってくらい」

という感じです。
苦労した割にメリットが薄いんだよね、怖くない?🖕😭

以下詳細デス。

・セーブスロットがちょっと増えた

そのまんまです。

・透明人間機能実装

全裸ボタンを実装しようとしたら逆に設定してしまい、服だけ残して身体が消えるようになってしまいました。
完全にミスによる産物なのですが、これはこれで良いかと思ったので残しています。怪我の功名ってヤツですわ!
髪を消すかどうかでサークル内で非常に揉めたのですが、個人的にあった方が良いと思うのでゴリ押しました。
あった方が抜けるだルルォ!?(全ギレ)

・物理判定を今更実装

何気にずっとスルーしていた(ダブルミーニング)全身の当たり判定に対応させました。
同時にラグドールも実装したのですが、どちらも非常に扱いづらいというか、簡単に荒ぶってしまうのでぶっちゃけあまり実用的ではありません。
基本的には目閉じ表情で水平に寝かせ、睡姦や死◯っぽく遊ぶのが良いのかなと思います。

・部屋の当たり判定取得機能に対応

Questの最新機能であり、Metaの売りらしいので対応させました。
自分のベッドに寝かせたり床に無造作に転がしたり出来るので、人によっては非常にテンションが上がるかもしれません。
しかし、壁貫通してゲッダンする可能性が更に上がるので注意が必要です。

・Meta公式SDKからXRInteractionToolkitに乗り換えた

MetaSDKはわたくしの中でかなり評判が悪く、3作目まで作っていてずっとストレスを感じていました(バグが多過ぎるってそれ一)
海外のフォーラムを覗いた所、どうもXRITKの方が軽いという噂を耳にしたので、少しでも軽量化を図る為にいざ乗り換えたという次第です。

ただ、もふもふVRまでの3作で動いていたスクリプトはかなりの部分でMetaSDKに依存していた為、この移植作業で数ヶ月掛かってしまいました。面倒くさ過ぎィ!

今年2月時点でコントローラー周りは移植出来ていたのですが、パススルーとかその他色々でどうしてもMetaSDKから逃げ切れず、クッソ時間掛かってパズルのように巧妙に入り組んだ形となってしまいました。

またXRITKはマルチプラットフォーム対応であり、殆どそのままPC版を出す事も可能になります。
わたくしの構想として、最終的にはSteamで本格ホラーゲームを出したいという考えがあったのもあり、マジ渡りに船ってわけよ(急にフランクお嬢様)

しかし、複数機種のコントローラーの対応が大変な為、今すぐPC版を出すつもりは無かったりします。
ついでに言うと、あんまり軽くなった気もしません。

・リアルタイム光源処理システムの改修

前作の『もふもふ調教ケモミミVR』では、リアルタイム光源を採用しながらもそこそこのFPSを確保する事に成功しています。
一番重いであろう体育館でもかなり快適に遊べる程度です。

この軽さを実現する為にいい感じに光源を処理するプログラムを常に走らせているのですが、
しかし、これが対応しているのはステージ側のみであり、女の子達は『テクスチャの色自体を周囲の光源と同色で上書きする』という力業によって適応させていました。

今作ではキャラクターに関しても光源の影響をいい感じに調整して受けるように改変しました。
これにより、艶感のある肌を実現出来たのだ👊😘🖕

特に調整プログラムを走らせず、Unityの標準環境で光を当てていたのが『ドスケベVR』でしたが、作数が進む事に少しづつ進化しているんですわよなぁ……(みつをお嬢様)

ただ販売ページにも念を押して記載の通り、やはり重めな事に変わりは無いです。
この辺りの画質と負荷のバランスは、ユーザーの意見を聞きながらじっくり調整していきたいと考えています。

今後更新予定の機能

・BGMのループミス修正(今気付いた)
・BGMのボリューム調整機能実装(そういえば無かった)
↑は既に対応済み(Ver0.8.1が修正Ver)

・セクシーダンス系のモーションを追加

既にメモリカツカツなので、過去作ほど大きなアップデートは無いと思われます。
しかし、バグ修正などは例によってきちんとさせて頂く所存ですので、もし見つけたら直ぐに教えてくださると幸いです😀

ちなみに、シリーズで今までに出たバグは全て2日以内に修正しているんだよね、凄くない?😂(最初からバグ出すなというツッコミは可哀想なのでNG)

おわり

感想、調整希望、バグ報告等、コメント欄に書いてもらえるととても助かります😀

なお、リアル系は相変わらず作るのがメチャクチャしんどいのであまり気は進まないのですが、需要が大きそうならもう少しブラッシュアップしてミニゲームもちゃんと載せたリアル系3作目をまた出せればと思います。
今作はやはり実験作の色が強いです。グラフィックだけは自画自賛したいレベルなんですけどね👊🤪

じゃあわたくし、ロリエロVRの負荷調整に戻るから……(終わる気配の見えない戦い)

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Orchestra: N&W 2024/08/27 18:00

【超絶謝罪&朗報】リアル系VRエロゲ第2弾!【まさかの不意打ち】

初手謝罪から入るタイプのお嬢様

Cienの最終更新が2月な事に一番驚いているのはわたくしなんだよね😀

許して下さい!何でもしますから!

何故更新が無かったのかというと、ひたすらバグ修正や負荷軽減、光源処理の調整など地味な作業を続けていた為、皆様にお出し出来るような派手な進捗が全くなかったからです😋

この半年間、わたくしはサボっていた訳ではない。
これだけはハッキリと、真実を伝えたかった(ノルマ達成)

しかし、サボっていた訳ではないとはいえクッソ時間が掛かっているのは紛れもない事実。
もふもふVRのリリースから数えるともう1年以上経ってて自分の進捗の遅さに自分でびっくりなんですわよね😀
正直、本当に申し訳ないと思っております(ガチ反省お嬢様)

一体何が原因でこんなに遅延しているのか

前記事で「順調だぜ!4月には出せるぜ!」と言っていたロリエロVRなのですが、予想以上に続く本業の激務と、計算ミスにより浮上したとんでもない問題により、全然間に合わないどころか根幹から作り直す羽目になりました🖕😭

わかりやすく一言でいうと、
『実機でテストすると7FPSしか出なかった』
からです🖕😧🖕
流石にこれで出す訳にはいかないッピよなァ?

Unityエディタ自体が激重な事に加えて、ビルドして実機でテストするのには更に時間が掛かります。
よって、面倒くさがり屋のわたくしは殆ど実機でのテストを行わずPC上で動作確認をしておりました。
目標リリース時期の4月になってようやく実機テストを行い、この恐るべき重さに遅まきながらも気付いたという訳です😭

一体何故こんなにも重いのか?
計算上はちゃんとどのステージでも32FPS張り付きの筈だし、パススルーなら70FPSを超えていただろ……?

と、頭を抱えるわたくしでしたが、真実は実にシンプルな物でした。
犯人は――SoA、お前だッ!!!!(理不尽ギレ)

SoAちゃんが低容量、低負荷、低ポリゴンと三拍子揃った完全テスト要員なのは前記事で述べた通りなのですが、あまりにも低負荷過ぎる為にテスト環境でSoA6体だしてOKだったステージが実機本番環境の他モデルだと4体でも激重という事態が起きていたのです。

『――逆に高負荷な重いモデルもテストとして用意しておかないと意味が無いのだ』
(創世記810章114514節より抜粋)

こんな簡単な事に気づくのに4作品も掛かったんだよね👊😀(アホお嬢様)


SoA、お前船降りろ(散々使い倒しておきながら非情な宣告を行う人間の屑)


そして至った結論とは

もうこうなったら逆に、高負荷モデルでテストして快適に動くくらいまで軽くしてやろうじゃねえか!

この無謀な挑戦により、8月まで伸びてしまったという訳です(超絶反省お嬢様)
できらぁ!(できない)

結局熟考の結果、
当初の4作目VR作品となる予定だったロリエロVRはゲーム要素メインという事もあり、そのままのクオリティで軽くするのは難しかった為、5作目へ回す事にしました(苦渋の決断)

そうして白羽の矢が立ったのが、リアル系VR第二弾という訳です。
当然リアル系モデルの方が負荷が高い為、丁度良いテストになります。
彼女達を複数人出して実機で問題なく動くような軽量プログラムを書けば、今後は安泰なんだ!👊😋

リアル系の続編を求める声は意外と多く、どんだけ送ってくんねんというくらい度々メッセージが届いていたので、これはこれで結果オーライだな隊長?(ポジティブ思考お嬢様)
ぶっちゃけ作業量多すぎて二度と作る気が無かったので、こういう展開にならなければ永遠にリアル系の2作目は出なかったと考えられる(正直お嬢様)

どんな感じの作品になるのん?

詳細は次回記事にて述べると思いますが、今の所いつものミニゲームは載せる予定がありません。
元々が高負荷テスト用環境からの派生なので、グラフィック・クオリティ全振りの実験作になります。

というか、アプリサイズが1GBを超えてはならないというUnity側の制限もあり、高品質テクスチャを載せるともう他に何も入れられなくなるんだよね😭

スタンドアロンのVRエロゲでリアル系が少ないのは、こういった理由もあるのかもしれませんわね🤔

・Quest3の限界を攻めた高品質テクスチャ、光源処理
・Quest2でも快適にプレイ可能なレベルに調整可能な負荷可変システム

この2つがメインの要素となります。この辺りは後にも活きる部分なので結構真面目に考えてるんだよね🤔
わたくしがVRエロゲで最重要視しているのがグラフィックの品質である点は、1作目から一貫して変わっていないんだ😀

恐らくリアル系を求める方々以外も含め、みんなわたくしの自己満ミニゲームより単純にグラフィックの進化の方を望んでいると思います👊😀(半ギレ)

尚、冗談抜きに女の子達とステージでメモリ全部使い切るくらいの調整で進めているので、余計な機能を載せる余裕は無いと思います。
画像表示機能はなんとか続投させるつもりですが、Webブラウザに関してはリストラが確定しています。許せ、友よ。





スタンドアロンでこのグラフィック・クオリティ。
それでいて軽量さも確保(当社比)。
ハッキリ言ってわたくしは偉大だ(自画自賛お嬢様)

ステージ数は4つ+パススルーの計5種類で、キャラクターはいつものSoAちゃん含めて5名です。
また、強い要望があった為SoAちゃんにはゾンビメイク切替機能を復活させております🧟‍♀️

加えて、以前の記事に体験版と称したテスト用丸出しのアプリがありましたが、
それに搭載されていたラグドール機能も本実装済みです(相変わらず荒ぶるので使いづらいが、虚空へ落ちる問題は解決された)

おわり

以上の事から今後の計画としては、

・何事もなければ2週間以内にリアル系VRエロゲ2作目をリリース
・今年の末辺りか来年前半のどこかでロリエロVRをリリース

という感じになると思います🤔
ああ許して亭ゆるして!(魂の叫び)

もし9月中に次作が出なければ木の下に埋めてもらっても構わないよ!(フラグ)

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    祝 ゾンビSoAちゃん復活!です!

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Orchestra: N&W 2024/02/10 19:00

【謝罪&朗報&悲報】今年初の進捗報告【サボタージュお嬢様】

1ヶ月に1記事とは何だったのか

皆様あけましておめでとうございますですわ!👊😆
1月には記事を上げるつもりだったのですが、本業の方が忙しすぎて2月になってしまいましたの!🖕😫(喧嘩を売る)

許せ、友よ。(馴れ馴れしいお嬢様)

一応弁明しておくと、記事を書く暇が無かっただけで進捗自体は山程ありますわよ!!!

今どんな感じなのん?

待望のVRエロゲシリーズ4作目、

『ロリエロ絶頂イクイクVR!〜先輩がわたしの処女膜を狙ってるのはわかってるんですよ!〜』

のゲーム部分を開発中ですわ!
タイトルと内容が全く一致してませんわよ!🌭😭🥖

過去作と同じく、フリーHモードと謎のアクション系ゲームの抱き合わせスタイルです。

エロ部分の進化としては、
ユーザーが入れたASMRや同人音声などに対し、再生時に忠実なリップシンクをしてくれるという物を考えているのですが、調整が死ぬほど面倒なのでゆっくり進めている感じですわね🤔

一応『膝枕耳かきモーション』などは既に用意出来ているのですが、この辺どれだけ需要があるのか怪しいところですわ😀
是非コメントをいただけると嬉しいです😈

また、前記事の体験版にあった『現実の部屋の当たり判定取得』機能も意外と安定しているようなので製品版に搭載予定です。
虚空に落ちる問題はどうしようもありませんでした。女の子の座標リセットボタンを押せば解決するので見なかった事にします(正直お嬢様)

他には単純に、Hモーション数が倍くらいに増えております。
結局これが求められてる進化だってそれ一番言われてるから🤠

進捗詳細

いざ報告しようとしてみると、内部的な部分の進化が殆どなのでイマイチアピール出来る点が無いんですわよね……😀

取り敢えず列挙してみますと――

・マルチプラットフォーム対応完了
殆どの作業はこれに費やされました。
コントローラーの入力やUI操作、描画周りをMeta公式SDKに依存しない仕様に再実装。
これで少々の手間だけで他機種にもお手軽移植が出来るようになりましたわ!

しかし、肝心のPC版は作るのがやっぱり面倒&需要がそんなに無さそうという理由でまだ作っておりません🤔

PICO版も考えていたのですが、PICO5開発中止に加えて4も言うほど売れてないっぽいんですわよね😭
どうもあっちはプラットフォーム自体の存続が怪しいっぽいのでやはり手間を掛けて移植するメリットは薄いと思っています。

これは2024年現在のSteamのVRデバイスのシェア一覧ですが、これを見ても現状Meta一強と考えて間違い無さそうです。
Oculusリフトや初代Questを使っている方がアクティブユーザーとも考えづらく、加えてバルブインデックスHMDの使用者が大きく減りつつあるのも興味深い所です。

上記を考えると、実際には現行VRユーザーの殆どがQuest2か3を使っており、一部のガチ勢が他ブランドのハイエンド機を使っているのだと思われます。

KnucklesコントローラーやViveコントローラーはボタン数が少ない上に入力の値がQuestと違ったりして対応が大変そうなので、PC版を今後出すにしても正式対応はQuest2以降のみという事になりそうですわ🤔


・描画システムの乗り換えは断念
前記事にて、
「URPに完全移行してリッチな表現がお手軽に出来るようになったぜ!」
みたいなことを言っていましたが、どれだけ調整しても一向に軽くならず諦めました😭

体験版をプレイされた方ならおわかりいただけると思いますが、クソ重くてマトモにプレイ出来ないんだ👊🤯
後に調べた所、どうもUnity側のバグでURPだとパフォーマンスが出ないようです。
海外フォーラムで外人たちがブチギレているのを見て初めて知りました(情弱)
わたくしは悪くねぇ!わたくしは悪くねぇ!(真実)
しかし、結果的に光源処理の知識が付いた為、過去作より見た目は向上しています。
URPと遜色ないレベルに出来た為、結果オーライだな隊長?


・描画負荷の軽減に成功
Unityには元々カメラに映らない範囲の描画をスキップする処理があるのですが、その閾値を過去作よりかなり厳し目にしました。
一歩間違うと壁の中が透けて見えたり女の子が消失したりと面倒くさい機能なのですが、現状いい感じに動いているので製品版でもそのまま採用予定です😀


・ゲーム部分の雛形はほぼ完成済み
こちらも操作周りの実装は無事に終わっており、後は敵AIや敵モーションの修正などが残りの作業となっております。
まぁ、そこが一番時間掛かるんやけどなブヘヘ!

↓現状の進捗

まだまだ調整は必要ですが、取り敢えずプレイは出来るレベルになってるんだよね🤠
左手のインベントリは体力と残弾確認用のもので、特に操作する項目は無いですわ😉
アイテム用のアイコンをまだ用意していないため、暫定的に前作のモグラをアイコンとして使っています。(流石に製品版では差し替える)

インベントリは完全に手作りですが、その割にはよく出来ていると思います(自画自賛)
画面の大半をフレーバー要素が占めているのがハリボテ感あって可愛いですわね😀(辛辣)

内容としては一般的なステージ攻略型のゲームです。
大量の雑魚を倒してステージを進み、ボスを倒してクリアとなります。
全3ステージでプレイアブルキャラクターは3名です。1ステージ5分~10分くらいのプレイ時間を想定しています。

例によって過去作同様、エロゲ部分とは完全に独立しているのでプレイしなくとも何ら支障はありません😀(開き直りお嬢様)

何気に4作目にして初めて『スティックを倒して歩く』という動作が実装されました。
エロゲモードでは相変わらずグリップ移動を採用しています。グリップ式の方がエロゲとしては便利じゃないかと思うんですが、歩きたいという要望もそこそこあったので悩み中です🤔

また、ゲームモードでは視点の回転はシームレスな物を採用していますが、エロゲモードでは45度ずつ動くいつものやつです。こちらは設定で切り替えられる様にしてもよいかと思っています。

武器に関しては、遠距離武器3つ、近接武器2つが実装済みです。
この動画にあるような簡易なリロードモーションでも作るのが死ぬほど大変だった為、もう増やす気はありません(断言)
VRだとプレイヤーの手が動き回るから調整がクッソ難しいんじゃ(全ギレ)

近接武器は普通に敵に向けて振り回すだけなのですが、刀のみわたくしの気まぐれでチャージからの光波射出機能が付いています。

ちなみに動画に出ているのはデバッグ用のテストステージなので、製品版には無い可能性がありますわ😉(ドスケベVRで使ってたやつ)

また、動画の最後にしゃがみ動作をしておりますが、現実で動かなくともスティック押し込みでしゃがめます。
というより、現実のプレイヤーの動きは僅かしか反映されない仕様にしてある為、基本的には座ってプレイする事となります。
これは視点だけ壁にめり込んだりする座標ズレを防ぐ為の試みであり、この機能の実装の為に1ヶ月くらい掛かりました(半ギレ)

説明が難しいですが、大手のVRゲームにも搭載してほしいくらい快適な機能なんだよね、凄くない?(自画自賛)
Fallout4なんて酷い操作感だったんだ(半ギレ)

わ、わたくしは商業ゲーを超えてしまったんです……(ムキンクス並感)


相変わらず軽いという理由だけで酷使されているSoAちゃん

敵は雑魚が4モデル、ボスが2モデルの予定です。
現状ではSoAちゃんともう1体の雑魚しかモーション実装出来ていないので道のりは長いですわね🤯

2年前に入手したフルトラ機材があったのですが、既に壊れてしまっている為、自作のモーションに関しては完全に手打ちで作っている状態です。
作業時間の殆どをこれが占めています。もう気が狂うほど、大変なんじゃ。

3Dモデルに関しては既に購入済みの物が潤沢にありますが……ボス以外はやはり大量に配置する必要がある為、とにかく軽量な物が必要になります。

ククク……SoAちゃんは低容量、低負荷、低ポリゴン、そして可愛さが含まれている完全テスト要員だァ

冗談抜きに着ている服の方が重いくらいなんだよね、怖くない?

……以上だッ!

上記以外にやっていた事といえば、
・Occlusion Cullingが有効だとPointライトが一定角度で消えるUnityのバグ修正
くらいですわね。
こういう本来の作業とは関係ない、UnityやMetaSDK等の環境起因のバグで数週間潰れるのが毎回の事です🤗

Unityちゃん、バグ激しくしないで!

なお4作目リリース時期は変わらず春頃です。
本業の忙しさも大分落ち着いてきた為、あと2ヶ月あれば問題なく完成出来ると思いますわ。多分。

また、エロ部分、ゲーム部分どちらでも、こういう機能がほしいなどの要望等あれば遠慮せず好きなだけコメント欄に書いてくださると嬉しいです。
わたくしの琴線に触れるアイデアがあれば採用させていただきますわ!

実装予定の機能なんてなんぼあってもいいですからね
(ドスケベミルクボーイ)

おわり。

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    ぜひHモードでゾンビSoAちゃんを復活させてもらえればッ…!

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Orchestra: N&W 2023/11/30 19:00

【体験版配布🎅】Quest3の新機能や移植作業などの報告&有料プランの宣伝

1ヶ月記事更新なしは流石にマズイですよ!

わたくしはちゃんと開発を進めています。
これだけはハッキリと、真実を伝えたかった。

という訳で、以下ここ数週間の進捗報告です😃

Questの新機能をテストした体験版を配布

努力の証明として取り敢えず何か出しとこうという浅はかな考えから、テスト用プロジェクトを体験版として配布してみる事にしました。
未調整なので教室内が非常に重いですが、パススルー環境では72FPSに大体張り付けているのでやはり光源処理が原因と考えられます。

今後継続して配布していくかどうかはわたくしのやる気次第です👊😁(やらない可能性大)

記事の最後にリンクがあるので是非DLして確かみてみろ!(STREET FIGHTER)

この体験版は、基本的にはMeshAPIラグドール状態のテストプロジェクトです。
ユーザーが設定済みの場合、自室の壁や床などを取得して当たり判定を作り、SoAちゃんをベッドに押し倒したり出来るようになっています。

しかし、SoAちゃんは頻繁かつ容易に壁を貫通して無限に落下し、事象の地平線を越えて別次元へ行ってしまいます。
現状は復帰させる手段が用意されていないので諦めてゲームを落として再度立ち上げてください😁
基本的に、パススルー状態では移動ボタンも視点回転ボタンも使わずに自分の脚で歩く事を推奨します。

なお、深度センサーを活用してベッドや机の裏側にキャラが周り込んだりする機能は現在オフにしてあります。
よって現実の家具などに関わらず、SoAちゃんは常に前面のレイヤーに表示されます。

不採用の理由は、詳しくは割愛しますが色々と他の機能が犠牲になってしまうからです。
また、そもそも深度センサー周りは未だ開発者向けの試験的な実装であり、Meta側から正式なリリースがされていないというのも理由の一つです。

ちなみに、部屋の当たり判定取得は新機能ではありますがQuest2でも動作するという噂です。
残念ながら今手元にQ2が無い(他メンバーに貸出中)ので確認のしようがないですが……😗

無能MetaSDKからXR環境への移行

まず、全体的な移植作業自体は無事に終了しました😋
これでバグだらけのMeta公式環境から開放され、安定して開発が進められるようになり、PC版のリリースも可能になりましたわ!😜

と、言いたい所なのですが……(立ち込める暗雲)

すまん、やっぱ無理だったわ🖕😭🖕

わたくしのハイスペPCだと普通にサクサク動作をしてくれたのですが、いざQuest3のスタンドアロン環境でテストを行うとクッッッッッソ重くて正直論外なレベルでしたわ🤔

今後最適化を進めていけばまぁ遊べるレベルにはできると思うのですが、手間に対してリターンが見合わないと判断し、嫌々ながらMetaSDKに出戻りする事となりました。

取り敢えずコントローラーの入力周りはマルチプラットフォーム対応が完了しているので、今までの移植作業が完全に無駄になった訳ではありません。
その気になればいつでもPC版を出せる環境は整っているので、気が向けばいずれは出すと思います。

また、重いという以外にもQuest本体に依存する機能、特に深度センサー周りが使えないという致命的な欠点があったのも理由の一つです。

描画システムをURP環境へ移行

今回Unityの描画システムを、よりリッチな表現が可能になるURPへと完全移行しましたわ😋
設定がクソ面倒くさかったけどその甲斐はあったと思います😃

↓新環境




はえーすっごい綺麗……(自画自賛)

実機で旧環境と見比べると雲泥の差ですよ神😇
4作目からは早速URPで作っていく予定です。旧作をアップデートするかどうかは検討中です🤔

ただし、お察しの通り描画負荷は旧環境から跳ね上がっておりますわ。
調整が死ぬほど大変なんじゃ(疲労困憊)

また、ステージの光源処理がリアル寄り過ぎてアニメ調キャラは若干浮いた感じになるような気もします。
調整次第ではありますが、リアル調モデルの方が合っているのかもしれませんわね🤔

ラグドール機能のテスト

全身にインタラクト出来るよくあるアレですが、試しに使ってみました。
ぶっちゃけ屍○か睡姦にしか使えないような機能な気もするけど、需要はあるのかしら?🤔

個人的には胸とか頭とか一部にだけ触れられるくらいが丁度いいのではという感想です。
もちもちした触感とか凄く良いとは思うんですが、操作性最悪なのでおまけ程度の採用になりそうですわ。
ラグドールの賛否はユーザーの皆様の意見も聞いてみたい所ですわね😃

4作目のミニゲームも無事に開発進行中

アイテムインベントリの実装とか、リロードモーションの制作など色々やっております。
それなりにシビアな探索アクションゲーになる予定です。
全3ステージ、プレイヤーキャラは2人+隠し1人で、想定プレイ時間は1ステージだけでもそこそこ長い物になりそうです。

4作目ともなればいい加減ちゃんと遊べるのを作らないとマズイよなァ!?
ユーザーの皆様方は期待して待っていてくださいまし👊😁(自らハードルを上げる事で自身を追い込む高等スキル)



デリンジャーのテカリがセクシー……エロいっ!😍

満を持して有料プランの作成

過去記事をお読みの方は既に御存知と思いますが、以前にユーザー様の一人から
『是非有料プランを作って欲しい!』
という連絡を頂いておりました。

しかし、わたくし個人が
・有料の価値に見合った体験版とか進捗を毎月上げるのはしんどすぎるッピ!
・入ってくる金を見る度にプレッシャーで胃に穴が空きそう
・今までのように気楽に作れなくなっちゃうのでは?

という考えから頑なに拒んでおりました。

ですがその後も、当サークルの他のメンバー達から
「別に貰える物は貰っとけばいいじゃんアゼルバイジャン(無責任)」
みたいな事を今だに言われ続けており、今回、わたくしも遂に開き直って以下のプランを新規に開設いたしました。


・ブルジョア・プラン
特典:スタッフロールに支援者として名前が載る


――以上だ!

本当に、それ以外何の特典も無いプランです。

というのも、
最初に「有料プラン求ム」というメッセージをくれた方に
「なんでこんなサークルに?(当然の疑問)」
と問いを投げたところ、
「応援したいというのも勿論だが、ゲームのスペシャルサンクスとかに名前を載せるのが好きなので」
というまさかの返事が返ってきたので、純粋にそれに応じる物として作ってみた訳です。

わたくしは投げ銭の類を一度もしたことがない守銭奴なのですが、確かにそういう気持ちは分からなくも無いですわね😃

『純粋に応援したい!』or『インディーゲーに出資する事自体が好き』
という方以外には本当にメリット皆無なプランなので、入ってもらえるととても嬉しいですがぶっちゃけ入る必要は全くありませんわよ!👊😁(正直お嬢様)

おわり

以上、1ヶ月分の様々な報告でした。
年末にかけて本業の方が死ぬほど忙しいので進捗は遅々とした物になると思われます。
Cienもあまり更新出来る気がしませんが、極力月1更新は守りたい所ですわね😃

↓体験版DLリンク

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Orchestra: N&W 2023/10/17 19:00

【アンケート有り】Quest3を無事入手したのと色々な報告【謎解明】

互換性あるんだから当たり前ですが、一応ネ

無事Quest3が手元に届き、早速にメインゴーグルとして活躍してもらっております👊🤡

既にユーザー様よりご報告を頂いておりましたが、色々触った結果こちらでもQuest3にて今まで出したシリーズ全作動くことを確認出来ました🥱

全てカラーパススルー対応なので既にQuest2でプレイしたという方も改めてやってみてもらえると嬉しいですわ🖕🤡

ちなみに、わたくしの雑感を一応述べておきますと――

良かった点
・視野角は思った以上に広がっていていい感じ
・画質は明らかに良くなっている
・発色が鮮やかになった(もふもふVRをテストプレイして「お前らそんな色やったっけ?」と思ったくらい)
・想像の倍くらい小型化されている
・メモリが増えとる!(2ではずっとカツカツで辛かったですわよ悪魔😈)

微妙だった点
・カタログスペックほど性能が向上した気はしない
・フロントのセンサー類が置く時に邪魔
・コントローラーは握り心地自体は良くなったがボタンの押下感が悪くなった(2もアレはアレでバネ感強すぎだったが、3はかなりベチャッとした押し心地。個人の好みだとは思うが)
・視野角は広がったが眉間の辺りにレンズの縁が黒く見える(普段視界に自分の鼻が入っていても気にならないように、使っている内に慣れはする)
・装着感はマシにはなったが相変わらず良くない

今後の為のアンケート

Quest3を入手してちょっと気になったので、アンケートを取らせていただきます。
回答して下さるととても助かりますわ🙃

やはり75000円というお値段な以上、気軽に手が出せる物ではないと思います🤔

わたくしもつい先月に相棒から資金提供を受けたにも関わらず、なけなしのサークル予算が既に1/3消滅して焦っておりますわ(Quest3の発売はもっと先だと思っていた)

セール待ちの方も多いと予想しているのですが、実際にQuest2のシェアを越えるのはいつぐらいになるんでしょうね🤓

どちらにせよ、まだ2で粘る人の為に次作でもQuest2は動作保証範囲に入れておく予定です。

諸悪の根源が判明した件


前回記事をお読みの方はご存知の通り、Ver1.3では様々な不具合が発生しておりました。

『急にこんな問題続出するのは流石におかしくない……?』と思ったので色々と原因を調べていたのですが、今日に至ってようやく元凶を突き止める事に成功いたしました。

EasySave3Manager
犯人は、お前だ!!!!!(全ギレ)


結論から申し上げると、前記事の2つ目と3つ目の不具合の原因はコイツでした。

このEasySave3というのは、字の通り簡単にセーブロード機能を提供してくれる便利なアセットです。
Unityでゲーム開発をする際には大抵の人が使っている物ですので、わたくしは全幅の信頼をおいておりました。

このES3を使う為には各シーン内にEasySave3Manager(以下、ESM)というオブジェクトを配置する必要があるのですが、ふとサイズを見た所こいつだけで数GBほど使っておりました🤯
当然メモリも爆喰いで、FPS低下の原因はこいつにあったと見て間違いはないでしょう。

ESMの仕事は説明が難しく、わたくしも完全には理解していないのですが、取り敢えずシーン内の全てのオブジェクトを把握しデータを掌握しているようです。

何故そんな事になってしまったのかは分かりませんが、
ESMが何らかのタイミングで勝手にシーン内データを保存し、ビルド時に勝手にそれらをロードしていた物と考えられます。

即ち、幾らわたくしがテスト用スクリプトを消しても、軽量化の為にオブジェクトを削減しても、ESMが勝手に保持しているせいで何ら効果は無かったのだ!!!(全ギレ)

Unityエディタへの冤罪


わたくし「Unityちゃん、メモリ激しくしないで!」
Unity「うるさいですね……」バクバクバク

わたくし「あ、あぁ~ッ!」PCフリーズ

Unity「はい、今日の開発作業は終わり。お疲れさまでした」
わたくし「うぅ……あ、ありがとうございました……」

4ヶ月前、念願のハイスペPCを購入したのだが、
『メモリ16GBでVRゲー開発は絶対足らないのでは』
という懸念の声があり、結果、なけなしのお金を捻出して32GBに拡張する事となった。
しかしUnityちゃんはなんだかわたくしのことがキライみたいで、いつもいつも不愛想にメモリバクバクして、胃がイタイイタイなのだった。

という事がずっと続いていたのですが、その原因もESMだったと思われます。
今ではメチャクチャ軽快に動いててこれまでの苦労は何だったんだって感じですわ(複雑な表情を浮かべ微笑むお嬢様)

おわり

かなり意外な原因だったので、いるかどうか分かりませんがUnityでゲーム開発をしている同志に向けて情報を共有させていただきましたわ。

・急にビルドファイルが増えた
・エディタ上には存在しない、確かに消したはずのスクリプトやオブジェクトが実行中に出現する
・何か重い

貴方のプロジェクトに起きているその不具合、もしかするとESMのせいかもしれません……(ホラー)

一応フォローしておくとEasySave3自体は人気なだけあって普通に優秀なアセットです。
高負荷状態で落ちたりした際、たまたまアクロバティックに上記の様な現象が起きる事もあるというだけの話ですが、念頭に置いておいて損は無いと思います。

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