ddemilich 2024/09/05 20:53

体験版に向けての作業と拘束の段階数について

体験版に向けての作業

ミニゲームが完成し作業としては一段落という感じです。
※ミニゲームはこちらの記事で配布していますので是非プレイしてみてください
今後は体験版に向けて実装を進めていきます。

さて作業ですが結構沢山あります。

1.PV(プロモーションビデオ)の作成

以下の埋め込み動画は前作の人臥狼咆のPVです(音がでます)。

https://chobit.cc/dbi6x

これと同様に戦々嬌々もPVを作って世界観のアピールをしていこうと思っています。
実は絵コンテを発注していて9月中には納品される見込みです。そこに素材を合わせ込んで動画化していく作業はボクがやります。

2.イラストの作成

体験版では6つあるステージのうち、ステージ1をプレイできるようにする予定です。
主人公の立ち絵はミニゲームでもお見せした通り完成しています。ゲームとして必要な敵及び敵の拘束イラストを作っていきます。


この表のように拘束段階を3段階、被害者となる主人公側が二人分になるので敵一体につき拘束イラストが6枚となります。
ステージ1では敵は4体ですので24枚。それに敵の立ち絵が1枚ずつで合計28枚!

結局のところ、戦闘エロでも漫画でもRPGでもそうですが、1枚のエロCGという食材が与えられたときに、どうしたら一番美味しく(エロく)味付けできるのか、というのをエロ同人界隈全体で研究しているという雰囲気をボクは感じています。
イラストを描くコストはある程度固定なので、1枚あたりの満足度をあげていくことが間接的に生産性に繋がってくるわけです。
敵によるエロCGは差分を除いてしまえば高々1枚ずつしかありません。体験版では敵が4種類×ヒロイン二人=8枚。この8枚、心を込めて料理させていただきます。

3.カードのデザインと選定

デザインはシンプルにして視認性を優先しようとしています。
ボードゲームでよくあるやり方ですが、挙動を記号的に表現し、クリックすると詳細なテキストが出るようなイメージです。
選定についてはドミニオンをベースにコストと効果を考えていきます。
体験版ではアクションカードを20種類程度、財宝カードに相当するカードを8種類程度、呪いに相当するデバフカードを4種類程度の合計30~40種類になる見込みです。

4.ゲームのプログラミング

ミニゲームを作る過程で大分ティラノスクリプトに慣れることができました。
大別するとステージマップ、ノベルパート、カードゲームのコア部分の3種類になります。
ステージマップについては、進捗率を表示しつつ、次に進むイベントを3択から選べるようなものを考えています。イベントの種類は戦闘や休憩、カード交換、等を選び、進捗が100%になるとボスが選択肢に出てくる感じです。ボスをひたすら回避して稼いでも良し、最短で進捗を稼いでボスを倒しても良し、とプレイスタイルに自由度を持たせる狙いがあります。

ノベルパートは、プロローグや選んだイベントに応じてラムダとミューが会話したり、敵側の会話があったり、という感じです。体験版では最初のボスを倒した後のシーンで終わりとなります。

カードゲームのコア部分については一番見積もりが難しいところです。とりあえず「かかし」を作るところから手を付けようと思います。
ボクは昔World of Warcraftというゲームにかなりハマっていたのですが、町のあちこに「かかし」が置かれていました。要は練習台のオブジェクトです。「かかし」に対してスキルローテーションを試してDPSを確認したり、アドオンやマクロの試運転に使えてとても便利だったという思い出があります。
「かかし」はカードの単体試験としての役割を果たし、そのままカードのヘルプとしても使えるので一石三鳥くらいの機能だと思います。ちなみにゲーム内でアンロックされたカードは「カード図鑑」メニューで閲覧可能とし、そこから「かかし」との戦闘でユーザが動作確認もできるようにします。

5.UIのデザイン

できれば素材を買って使いたいと思っています。HPバーやアイコン等です。統一感があってあまりごてごてしていないものを探しています。最悪自作ですができれば避けたいところです。

拘束差分の数について

何度も過去の記事で語ったことですが・・・さすがに1段階の拘束では寂しいという思いが強くなってきました。

少なくとも3段階あれば、段階拘束感(迫ってくる敵目線のエロい期待と追い詰められていくヒロイン目線のエロい絶望)が得られるのではないか、ということで今は3で考えています。ボスはもっと増やしても良いかもしれません。

あと、ステージ1に登場するホームレスおじさんは、挿入を含めた拘束のアイディアがいまいち思いつかなかったので、配管工おじさんに差し替える予定です(以下は立ち絵のラフです)。

拘束対象となるキャラが2人(ラムダとミュー)いますが、純粋に2倍というわけではなく、線対称構図とすることで少し楽をしようとしています。ハイライトと影は方向を合わせたいので、線画と下塗りのコストが軽減できるはずです。
二人並んで同じ敵に拘束された際に同じ拘束段階の場合はシンメトリーになって全滅感がありますし、拘束段階がずれていると、「次は自分も・・ああなっちゃうんだ・・」感があってそれはそれで美味しい感じがします。

最後に

長文乱筆失礼しました。自分の考えをアウトプットすることによって整理する、という目的に突き合わせてしまって後ろめたく思います。
引き続き元気に開発を続けていきます。

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