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戦々嬌々の記事 (22)

ddemilich 2024/04/22 20:03

ミューの差分描いてみた

服ビリと表情の組み合わせ

戦々嬌々のヒロイン、ミューのデフォルト立ちポーズです。
3×3で9パターンあるのですが、それぞれ一組ずつ。

下着のデザイン少し変えました。スパッツ派の方は申し訳ないです。
ニーソとスパッツがどうにも収まりが悪く、特に絶対領域と呼ばれる太ももの部分のシルエットが個人的にピンとこないので普通のパンツタイプとなりました。

前回のラムダと同じく、パーツとして独立しているので被せれば掛け算でパターン増やせます。

これからどうするのか

戦闘中に登場する基本ポーズがいくつかあるので、それを3×3で描いていくことになります。防御、攻撃、喰らいの3種の予定です。
その前に、アーマー0状態のあと一発で敗北というポーズ(リーサルと呼んでいます)と、敗北時に表示されるポーズ(ダウンと呼んでいます)を差分なし(服は破れて表情固定)で描こうかなと思います。

まとめるとヒロイン一人当たり以下の6種類が基本ポーズとなります。

  • 差分が3×3あるポーズ
    • デフォルト(今回描いたやつ)
    • 攻撃
    • 防御
    • 喰らい
  • 差分が無いポーズ
    • リーサル
    • ダウン

拘束の種類については悩んでいますがそれはまた別の記事にて。

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ddemilich 2024/04/19 20:02

ラムダの差分描いてみた

服ビリと表情の組み合わせ

戦々嬌々のヒロイン、ラムダ・クロージャのデフォルト立ちポーズです。
3×3で9パターンあるのですが、それぞれ一組ずつ。

パーツとして独立しているので被せれば掛け算でパターン増やせます。やったぜ。

コストはどうなのか

とりあえず前回記事(予約投稿してます)から1週間以内に描くことはできました。
初めての試みでそのくらいなので、だんだん慣れてきたらもう少し早く描けそうです。

肉体改造はバランスが難しいので後回しにします。
ちんちん生やすだけならすぐできそうですが、乳大きくするのと、お腹大きくするのはどうしたものか。
※メッシュ変形をうまく使えれば、、とか今は思ってます。

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ddemilich 2024/04/16 22:19

服ビリの基本形とポーズラフ

アーマー値に応じた服の破れ具合を決める

戦闘エロで、ダメージを喰らうと服が脱げていくの、大好物です。
脱衣麻雀みたいに1枚ずつパーツが外れていくより、艦これの大破絵のようにパーツが残りながら穴が開いたり破れたりするほうが好みです。

戦々嬌々はアーマー値が3から始まり、アーマー0の状態で攻撃が当たると戦闘終了にしようとしています(ゲームオーバーにはせずに戦闘の成果に応じてストーリーやエンディングが変わるようにします)。

以下はラムダの服ビリの基本形をスーパーラフで描いたものです。

ボクは、ストッキングには丸い穴が開いてほしいですし、ネクタイは乳の間に垂らしたいですし、下着は破らずにずらして局部を露出させたいという過激派に属しています。全裸には基本的にしません。全裸は作画は楽なのですが、連続性が無くてギャップを感じにくい(エロさが物足りない)のが理由です。エンディングのスチル等ならありかなと思います。

こういうことを決めておくと、どのポーズでも何を描けば良いのか迷わなくて制作が捗るはずです。
アーマー0は破れ具合はアーマー1と同じでポーズを変えようとします。次攻撃くらったらだめっていうのをポーズの変化でユーザにわかりやすくする意図です。

ただ、こんな細かい差分作ってて作画コストは大丈夫なのかという不安も一方であります。人臥狼咆は試行錯誤しながら1年9カ月で作ったので、最悪でも2年以内には戦々嬌々も出したいと考えていて、あまりに時間がかかるようなら差分を減らすことも考えたいと思います。

ということで、いったん以下のラムダの基本立ち絵をベースに服ビリを描いてみようと思います。
一週間以内に仕上げることができれば、この欲張り服ビリ仕様で進めていくつもりです。

肉体改造もあるので更に差分が増えそうですが・・・なんかうまいやり方考えます。
服ビリ3パターン×肉体改造3種類のON/OFFで8パターン×表情3パターンで
1ポーズで72種類の差分が生まれる計算になりますが果たして・・・。

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ddemilich 2024/04/13 19:58

ティラノスクリプトでカードを沢山生成してみた

本格的にゲームを開発する前の確認

以前の記事でティラノスクリプトでカードゲームを作ろう、という話をしました。
理屈としてはできそう、と思っていましたが、カードを沢山ゲームで取り扱って本当に大丈夫なのかが気になったので、とりあえず大量のカードを生成して動かしてみました。

動画では以下の順で操作を行っています。
1. 999枚のカードを生成
2. 999枚のカードを画面上に重ねて表示
3. 999枚を順に右側にアニメーションで動かす
4. TOPのカードを1枚めくる
5. TOPのカードを1枚伏せる
6. 山を崩す(これはおまけです)

生成と表示、アニメーションはそれぞれ10秒弱かかっています。
ボクのPCは少し古めではありますがゲーミングPCなので、これを一般的なスペックにおくのは無理があると思います。
平均的なユーザの環境を考慮すると、一気にカードを生成したり表示したりするのは設計上避けるべき、ということがわかりました。
また、一度表示までさせてしまえば、999枚であっても比較的スムーズに動くこともわかりました。消費RAMも100MBオーダーなので問題ないと結論付けます。

どういうコードで実装しているのか


ティラノスクリプトのタグを駆使してマクロを作りました。
将来的にはクラス化してもう少し綺麗にしたいと思います。
jumpタグを使って無理やりイテレーションを作っていますが、jump先のラベルは同じファイル名で重複してはいけないので、長い名前にしなくてはいけません。

カード生成

new_deckはcountで指定した数だけnew_cardをid=数字で呼び出します。
new_cardでは"card+id"という名前のキャラクタオブジェクトを作ります。

[macro name="new_deck"]
    [iscript]
        tf.card_count = mp.count
    [endscript]
    *new_deck_loop_head
    [jump cond="tf.card_count<=0" target="*new_deck_loop_end"]
        [new_card id="&tf.card_count"]
        [iscript]
            tf.card_count = tf.card_count - 1
        [endscript]
    [jump target="*new_deck_loop_head"]
    *new_deck_loop_end
[endmacro]

[macro name="new_card"]
    [iscript]
        tf.cardid = "card" + mp.id
    [endscript]
    [chara_new name="&tf.cardid" storage="chara/card/facedown.png" width="120" height="170" jname="カード"]
    [chara_face  name="&tf.cardid" face="up" storage="chara/card/faceup.png"]
    [chara_face  name="&tf.cardid" face="down" storage="chara/card/facedown.png"]
[endmacro]

カード表示

deck_showはcard+idをzindexをずらしながら同じ場所に重ねていきます。

[macro name="deck_show"]
    [iscript]
        tf.card_count = mp.count
    [endscript]
    *deck_show_loop_head
    [jump cond="tf.card_count<=0" target="*deck_show_loop_end"]
        [iscript]
            tf.cardid = "card" + tf.card_count
            tf.zindex = mp.count - tf.card_count + 1
        [endscript]
        [chara_show name="&tf.cardid" left="&mp.left" top="&mp.top" zindex="&tf.zindex" time="0"]
        [iscript]
            tf.card_count = tf.card_count - 1
        [endscript]
    [jump target="*deck_show_loop_head"]
    *deck_show_loop_end
[endmacro]

カード移動

deck_moveは指定したleft, topの座標に500msかけて1枚ずつカードを移動します。

[macro name="deck_move"]
    [iscript]
        tf.card_count = mp.count
    [endscript]
    *deck_move_loop_head
    [jump cond="tf.card_count<=0" target="*deck_move_loop_end"]
        [iscript]
            tf.cardid = "card" + tf.card_count
        [endscript]
        [anim name="&tf.cardid" left="&mp.left" top="&mp.top" time="500" effect="easeOutQuint"]
        [iscript]
            tf.card_count = tf.card_count - 1
        [endscript]
    [jump target="*deck_move_loop_head"]
    *deck_move_loop_end
[endmacro]

終わりに

なんだかマニアックな内容になってしまいましたが

  • 開発は順調です!
  • ティラノスクリプトでカードゲームが性能的に問題なく作れそう!

ということが伝えたいことになります。

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ddemilich 2024/04/10 21:02

タイトル用立ち絵の清書版とカラーパレット

戦々嬌々タイトル用立ち絵塗りました

左がラムダで右がミューです。
スタンドっぽい感じのポーズにしてみました。

二人の性格の違いが上手く表現できたかなと思います。

カラーパレット

以前は主に乗算で影を付けていたのですが、
これがあまりよろしくないことが最近、言葉ではなく心で理解できました。
なんか全体的にくすんだ感じの絵柄になってしまい(人臥狼咆の世界観にはあってたのですが)・・境界が埋没しやすい傾向があります。
戦々嬌々ではメリハリが欲しいので、ちゃんと影色を自分で作る様にしています。

で、これから大量のエロいラムダとミューを描いていくのに、毎回色を模索するのも手間なので、先ほどの絵からレイヤ毎の色を抽出してまとめました。
基本これをベースに構図に応じて調整、とします。

人臥狼咆のときもカラーパレットは作っていたのですが、影色は乗算用の色一色だけだったので、大分シンプルなものでした。
今後は敵キャラなど別のキャラを作っていくことになるので、その際はこのパレットがどんどん横に広がる形になります。

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