ddemilich 2024/04/16 22:19

服ビリの基本形とポーズラフ

アーマー値に応じた服の破れ具合を決める

戦闘エロで、ダメージを喰らうと服が脱げていくの、大好物です。
脱衣麻雀みたいに1枚ずつパーツが外れていくより、艦これの大破絵のようにパーツが残りながら穴が開いたり破れたりするほうが好みです。

戦々嬌々はアーマー値が3から始まり、アーマー0の状態で攻撃が当たると戦闘終了にしようとしています(ゲームオーバーにはせずに戦闘の成果に応じてストーリーやエンディングが変わるようにします)。

以下はラムダの服ビリの基本形をスーパーラフで描いたものです。

ボクは、ストッキングには丸い穴が開いてほしいですし、ネクタイは乳の間に垂らしたいですし、下着は破らずにずらして局部を露出させたいという過激派に属しています。全裸には基本的にしません。全裸は作画は楽なのですが、連続性が無くてギャップを感じにくい(エロさが物足りない)のが理由です。エンディングのスチル等ならありかなと思います。

こういうことを決めておくと、どのポーズでも何を描けば良いのか迷わなくて制作が捗るはずです。
アーマー0は破れ具合はアーマー1と同じでポーズを変えようとします。次攻撃くらったらだめっていうのをポーズの変化でユーザにわかりやすくする意図です。

ただ、こんな細かい差分作ってて作画コストは大丈夫なのかという不安も一方であります。人臥狼咆は試行錯誤しながら1年9カ月で作ったので、最悪でも2年以内には戦々嬌々も出したいと考えていて、あまりに時間がかかるようなら差分を減らすことも考えたいと思います。

ということで、いったん以下のラムダの基本立ち絵をベースに服ビリを描いてみようと思います。
一週間以内に仕上げることができれば、この欲張り服ビリ仕様で進めていくつもりです。

肉体改造もあるので更に差分が増えそうですが・・・なんかうまいやり方考えます。
服ビリ3パターン×肉体改造3種類のON/OFFで8パターン×表情3パターンで
1ポーズで72種類の差分が生まれる計算になりますが果たして・・・。

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