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オリジナルの記事 (18)

ばにやま屋 2023/02/25 21:00

【進捗報告】立ち絵完成しました

立ち絵用の服装、表情が一通り完成しました。
それぞれ目パチと口パクがあるので、作品に動きが出るようになるんじゃないかなと思います。

ダイシング用に最適化するため、CLIPファイルのレイヤー構成はこんな感じに纏めました。


裸体が一番下にあって、その上に服を着せて、表情を一番上に乗せる…
着せ替え人形みたいな感じです。

もう一人の立ち絵も完成しました。

次の作業は、表情と服を組み合わせてpngで出力します。
概算では2キャラ分で366枚分出力することになってます。
(シナリオに照らし合わせてパーツ追加したのでもっと増えたかも?)

ポーズをもう1種類くらい増やそうと思った事もありましたが、使いまわし出来ないので作業量が2倍になるところでした。

そして366枚をダイシングコンバーターでそれぞれのアトラスを作成します。
どれだけ容量削減できるか楽しみです。

ダイシングが無事に完了したらCi-enで完成版目パチ・口パクを公開したいと思います。

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ばにやま屋 2022/12/10 19:00

【進捗報告】ダイシング&目パチのテスト

目パチの作り方を覚えるため、とりあえずテストデータで練習しました。
使用しているUnityアセット「宴」では目パチ&口パクを簡単に表現する方法は主に3つの方法があるみたいです。
・ダイシング
・アバター
・Live2DやE-mote等の外部プラグイン

今回制作中の作品では「ダイシング」を使用します。
ダイシングはどんな機能か簡単にご説明しますと、差分が少ししか無い画像を一纏めのデータにしてくれるツールです。
多分「宴」の目玉機能です。

なぜダイシングを使うかというと、ゲーム実行中のメモリと、ファイルサイズを抑える事ができるのです!
前回記事の立ち絵ベースですが、ファイルサイズは約1.0MByteとなっています。


目パチ用の差分を作るので、フレーム毎に差分を作成します。
今回は、
・ベースの目が開いてる状態
・半目
・完全に閉じてる
の3パターンが必要になるので、合計約3.0Mbyteとなります。

この3パターンの画像ファイルを宴のツール「ダイシングコンバータ」に噛ませるだけで、以下のような画像と読み込み用アセットが作成されます。


このファイルサイズは1.8MByteなので、約40%削減されたことになりますね。
読み込み用アセットも30KByte程度です。

そしてスクリプトに設定したものが下記のような感じになります。

難しそうで後回しにしていた機能ですが、想定以上に簡単でした。
口パクも同様の手順で簡単かつサイズ軽減して表現できそうです。

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ばにやま屋 2022/11/25 19:00

【R-18絵】JKの練習絵


「ゲーム制作の合間に絵を書いて画力を向上させよう」計画の第3回目です。
依存性の強そうなJKです。
最初はパパ活馴れしたJKがおっさん棒に堕ちる、みたいなテーマで描いてましたが、最終的におっさん成分が少なくなりました。
今回もほとんどの塗りに混色油彩を使用しました。使いやすい。
あと、最後の仕上げにハート描くのが楽しいです。

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ばにやま屋 2022/11/12 21:00

【R-18絵】メ○ガキvs分からせ棒


分からせ系メ○ガキとやらを一度描いてみたかったので描いてみました。
合ってるかな?

白いロリショーツが最近のお気に入りです。
ズロースより描くのが楽で、複雑なフリルを描かなくてもゴスロリ感が出る気がします。
清潔感がある物を汚すというギャップが得られるのも良い……。

クリスタの塗りツールに「油彩平筆」と「点描」という油彩筆を最近使うようになりました。
グラデーションやエアブラシではちょっと表面が滑らかになりすぎと感じたときに使うと、程よく情報量を増やせて便利です。

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ばにやま屋 2022/11/05 21:00

【進捗報告】雪降るパーティクルの実装

雪が降るエフェクト(パーティクル)を追加しました。
宴のサンプルそのままですと雪のパーティクル数が多くて画面が真っ白になってしまったので、値を調整しています。
動きがあるとゲーム感が増しますね。

あとは立ち絵の服バリエーションが増えました。
まだカラーラフ状態ですが、以下のような感じです。
①コートA


②コートB

コートは寒そうなので、手袋・マフラー・イヤーマフを追加しようと考えてます。
③パーカー

パーカーはボトムス未着用を想定しているので、かわいそうですが寒いままです。

この調子でイベント絵やHシーン絵も作成していきたいと思います。

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