【ひとりごと】人間の「遊び」の本質を構成する4つのベクトル

人間の遊びの本質を構成する4つのベクトル

 どうやら、人間の遊びの本質を構成するベクトルには、4つの種類があるようです。その内訳は、以下の通りです。それぞれのベクトルがどのような性質のベクトルなのか、順番に解説していきますね。

1.アゴン【競争】
2.アレア【運任せ、ランダム】
3.ミミクリ【模倣】
4.イリンクス【めまい、スリル】

アゴン【競争】

 相手と勝敗結果を競うような要素があるか否か、というベクトルです。サッカー、チェス、対人戦オンラインゲームなどが該当します。

アレア【運任せ、ランダム】

 運任せの要素あるいはランダム要素があるか否か、というベクトルです。ジャンケンやすごろくなどのイメージです。

ミミクリ【模倣、再現】

 現実に実在する何かを模倣・再現しているか否か、というベクトルです。材料を組み立てて家を建設するゲームや料理をするゲームなどが、おもにこれに該当するかもしれません。

イリンクス【めまい、スリル】

 ブランコやスキー、ジェットコースターのように、めまいとスリルを感じるようなものがこれに該当します。視界がぐわ~んとなる感じですね。イメージしやすい典型的な例はアニメ「進撃の巨人」の立体機動装置のシーンの作画かもしれません。

4つともないとどうなる?

 ただ、これってRPGツクール製のゲームにおいてはどれも入れるのが難しい要素ばかりなのかな? という気がしないでもないです。例えばアゴンは大きな会社とかが作っているソシャゲやオンラインゲームじゃないとどうしても取り入れるのが難しいです。アレアもカードバトルゲームやすごろくゲームならともかく、RPGというゲームシステムにはあまり噛み合わない印象があります。イリンクスも、アクションゲームや自主制作アニメーションならともかく、画面が静かで動かないものになりがちなRPGでは難しそうな気がします。ミミクリに至っては完全に無関係な要素です。

 RPGというジャンルがアクションやSTGに比べてゲームのプレイ体験それ自体よりもシナリオの方に重点がおかれがちな理由は、このジャンルが本質的に「アゴン・アレア・イリンクス・ミミクリ」を取り入れることができない=遊びの本質から遠いところにあるからなのかもしれません。

てんうぃでは……

 とはいえ一つも取り入れないのは寂しいので、せめてどれか一つは入れたいところです。僕の作る作品「てんうぃ」には、イリンクス【目まい、スリル】を取り入れたいと思います。本編ではなくオープニング映像で、ですが……。アクハマ・ハナコちゃんの触手ヘアーを建物とか木の枝にひっかけながら疑似的に空中を高速飛行する様子を手描き作画して映像化するぐらいしか思いつかないです。

 ジャンルが非アクションのRPGである以上はゲームシステム部分に直接イリンクスを取り入れることは無理ですね。アクションRPGとかならまた話は変わってくるのでしょうけれど。

個人的には……

 余談ですが、4つのベクトルの中で「ミミクリ」だけ面白さがよく分からないです。好みにもよるのかもしれませんが、他の3つに比べると人間の本能に直接訴えかけてくるような強烈な面白さではないような気がします。

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