ゲームが単純作業になることを避けるにはどうすればよいのか

ゲームならぬゲー無だ

 同人RPGはまれに、ゲーム性があまりにも希薄すぎてひたすら単純作業を繰り返すような作品になってしまい、プレイヤーから「ゲームならぬゲー無だ」と揶揄されることがあります。同人RPGが「ゲー無」になってしまうことを回避するためには、作者はどのような工夫をすればよいのでしょうか?

リスキーな選択肢

 その正解は残念ながら僕自身にも分かりませんが、正解になるべく近いであろう答えは自分なりに考えることができます。僕の出した答えは、「リスキーな選択肢をプレイヤーに持たせる」ということです。

 例えば、味方キャラクターがデメリットなしのスキルしか持っていないRPGがもしあったら、と想像してみてください。一切頭を使うことなく、そのスキルさえ常に連打し続けていればどんな敵でも必ず倒せてゲームもクリアーできる、という万能のスキルです。簡単なゲームかもしれませんが、あまりにも単純作業過ぎてつまらないゲームになりそうな気がしませんか? これは典型的な「ゲー無」の例です。デメリットのない万能なスキルがあるなら、プレイヤーが常にそれを連打し続けるのが最適解になってしまい、まるでゲーム性がありません。

 こういう残念なゲームになってしまうことを回避するには、その逆を考えればよいのです。つまり、「ローリスク・ローリターンなスキル」と、「ハイリスク・ハイリターンなスキル」の2種類を味方キャラクターに持たせれば、ゲー無になることは回避できるでしょう。リスクを避けるのか、リスクをとって大胆に勝負に出るのか、プレイヤーに選択させるというわけです。この駆け引きこそがゲームを面白くする基礎基本ではないでしょうか。将棋に例えるなら大駒同士の交換のようなものです。

ハイリスク・ハイリターンなスキル

 ハイリスク・ハイリターンなスキルとは、例えば少ない消費MPで味方にかかった全ての状態異常やデバフを解除することができる代わりに、デメリットとして全てのバフやステータス上昇効果までも同時に解除してしまうスキルというのが考えられます。またあるいは、MP消費0で強力なバフを味方にかけることができる代わりに、味方のHPを削ってしまうというスキルが考えられます。

注意しなければならない点

 もちろん上記のことをしっかり守ったからといって良質なゲームが必ず作れるわけではありません。むしろ作れない可能性の方が多いでしょう。正直言って僕はゲーム製作初心者なので、自分の作る作品にそこまで自信がありません。ゲーム性の面でもゲームバランスの面でも、数年活動し続けているベテランのサークルには当然太刀打ちすることができません。

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