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2023年 03月の記事 (8)

【イラスト練習】目

 宝石みたいにキラキラした感じの目にするのが理想ですが、なかなかそうすることはできません。難しいですね(汗)

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新キャラクターの案を紹介!

【新キャラ案①】 マーガレット

<特徴>
 主人公の敵として登場し、最後まで味方になることはありません。魔法職は隠者で、傷や病を治すことを得意としています。また、「スレード教」という宗教の熱烈な信者です。PTロールは「ヒーラー」です。

<おもな使用可能スキル>
・切り札返し(SP100) 味方全体にかかったパラメータダウン効果を全て解除。
・起死回生(SP500) 味方1体のHP・MP・SPを全回復させる。

<備考1>
 ただし、プレイヤーの選択によっては彼女を暗殺した上で、その死体をゾンビとして蘇らせることで強引に味方パーティーに加入させることもできます。もちろんノーリスクで味方を増やせるわけにはいかずそれ相応の代償があります。マーガレットのことを非常に嫌悪しているノルリーンが激怒し、主人公に協力してくれなくなってしまう上に、もともと大切な仲間だったイリンが敵に殺害されるリスクが高まってしまいます。さらに、主人公がマーガレットの死体とセックスするイベントなんかもあったりします(強○イベントではなく、これをやるかどうかは任意となっています。死体とエロいことするのは見たくない人も多いでしょうし)。

<備考2>
 マーガレットはヒーラーでありながら、アタッカーに匹敵する高い攻撃力と、タンクに匹敵する高い耐久力があります。作中屈指の強力なキャラクターとなっているので、彼女をパーティーに加入させるメリットはとても大きいです。

【新キャラ案②】 ノルリーン

 全てのシナリオ共通で登場するキャラクターです。魔法職は魔法商人で、商人としての仕事ができる上に、さらに魔導師としての役割も果たすという多彩な魔法職です。PTロールは「アタッカー」です。「マーケット財団」という国際秘密組織に所属しており、マーガレットやカーティスたちの宗教勢力とは敵対関係にあります。

おもな使用可能スキル
・ラグナロク(SP800/MP100) 敵全体のHP/SP/攻/防/魔/復/早/特を20ターンの間ダウンさせる。
・HP捨て(HP400) 効果:HPを400消費し、使用者自身の攻撃力をアップする。

<備考1>
 このゲームでは、武器を手に入れたいときはたいていノルリーンから商品を購入します(まれに街中の武器屋で購入することもありますが、街の武器屋に行けるかどうかはランダムなのであまりアテにならないです)。

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RPGは複雑に見えて意外とゲームシステムそのものはシンプルだという話

どちらの方がよりシンプルか

 みなさんは、将棋と同人RPGならどちらの方がシンプルだと思いますか? たいていの人はいくら同人作品と言えどもさすがにRPGの方が将棋よりは複雑なゲーム性があるのではないかと考えるかもしれません。しかし、僕は、商業RPGならいざ知らず、RPGツクールを利用して素人の作者がひとりでがんばって手作りするような同人RPGのゲーム性は、残念ながら戦略性やかけ引きという意味で「将棋」には負けてしまう場合がほとんどだと思います。

「将棋」から学ぶゲームの本質的な面白さとは

 みなさんは将棋というゲームを遊んだことがあるでしょうか。言わずと知れた超有名なボードゲームなので、実際の将棋駒と将棋盤を持っていない人でもスマホの将棋アプリくらいは遊んだことがあるかもしれません。

 僕は、将棋というのは知れば知るほど奥が深いゲームで、ものすごく頭を使うなあと思っています。言ってしまえば「自分の駒をなるべく効率よく動かして相手の駒を奪っていくだけのゲーム」で一見シンプルなように見えるのですが、一口に「駒を動かす」と言ってもその戦法は様々で、どんな戦法を選んで戦うかというところに一人一人のプレイヤーの個性や性格を見出すことができます。

 将棋にはゲームの本質的な面白さ、つまり「ローリスクローリターンな戦い方をするか、ハイリスクハイリターンな戦い方をするか、プレイヤーが選択できる戦略性」がふんだんに詰まっています。まず、持ち駒ひとつとってもすぐに使う人もいれば、使わないでずっと取っておく人もいます。また、盤上にある駒を動かす場合でも、敵の駒を取らずに王将の周辺をひたすら自駒で囲って持久戦に徹しようとする人がいる一方で、居玉のまま大駒をどんどん積極的に動かす急戦を好む人もいます。また、囲い一つとっても矢倉囲いや美濃囲い、舟囲いなど多種多様な囲い方があり、またそれぞれの囲いに強みや弱みなどがあり、これも調べてみると非常に奥が深いです。自駒と敵駒を交換することが可能な局面で、交換するかしないかでも、指し手の個性が出ます。

 エッチで可愛い女の子が出てくるわけではなく、派手でケレン味のあるストーリーがあるわけでもなく、派手で見栄えのいいグラフィックがついているわけでもなく、ただひたすら盤上の駒を動かすだけの一見地味そうなゲームなのにこんなに奥が深くて面白いのは、神ゲーであると言わざるを得ません。全てのゲーム製作者がお手本にすべきゲームではないでしょうか。

その一方で同人RPGは……

 グラフィックや音楽、サウンドエフェクト、ストーリー、キャラクターなどゲームシステムと直接関係がない部分は同人RPGの方が派手で優れているかもしれませんが、同人RPGの多く(特に僕のような初心者が製作したもの)はゲーム内容そのものは非常にシンプルです。育成して強くなった味方パーティーを使って敵を狩り、その敵がドロップする武器やアイテムを使ってもっと味方パーティーを育成するという過程の繰り返しであり、将棋ほど複雑な頭脳戦はありません。そのような観点で言うとやはり、同人RPGはゲーム性の部分では将棋に負けている気がしてなりません。将棋と同等とまではいかなくても、せめてなるべく少しでもその領域に近づけるように頑張りたいところですね(汗)

 「持ち駒」という将棋特有の概念をRPGの世界へ輸入することは困難を極めますが、死亡して敵のネクロマンサーに意のままに操られるゾンビのキャラクターを一つの「奪われた持ち駒」だと強引に解釈すれば不可能ではないかもしれません。例えば、優秀な敵キャラクターを一人暗殺して意のままに操れるゾンビとして味方陣営に引き入れるか否かの選択肢が表示されるが、「敵を暗殺して死体をゾンビ化させる」を選択してしまうと身内を奪われて激昂した敵陣営が奇襲してきて味方陣営のキャラクターがひとり死亡してしまう、というイベントシナリオを導入すれば、将棋の角交換(ハイリスクハイリターン)に近い雰囲気を表現することができるかもしれません。

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ゲームが単純作業になることを避けるにはどうすればよいのか

ゲームならぬゲー無だ

 同人RPGはまれに、ゲーム性があまりにも希薄すぎてひたすら単純作業を繰り返すような作品になってしまい、プレイヤーから「ゲームならぬゲー無だ」と揶揄されることがあります。同人RPGが「ゲー無」になってしまうことを回避するためには、作者はどのような工夫をすればよいのでしょうか?

リスキーな選択肢

 その正解は残念ながら僕自身にも分かりませんが、正解になるべく近いであろう答えは自分なりに考えることができます。僕の出した答えは、「リスキーな選択肢をプレイヤーに持たせる」ということです。

 例えば、味方キャラクターがデメリットなしのスキルしか持っていないRPGがもしあったら、と想像してみてください。一切頭を使うことなく、そのスキルさえ常に連打し続けていればどんな敵でも必ず倒せてゲームもクリアーできる、という万能のスキルです。簡単なゲームかもしれませんが、あまりにも単純作業過ぎてつまらないゲームになりそうな気がしませんか? これは典型的な「ゲー無」の例です。デメリットのない万能なスキルがあるなら、プレイヤーが常にそれを連打し続けるのが最適解になってしまい、まるでゲーム性がありません。

 こういう残念なゲームになってしまうことを回避するには、その逆を考えればよいのです。つまり、「ローリスク・ローリターンなスキル」と、「ハイリスク・ハイリターンなスキル」の2種類を味方キャラクターに持たせれば、ゲー無になることは回避できるでしょう。リスクを避けるのか、リスクをとって大胆に勝負に出るのか、プレイヤーに選択させるというわけです。この駆け引きこそがゲームを面白くする基礎基本ではないでしょうか。将棋に例えるなら大駒同士の交換のようなものです。

ハイリスク・ハイリターンなスキル

 ハイリスク・ハイリターンなスキルとは、例えば少ない消費MPで味方にかかった全ての状態異常やデバフを解除することができる代わりに、デメリットとして全てのバフやステータス上昇効果までも同時に解除してしまうスキルというのが考えられます。またあるいは、MP消費0で強力なバフを味方にかけることができる代わりに、味方のHPを削ってしまうというスキルが考えられます。

注意しなければならない点

 もちろん上記のことをしっかり守ったからといって良質なゲームが必ず作れるわけではありません。むしろ作れない可能性の方が多いでしょう。正直言って僕はゲーム製作初心者なので、自分の作る作品にそこまで自信がありません。ゲーム性の面でもゲームバランスの面でも、数年活動し続けているベテランのサークルには当然太刀打ちすることができません。

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クエスト廃止型RPG

昔ながらのフラグ立てお使いについて

 RPGにはたいてい「お使いクエスト(昔ながらのフラグ立てお使い)」というものがあります。ない作品の方がたぶん珍しいくらい。youtubeの「桜井政博のゲーム作るには」というチャンネルに、「良いおつかい、悪いおつかい【企画・ゲーム設計】」という動画があるので、RPGのお使いクエストについて考えるにあたってはこちらの動画が参考になりそうだと思い視聴してみました。動画によれば、良いお使いの条件は5つあるらしいです。

・見返り・報酬が適切であること
・喜びを得るスパンが短い
・攻略の自由を与える
・結果が出たら素早く撤収させる
・展開に期待を持たせる

 こちらの動画、一般論としては間違ったことは決して言っていないと思います。もし、お使いクエストをどうしてもRPGに入れたいのであれば、こういったポイントをしっかりと守るべきでしょうね。

しかし、個人的には……

 そのゲームの質の良し悪しとは特に関係なしに、もはやお使いクエストがあるっていうだけでなんだか面倒くさいなあ、ダルイなあと感じてしまいます(お使いクエスト好きな方がもしこの記事を読んでいたら本当にごめんなさい)。お使いクエストがあってももちろん面白いRPGというのは成立するけれど、お使いクエストが完全に廃止されたPRGがあればもっとサクサク快適に遊べて面白そうなのに……。

お使いクエスト廃止型のRPGの一例

 そこで、お使いクエストが完全に廃止されたRPG作品なんてあったっけな……?と思って自分の脳内アーカイブで検索をかけてみたのですが、そう言えばありました。地獄カバ様の作品「Diable Caprice」です! 無料で遊べる上に、RPGツクールMVのサンプルゲームなのでプレイしたことがある方もけっこう多いのではないかと思います。ストレスフリーでサクサク遊べて、何度も繰り返し周回クリアーしてみたくなる絶妙な中毒性もあり、ゲームバランスもかなりいい調整、そしてメインヒロインのフィルフィニアちゃんが可愛いという大傑作です。キャラの立ち絵やメニュー画面が手描きなのはもちろんのこと、マップや背景の一部すらもRPGツクールのデフォ素材のままではなく、手描き絵となっているハンパない力の入りっぷり。こんな神ゲーが完全無料でいいんですか!?

結論

 なので僕もエロ同人RPGを製作するにあたっては、お使いクエストを完全に撤廃したいです。

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