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ゲーム制作論の記事 (3)

ルナスト 2022/09/04 12:14

ゲーム制作過程の紹介:ドット絵の制作

今回の記事は現在の制作状況について少しと、
私のゲームにおけるドット絵の制作過程について紹介いたします。


☆制作状況

「ER-Busters」次の更新に向けて作業しております。
今は装備品周りのシステムを作っていて、
進捗として出せる画像はほとんどありません。

初期装備品に「通常攻撃10%アップ」とか効果がついていて
それが反映されるところまで完成。
この後はアイテム一覧画面や装備の変更画面などを作っていきます。


↑装備品の設定テキストです。

☆ドット絵の制作過程

ここからはドット絵の制作過程についての話です。

私のゲームはキャラサイズがやや大きめなので、
極端なデフォルメはせずに普通のキャラ絵を描く感じで
アタリ → ラフ → ドット の順で作ります。

1つのモーションを例として、以下に手順を紹介します。


☆アタリの作成

上記は歩行モーションのアタリとなります。
まずは棒人間でもいいので、こんな感じかなと作っておきます。

この時点でアニメーションの具合を確認したいので、
アタリ画像を動かします。
ここで不自然な点を見つけたらアタリを修正できます。
ドットが完成してから直すよりはかなり楽です。

このアニメーション処理は自前の
「AnimationChecker」というソフトを用意しています。


☆ラフの作成

アタリを薄く表示しながら、その上にラフを描きます。
上の画像は描き終わった後にアタリを消した状態となります。

このラフを使ってドット絵を打ち込んでいくので、
服の模様なども含めなるべく詳細に決めていきます。


☆ドットの作成

ラフを薄く表示しながら、その上にドットをポチポチと打ちます。
そして完成したのが上記の画像です。

アタリの時点でアニメーションは確認してるので
たいていは上手く動いてくれます。

後はゲーム中の画面で実際に動かして確認します。
問題なければ、このモーションは完成です。


☆チップセットの作成

他のモーションも同様に作成していきます。
上の画像のように、1ファイルで全モーションまとめておくと
もし色を変えたくなった場合に1発で全部変更できます。

新規でキャラを作る場合、上記のドット一覧を作るのに
約1カ月といった所でしょうか。

他ゲーから流用した追加キャラなら1日くらいで完成できるので、
単純に使えるキャラを増やしたいならその方がはるかに楽なのです。

ルナスト 2022/08/19 20:33

要望へ対応する難しさと私の対応方針

ありがたいことに、ゲームに対する意見・要望を頂きました。
ただ、要望を反映できないケースもあることを知ってもらいたく、
私の要望への対応方針を今回の記事内容としました。

要望への対応というのは非常に難しく、
例えば「"A"を"B"に変えてほしい」という要望が1件あったとして、
すぐに対応してしまうと、他のユーザーが
「これは"A"の方がよかったな」と思うかもしれないし、
それぞれの意見がどれくらいの人数いるのかも分かりません。

ひとまず要望のタイプを3つに分類して、
それぞれ以下のような方針で対応しようと思っています。


☆すぐに対応できる要望
ゲーム内容に影響を与えないもの。
例)
・チュートリアルを追加してほしい
・画面内に操作説明を表示してほしい

チュートリアルは、本体フォルダに同封する
Excelの説明書などであればゲームに影響を与えませんし、
ゲーム内に入れるチュートリアルの場合、オープニング内に
強○チュートリアルとかが入るとゲームの快適性に影響ありますが、
タイトルから選択できるタイプであれば問題ありません。

画面内の操作説明は、私の以前の作品で指摘されて
「なるほど確かに必要だ」と思ったので
それ以降の作品には入れるようにしています。

この手の更新は少し手間はかかるものの、ゲームの利便性を上げつつ
特に失うものがないので積極的に対応していきます。


☆オプションで対応できる要望

「"A"を"B"に変えてほしい」と要望された場合、
オプションで"A"と"B"を選択可能にして解決できないか、を考えます。
デフォルト値を"A"と"B"のどちらにするか?という問題はあるものの
要望に応えることはできます。

ただ、システムの根幹に関わるような変更要望で
オプションで対応しようもない場合は反映できないこともあります。


☆対応できない要望

私のゲーム制作のモチベーションは
「作った自分がリョナゲーとして楽しめるゲームを作る」
というものであり、
作者自身が満足できる内容であることも重要です。
したがって、作者のポリシーと食い違うような要望の場合は
反映することはできないということになります。

具体的にどういう要望だったら出来ないかというのは、
その手の要望が来てみないと分からないのですが…


☆最後に

今回、要望が少し来ただけで対応にてんやわんやでしたが、
これがもし20や30も来たら個別に返答は無理だろうなー、と思い
(多分そこまで大規模な活動にはならないのではと予想してますが)
この記事で要望への主な対応方針を示した次第です。

決して「要望を出すな」という主旨ではなく、
反映できないこともある、という周知が目的でした。

SNSなどで「"ゲーム開発" "要望"」と検索してみれば
様々な方の意見を聞くことができます。
(あくまで個人の意見で、正解を示してくれるものではない)
「要望は積極的に取り入れるべき」とか
「ユーザーの要望を聞いているとゲームが崩壊する」とか
相反する意見もありますので、本当に難しい。

次回の記事は、頂いた要望の中で対応できるものについて
対応した結果になる予定です。
それでは

ルナスト 2022/08/14 06:29

私のゲーム開発環境について

今回は私のゲーム制作に用いている開発環境についてのお話です。
プレイ専門の方は関心ないかもしれませんが、同業者向けですね。


☆最新の開発環境

開発言語:C++
ライブラリ等:SDL2
主なツール:
Visual Studio (プログラミング)
Photoshop Elements (イラスト、ドット絵)

最新作の「ER-Busters」は上記の環境で制作しております。
今どきC++とSDL2とかで開発してる人は少ないかと思いますが、
私にとっては既にこの環境でシステム周りの
独自フレームワークができているため、
2Dのゲームを作る限りはおそらくこの環境を使い続けるでしょう。

以下、作品の古い順にどのような環境で制作してきたかを
振り返ってみたいと思います。


☆過去作品の開発環境

■1作目「RyonancingSaga」

<初期>
開発言語:Hot Soup Processor
ライブラリ等:なし
<途中から>
開発言語:C++
ライブラリ等:DXライブラリ

私がゲーム制作を始めた時は「Hot Soup Processor」という
初心者向けの言語を使っていました。

確か最初はキャラクターを状態異常にかけた画像を閲覧する、
というだけのプログラムを作成しており、
その画面がRPGの戦闘画面に使えるのでは?と考えて
リョナサガを制作するに至りました。

「Hot Soup Processor」の処理速度に限界を感じたのと、
将来的には本格的な開発言語を学んだ方がよいかなと思い、
途中からこっそり開発言語を変えました。

C++を一通り学んだあとで画像表示すらやり方が分からないことに
当時は絶望しましたが、色々と調べてDXライブラリのような
メディア関係を扱うライブラリが追加で必要と分かりました。
DXライブラリは日本人が作っているだけあって割とすんなり
導入することができたと思います。

■2作目「RSO」

開発言語:C++
ライブラリ等:SDL

ここで何故DXライブラリの使用をやめたのか?
というのが今では思い出せません。
ただ、SDLをSDL2にverUPした以外は、
ここで選択した環境をいまだに使っていることになります。

この頃は「Visual Studio」を使わずテキストエディタで
プログラミングしていたような気がしますが、
かなり昔の話なのでよく覚えていません。

■3作目「R-Wars」

開発言語:C++
ライブラリ等:SDL

2作目と3作目の間には長いブランクがあり、制作再開。
ここからは「Visual Studio」を使用して開発しています。

■4作目「BlownGirl」

開発言語:Unity(C#)
ライブラリ等:なし

着手自体は「ER-Quest」の方が先なのですが
完結順で考えると4作目がこちらです。
ここではじめてUnityを触りました。

その当時、途中まで制作していた「ER-Quest」を
Unityに移植するかどうか迷っていて、
色々とUnityの触り心地を確認したい目的で制作しました。

結論としては、2Dのゲームを作り続けるならUnityは不要。
自分の作成してきた独自フレームワークを使った方が
手っ取り早いと考えました。

Unityについて思うことは多々あるのですが、
別途それだけの記事を作った方がよさそうです。

■5作目「ER-Quest」

開発言語:C++
ライブラリ等:SDL2

SDLをSDL2にするため、少しだけシステム周りを弄りましたが
特に問題なく移行できました。
やはりこの環境が一番やりやすいです。


☆雑記

私自身、他人のこういう話を読むのが好きなので
自分でも記事を書いてみました。

今回の記事は文字ばかりでしたが、
もう少し画像も交えてゲーム制作過程なども語れたら、
と考えております。

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