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ルナスト 2022/08/21 13:39

改造チュートリアル(エネミー、マップ、セーブデータ)

改造チュートリアルのファイルに
エネミー編、マップ編、セーブデータ編の内容を追加しました。

下記からダウンロード可能です。
前回キャラ編としてアップしたExcelファイルに
シートを追加した形となります。

https://drive.google.com/file/d/1lcu1EBYNYs-QPZPGlfQc2oX2t2ET8qQ5/view?usp=sharing


改造チュートリアル
・キャラクター編 → 完
・エネミー編 → New!
・マップ編 → New!
・セーブデータ編 → New!
・アクション編

アクション編だけは作成に時間がかかりそうなので、
エネミー編、マップ編、セーブデータ編までで
一旦アップしました。

ルナスト 2022/08/20 13:58

改造チュートリアル(キャラ編)を作成しました

「ER-Busters」にいただいた要望の中で、
ゲームの改変についてチュートリアルがあった方がよい、
という意見がありましたので
取り急ぎキャラクター編のみ作成です。


☆改造チュートリアル(キャラ編)

下記からダウンロード可能です。
Excelファイルです。

https://drive.google.com/file/d/158fRTRi46z0GdmLgXgR1v-VMcZJ2VVQz/view?usp=sharing

内容としては新規でキャラを作成する時の想定で、
以下のように画像を用いながら解説しています。


☆今後の予定

改造チュートリアル
・キャラクター編 → New!
・エネミー編
・マップ編
・セーブデータ編
・アクション編

キャラクター編はできたので、
あと他に弄れる要素はこんな感じでしょうか。

エネミー、マップ、セーブデータあたりはすぐ出来そうですが
アクションがなー…
どういう形にするかは未定ですが何らか用意するつもりです。

ルナスト 2022/08/19 20:33

要望へ対応する難しさと私の対応方針

ありがたいことに、ゲームに対する意見・要望を頂きました。
ただ、要望を反映できないケースもあることを知ってもらいたく、
私の要望への対応方針を今回の記事内容としました。

要望への対応というのは非常に難しく、
例えば「"A"を"B"に変えてほしい」という要望が1件あったとして、
すぐに対応してしまうと、他のユーザーが
「これは"A"の方がよかったな」と思うかもしれないし、
それぞれの意見がどれくらいの人数いるのかも分かりません。

ひとまず要望のタイプを3つに分類して、
それぞれ以下のような方針で対応しようと思っています。


☆すぐに対応できる要望
ゲーム内容に影響を与えないもの。
例)
・チュートリアルを追加してほしい
・画面内に操作説明を表示してほしい

チュートリアルは、本体フォルダに同封する
Excelの説明書などであればゲームに影響を与えませんし、
ゲーム内に入れるチュートリアルの場合、オープニング内に
強○チュートリアルとかが入るとゲームの快適性に影響ありますが、
タイトルから選択できるタイプであれば問題ありません。

画面内の操作説明は、私の以前の作品で指摘されて
「なるほど確かに必要だ」と思ったので
それ以降の作品には入れるようにしています。

この手の更新は少し手間はかかるものの、ゲームの利便性を上げつつ
特に失うものがないので積極的に対応していきます。


☆オプションで対応できる要望

「"A"を"B"に変えてほしい」と要望された場合、
オプションで"A"と"B"を選択可能にして解決できないか、を考えます。
デフォルト値を"A"と"B"のどちらにするか?という問題はあるものの
要望に応えることはできます。

ただ、システムの根幹に関わるような変更要望で
オプションで対応しようもない場合は反映できないこともあります。


☆対応できない要望

私のゲーム制作のモチベーションは
「作った自分がリョナゲーとして楽しめるゲームを作る」
というものであり、
作者自身が満足できる内容であることも重要です。
したがって、作者のポリシーと食い違うような要望の場合は
反映することはできないということになります。

具体的にどういう要望だったら出来ないかというのは、
その手の要望が来てみないと分からないのですが…


☆最後に

今回、要望が少し来ただけで対応にてんやわんやでしたが、
これがもし20や30も来たら個別に返答は無理だろうなー、と思い
(多分そこまで大規模な活動にはならないのではと予想してますが)
この記事で要望への主な対応方針を示した次第です。

決して「要望を出すな」という主旨ではなく、
反映できないこともある、という周知が目的でした。

SNSなどで「"ゲーム開発" "要望"」と検索してみれば
様々な方の意見を聞くことができます。
(あくまで個人の意見で、正解を示してくれるものではない)
「要望は積極的に取り入れるべき」とか
「ユーザーの要望を聞いているとゲームが崩壊する」とか
相反する意見もありますので、本当に難しい。

次回の記事は、頂いた要望の中で対応できるものについて
対応した結果になる予定です。
それでは

ルナスト 2022/08/15 09:14

最新作「ER-Busters」攻略のコツ

今回の記事は、最新作「ER-Busters」の攻略情報をお届けします。

序盤は適当に動いても仲間キャラが勝手に敵を倒してくれるのですが
後半に行くにつれて仕様を知っていないと攻略は難しくなってきます。

そこで、後半のマップを特に重点的に攻略のコツを書いていきます。


☆まずは環境設定

Optionフォルダに
「Option_Init.txt」
「Option_Detail.txt」
などがありますが、これらは触らなくても大丈夫です。
(そもそも設定方法を説明書に書いてなかった…)

あと、ゲームパッドには対応していないので
パッドにキーボードを割り当てるソフトの使用を推奨します。

 2 
1 4
 3 
↑こういうボタン配置のゲームパッドで
1:Zキー (通常攻撃)
2:Xキー (メニューを開く)
3:Cキー (スキル再使用)
4:Vキー (スキル表を開く)
としましょう。
あとはLとRに相当する5、6のボタンがあれば
5:Nキー (操作キャラ切替,上方向へ)
6:Mキー (操作キャラ切替,下方向へ)
にしておくと便利です。


☆キャラ成長要素の詳細

とにもかくにも、キャラクターをある程度は強化しないと
ゲームをクリアできません。
主な成長要素は最大HPと技術レベルです。

・最大HPの成長
「敵を撃破する」か「敵の攻撃を受ける」のいずれかで成長します。
どちらにしてもHP=0の状態では成長できません。
放っておけば自然と上がってきます。壁役のキャラは育ちやすいです。
全キャラのHPが高くなれば、ヒーラーが回復で手一杯にならずに
攻撃に参加してくれるので全体として殲滅力が増すことになります。

・技術レベルの成長
通常攻撃、特技、魔法のいずれも同様に、
使用回数を重ねることで威力が上昇していきます。
仲間AIは属性とか気にせずランダムにスキルを使用するので
ある意味バランスよく成長していきます。


☆パーティ編成

技術レベルを上げる目的なら、なるべく6人で戦闘した方が早いです。
しかしこのゲームではパーティ人数が多いほど一度にわいてくる
敵の数が増えてしまいます。

1~3人パーティ:変わらない
4人パーティ:1.2倍
5人パーティ:1.5倍
6人パーティ:2倍


↑6人の場合、うじゃうじゃ出てきます。

序盤のマップは6人で行ってもよいですが、
「エターナル湖畔」あたりからは厳選した4人パーティくらいが
ちょうどよいかもしれません。
唯一の魔術師系であるロアンヌさんは火力のため外せませんが、
戦士系と回復系を1人ずつお休みさせるとよいでしょう。


☆マップ攻略の基本

最初のマップ以外はエリアボスが存在し、
初撃破時にそのマップのワープポイントが解放されます。
ゲームを進めるためにエリアボスを撃破して少しずつ前へ進みましょう。

↑はミニマップですが、赤い点が敵なので、
離れた赤い点がエリアボスの位置だとまる分かりですね。
まずはここを目指しましょう。

逆に次のマップへ歩いて進む場合はエリアボスとの戦闘を
回避するように迂回していくことも必要です。


☆各マップ攻略

・スターティア平原
ここだけエリアボスがいません。
最初に少しだけ技術レベルを上げておきましょう。

・戦いの平原
通り道でないのでスルーしてもよいマップ。
敵の数が多いためHPが成長しやすいです。

・アメーバー湿原
全体的に敵の移動速度が遅いので楽。
アメーバ少女は冷気が弱点なのでアイスウォールで一掃しましょう。
攻略パーティ例:アビィ、ロアンヌ、ゼルシール、ファイナ

・スレンダー荒野
敵のランクは低いですが、気絶攻撃を多用するキノコがやっかい。
一人を壁にして遠距離攻撃でサクっとボスを倒しましょう。
攻略パーティ例:ラビィ、エリーザ、ロアンヌ、ゼルシール

・プランテス平原
3分岐の真ん中。とにかく難しいです。
攻撃を受けると反撃でダウンガスを発する植物が多く出現。
操作キャラ以外はダウンしても無視しておとりにし、
安全な場所から炎魔法を連発してボスを撃破できます。
攻略パーティ例:ラビィ、ロアンヌ、ゼルシール、ファイナ

・新月の荒野
3分岐の上側。ここが一番簡単でおすすめです。
エリアボスが極端に弱いので特に考えなくても攻略可能と思います。

・涼風の湖畔
3分岐の下側。難易度は3つのうち中間レベル。
マップが横に長いのでサクサク進まないと時間がかかります。
雷弱点の敵が多いので2体以上を巻き込むようにスパークアローで
戦っていくと楽でしょう。

・エターナル湖畔
ここも軟体生物が多いのでスパークアロー主体でいきます。
ガストラッププラントが時々出てくるので、
見かけたら真っ先に遠距離攻撃で倒しましょう。
攻略パーティ例:アビィ、ラビィ、ロアンヌ、ゼルシール

・イーストン大平原
同じくガストラッププラントは優先して撃破。
ボスとザコを多く巻き込むようにエクスプロード連打で
ゴリ押しする感じで行きましょう。
最終マップはここよりは簡単なので実質最難関マップです。
攻略パーティ例:エリーザ、ロアンヌ、ゼルシール、ファイナ

・ファイナル神殿
ザコ敵の足が遅いので正面に出なければ無視して進みます。
わいてくる敵の総数が少ないマップなので、ラスボス戦の最中でも
ザコを無視してラスボスを集中的に攻撃しましょう。
ラスボスは少し思考ルーチンが異なり、狙うキャラを時々変えてきます。
範囲攻撃も使ってくるので、固まらずに後ろから殴りましょう。
攻略パーティ例:アビィ、ラビィ、エリーザ、ファイナ


☆最後に

やっていればキャラは成長していくので
理論上、いつかはクリアできると思います。
(クリアしても特にご褒美はありませんが)

今回は普通に攻略記事を書きました。
私は攻略を目指す中で偶然に発生するリョナシーンが好きですが
皆さんはいかがでしょうか?

とりあえず毎日記事を更新したものの、夏の休みが本日までなので
次の記事は間が空くかもしれません。

ルナスト 2022/08/14 06:29

私のゲーム開発環境について

今回は私のゲーム制作に用いている開発環境についてのお話です。
プレイ専門の方は関心ないかもしれませんが、同業者向けですね。


☆最新の開発環境

開発言語:C++
ライブラリ等:SDL2
主なツール:
Visual Studio (プログラミング)
Photoshop Elements (イラスト、ドット絵)

最新作の「ER-Busters」は上記の環境で制作しております。
今どきC++とSDL2とかで開発してる人は少ないかと思いますが、
私にとっては既にこの環境でシステム周りの
独自フレームワークができているため、
2Dのゲームを作る限りはおそらくこの環境を使い続けるでしょう。

以下、作品の古い順にどのような環境で制作してきたかを
振り返ってみたいと思います。


☆過去作品の開発環境

■1作目「RyonancingSaga」

<初期>
開発言語:Hot Soup Processor
ライブラリ等:なし
<途中から>
開発言語:C++
ライブラリ等:DXライブラリ

私がゲーム制作を始めた時は「Hot Soup Processor」という
初心者向けの言語を使っていました。

確か最初はキャラクターを状態異常にかけた画像を閲覧する、
というだけのプログラムを作成しており、
その画面がRPGの戦闘画面に使えるのでは?と考えて
リョナサガを制作するに至りました。

「Hot Soup Processor」の処理速度に限界を感じたのと、
将来的には本格的な開発言語を学んだ方がよいかなと思い、
途中からこっそり開発言語を変えました。

C++を一通り学んだあとで画像表示すらやり方が分からないことに
当時は絶望しましたが、色々と調べてDXライブラリのような
メディア関係を扱うライブラリが追加で必要と分かりました。
DXライブラリは日本人が作っているだけあって割とすんなり
導入することができたと思います。

■2作目「RSO」

開発言語:C++
ライブラリ等:SDL

ここで何故DXライブラリの使用をやめたのか?
というのが今では思い出せません。
ただ、SDLをSDL2にverUPした以外は、
ここで選択した環境をいまだに使っていることになります。

この頃は「Visual Studio」を使わずテキストエディタで
プログラミングしていたような気がしますが、
かなり昔の話なのでよく覚えていません。

■3作目「R-Wars」

開発言語:C++
ライブラリ等:SDL

2作目と3作目の間には長いブランクがあり、制作再開。
ここからは「Visual Studio」を使用して開発しています。

■4作目「BlownGirl」

開発言語:Unity(C#)
ライブラリ等:なし

着手自体は「ER-Quest」の方が先なのですが
完結順で考えると4作目がこちらです。
ここではじめてUnityを触りました。

その当時、途中まで制作していた「ER-Quest」を
Unityに移植するかどうか迷っていて、
色々とUnityの触り心地を確認したい目的で制作しました。

結論としては、2Dのゲームを作り続けるならUnityは不要。
自分の作成してきた独自フレームワークを使った方が
手っ取り早いと考えました。

Unityについて思うことは多々あるのですが、
別途それだけの記事を作った方がよさそうです。

■5作目「ER-Quest」

開発言語:C++
ライブラリ等:SDL2

SDLをSDL2にするため、少しだけシステム周りを弄りましたが
特に問題なく移行できました。
やはりこの環境が一番やりやすいです。


☆雑記

私自身、他人のこういう話を読むのが好きなので
自分でも記事を書いてみました。

今回の記事は文字ばかりでしたが、
もう少し画像も交えてゲーム制作過程なども語れたら、
と考えております。

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